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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

きらきら星

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きらきら星

Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru

2014年4月28日


 今週は「星座」特集なので、この『ニクスへの旅』で登場した新しい能力語について語ることになる。最近は一問一答スタイルの記事をやっていなかったので、今回、星座に関する諸君からの質問に答えることにしよう。

 私(@maro254)はTwitterで、こんなツイートを投稿した。

 記事のために諸君の助けが必要だ。星座メカニズムに関する質問を送って欲しい。質問は1問1ツイートでお願いする。

 ここで宣言しておくが、一問一答スタイルで何かをするときは、必ずTwitterを使うつもりだ。質問を集めるのにもっとも手早くできるし、140文字制限のおかげで質問は明瞭になる。この「Making Magic」で質問に答えてもらいたければ、Twitterで私(@maro254)をフォローしておくことを強くお勧めしておこう。

 よろしい、それでは質疑応答に入るとしよう。

 @maro254 このメカニズムができたのは名前が先ですか、それとも他の作り方をしたんですか?

 メカニズムが先だった。実際、メカニズムそのものは『ニクスへの旅』のデザインが始まるより前に出来ていた。上陸のエンチャント版だったので、我々はそれを「上エンチャント」と呼んでいて、『ラヴニカへの回帰』のアゾリウスのメカニズムにするつもりだったのだ。アゾリウスにはルールを定めるカードがたくさんあり、それらはよくエンチャントで作られていたので、このメカニズムはアゾリウスに相応しいと考えたのだ。このメカニズムは、新旧ラヴニカ・ブロックのデザインで重要な他のギルドのメカニズムとうまくかみ合うという条件を満たさなかったので変更しなければならなくなったのだ。ちなみに、星座のデザイン中の名前は「神占/divinity」だった。

 @maro254 キーワードにせずにただカードに持たせるのではなく、このメカニズムに星座という名前を与えたのはなぜですか?

 まず、星座はルール的にはキーワード・メカニズムではなく能力語であると指摘しておくべきだろう。能力語はキーワードとは違い、不可欠なものではない。カードから取り除いても、カードはルール的には問題なく働くのだ。能力語は、同じようなカードをひとまとめにしてプレイヤーが捉えやすいようにするためのものである。名前を与えることで、人々はそのメカニズムについて語り合うことがで切るようになる。共通の語彙は非常に重要なのだ。おまけに、名前のおかげで新しいセットのプレビューで取り上げることもできるようになるのだ。

 @maro254 限界を広げて、印刷に到らなかったデザインは何ですか?

 大量にあるが、その中で2つお気に入りをお見せしよう。

〈神々への信仰〉
{3}{W}
エンチャント
神占 ― [カード名]か他のエンチャントが1つ戦場に出たとき、[名前]カウンターを1個[カード名]の上に置く。
あなたがコントロールするクリーチャーは、[カード名]の上にある[名前]カウンター1個につき+1/+1の修整を受ける。


〈歴史の重み〉
{3}{G}{G}
エンチャント
神占 ― [カード名]か他のエンチャントが1つ戦場に出たとき、ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは+X/+Xの修整を受ける。Xはあなたの墓地にあるエンチャント・カードの枚数に等しい。

 @maro254 なぜ星座を『ニクスへの旅』まで取っておいたのですか?

 何かを取っておかなければならなかったからだ。これまでにもしばしば語ってきたが、これは第3セットについて回る問題の1つである。第3セットに到ったころにはプレイヤーはその世界にいくらか疲れているので、環境を激震させる何かをしなければならないのだ。そのための一番簡単な方法として、プレイヤーが欲しがっていて手に入れたら興奮するようなものであり、そしてブロックにそれまでにも存在していたものと組み合わせて巧く働く新しい存在であるものを見つける、ということがあげられる。エンチャント・テーマはまさにその両方を満たしているのだ。プレイヤーが欲しがっている存在であり、星座の登場が最終セットだけだとは言え、エンチャントやクリーチャー・エンチャントを満載したこのブロックでは巧く働く存在だ。

 @maro254 星座メカニズムはエンチャント・テーマを表す巧いやり方ですが、キーワード名のせいで『テーロス』ブロックでしか使えなくなるんですか?

 この名前はいくらか限定的だが、逆から見ると、持ちうる効果に限界があるので無尽蔵の深みがあるようなメカニズムではない。これを『テーロス』以外の世界で再利用することがあるとしたら、その時は名前をどうするか議論することになるだろう。

 @maro254 「星座を完成させる」ことによるボーナスを得る呪文、つまりプレイヤーがX回この効果を使うように推奨する呪文というのはありますか?

 その星座カード以外で、星座カードが誘発したことを参照するカードは作らなかった。星座を参照するカードがデザイン上必要だとは全く思っていない。

 @maro254 星座があるから『テーロス』ブロックに土地・エンチャントは存在しなかったんですか?

 エンチャントを参照するカードの存在、そのものが理由だ。星座はその一種に過ぎない。マジックにはこれまでにも色々とエンチャントを参照するカードが存在した。また、アーティファクト・土地というものが『ミラディン』ブロックには存在していた。言ってみれば「二番煎じ」になるわけだ。

 @maro254 基本セットでも星座を使いやすいようにする予定はありますか?

 エンチャントは大量に入れる。といっても、基本セットには、『テーロス』ブロックのように、エンチャント・テーマがそれまでと違うように働くようになるほどにクリーチャー・エンチャントも含んで大量も大量に入れなければならないとは思わなかった。

 @maro254 『テーロス』の物語はどうやってこのメカニズムとその名前を調和させたのですか?

 これはデザインと言うよりクリエイティブの質問だ。このメカニズムは神々に関連したもので、つまりはニクスに繋がっている。そしてニクスは星々に繋がっているのだ(ニクスに関連するクリーチャーはどれもクリーチャー・エンチャントの枠のように星空を含んでいることに気づくだろう)。私の知る限り、これが名前の由来だ。私は星々を繋ぐという含意を持つ星座という名前が気に入っている。


 @maro254 この能力は最初に作られた時から最終形になるまでに大変更はありましたか?

 主な変更と言えるのは、この能力を持つのがエンチャントだけになったことだけだ。最初はそうではなかったが、星座を持つカードの中であまりに多くがエンチャントでなかったとしたら、デッキに星座カードを入れすぎてエンチャントを入れられないということが起こってしまう。そこで私は、そう変更すればプレイヤーがデッキを星座カードだけで埋めてしまうこともなくなり、メカニズムをぐんと推せることになる。デベロップも気に入るだろうと指摘したのだ。


 @maro254 星座は何らかの理由で特定の色に集中していますか?

 デザイン段階では、この能力は5色全てに存在していたが、中でも白と黒には多少多くしてあった。これは『テーロス』でこの2色に授与が多かったことに由来している。その後、デベロップ中に多少減らされたようだ。


 @maro254 メカニズムの中には、最初は単純で後で複雑になる(サイクリング・コストやキッカーなど)ものがあります。星座にはこれは当てはまりませんか?

 通常、メカニズムを再録する場合にはそのメカニズムを進歩させる方法を探すものだ。つまり、もし星座を再録するとなったら何か新しい趣向を凝らすことになるだろう。その場合にもあまり複雑になりすぎないようにはするだろうが、多少は複雑になるかもしれない。


 @maro254 この能力はなぜキーワードが必要だったのでしょうか? フレイバー的、認識の助け、それとも星座クリーチャーを参照するため?

 『メルカディアン・マスクス』が世に出た時、セットには新しいメカニズムが存在した(レベルと傭兵、スペルシェイパー、ピッチスペルなど)が、どれも名付けられてはいなかった。その結果、プレイヤーはこのセットに新メカニズムを入れなかったのはなぜか、という質問が来た。このことから、我々は、新しいものを新しいとわかるためには誘導が必要なプレイヤーが多く存在するのだと理解し、それ以来、意図的に能力語を使ってプレイヤーに気付いてもらいたいメカニズムを指し示すことにしているのだ。


 @maro254 つまるところ、土俵が違うだけで同盟者と同じように働くんだよね?

 『ニクスへの旅』の発売前、まだ我々がその類似性を言う前から、同盟者と比較する声はあった。確かに、それ自身およびそれと同種のものが戦場に出たときに誘発する点では同じである。しかし、同盟者はクリーチャーだけが持つものであり、星座はエンチャントだけが持つものであってクリーチャーはその中の一部に過ぎない。この違いによって、これらのメカニズムは大きく違う働きを見せるのだ。


 @maro254 スペースを埋める以外で、星座というキーワードは何の役に立つんですか?

 星座は能力語だ。能力語というものは、公式に、ルール的な意味を持たない。カードから取り除いても問題ないのが能力語だ。上でも言ったとおり、能力語はカードを働くようにするためのものではなく、理解を助けるものなのである。また、同じように動く多くのカードすべてが同じ単語を持っていれば、プレイヤーはそのカードの働きをより早く把握できることになる、「ああ、このカードはあいつと同じように動くのか。了解。」


 @maro254 星座キーワードはフレイバーのために存在するわけですが、サブタイプにした方が効果的じゃないですか?

 メカニズム的に意味がない限り、我々はサブタイプを使わない。意味があるとは、少なくとも他のカードからそのサブタイプを参照しているということであり、これは星座では起こっていない。


 @maro254 「戦場に出た」と「唱えた」のどちらがいいかの議論は。

『テーロス』ブロックにはクリーチャー・エンチャント・トークンが大量に存在しているし、唱える以外の方法でエンチャントを出す方法も様々存在する。「戦場に出た」ことで誘発するようにすれば、それらでも誘発させられるのだ。


 @maro254 ルールの話ですが、対戦相手のクリーチャーに《平和な心》をつけたら自分の星座は誘発しますよね?

 あなたがコントロールするエンチャントが1つ戦場に出るたび、それが他の誰かのパーマネントをエンチャントしているかどうかにかかわらず、あなたは星座の利益を得る。《平和な心》でも問題ない。


 @maro254 今後の星座はどうなっていくのでしょうか? それから、星座の各誘発型能力を作るのはどれぐらい難しかったですか?

 主席デザイナーとしての私の仕事の1つに、新しいメカニズムのデザイン空間がどれぐらいか計るというものがある。どれぐらいのデザイン空間を持っており、どんな未来があるのか? 星座は、見かけよりもずっと浅いメカニズムなのだ。複数回発生できる効果でなければならず、その条件だけでもかなり厳しい。『ニクスへの旅』で全てのデザイン空間を使い切ったと言うつもりはないが、それほど多くは残っていないだろう。


 @maro254 このメカニズムはどこから出てきたんですか? 星を見ていて見つけたんですか?

 (笑)

 ときどき、メカニズムを1つ作ったら、そこから他のものが出てくることがある。上陸はまさにその一例だ。上陸でできることに気がついたら、他のカード・タイプやサブタイプのものが戦場に出ることを参照するメカニズムを検討し始めることができたわけだ。


 @maro254 エンチャントが中心のブロックなのに、なぜ上陸のようにブロック全体で星座を活用しなかったんです?

 『ゼンディカー』ブロックは異なる構造をしていた。あのブロックの第3セットは『エルドラージ覚醒』であり、メカニズム的に再起動した大型セットだったのだ。『テーロス』ブロックはそうではなく、伝統的な大型/小型/小型の3セットからなるブロックである。『ニクスへの旅』では全てを新しく始めることができるわけではなかったので、我々は何か環境に変化を加えるためのものを温存しておかなければならなかったのだ。エンチャント・テーマを温存していたので、ブロックの前半のセットではエンチャントと非エンチャントとを混ぜることができることになった。その後、第3セットでエンチャント・テーマを導入したことで、ドラフトするデッキの形が完全にひっくり返ることになった。エンチャント・テーマの存在しなかったブロック前半のリミテッドでは、エンチャントばかりを1つのデッキに詰め込む必然性はなかったのだ。『ゼンディカー』となぜ違うのかという問いには、ブロック構造が違い、その構造においてそのメカニズムをどう使うかが違っていた、というのが答えになる。


 @maro254 他のエンチャントと同時に星座能力を持つカードが戦場に出た場合、この能力は《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》と同じように働きますか?

 複数のエンチャントが同時に戦場に出たなら、その誘発型能力の順番を決めることができる。そう、《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》と同じだ。


@maro254 (星座と授与)対戦相手のクリーチャーに唱えたオーラをあなたがコントロールしているということの把握しにくさについてどう思いますか?

 メカニズムが、戦場にあるあなたがコントロールしているエンチャントの数を数えるとしたらもっと問題になっていたと思う。その場合には、エンチャントの中には自分のカードと一緒に置いていないものもあり、忘れやすい状態になっているからだ。星座と授与はどちらも唱えているときのことであり、注目しているので、忘れることは少なくなるだろう。


 @maro254 マジックの、2陣営による戦争を描いたブロック(『インベイジョン』『神河物語』『ミラディンの傷跡』『テーロス』)では、それぞれの陣営ごとにまとまりをつけるようなメカニズムを作ろうとするものですか?

 普通はそうする。メカニズムの主な目的の1つが、セットが作ろうとする感覚を補強するということである。セットに何らかの陣営が存在するなら、各陣営にはキーワードを与え、そしてデザインが構造を補強できるようにするのだ。戦争とは本質的に2つの陣営をデザインすることなので、そうしない理由がなければ、我々は戦争の各陣営にそれぞれのメカニズムを与えることになる。


 このメカニズムはトップダウンでフレイバーによるものですか、それともエンチャント・テーマのメカニズムを作りたいという目的を果たすために開発されたものですか? @maro254

 星座はボトムアップで(つまりフレイバーでなくメカニズムから)デザインされたメカニズムであった。最初から、これはフレイバー的には神々の側のものになるということはわかっていたが、デザイン上で重要だったのは、エンチャントばかりのデッキを作れるようなエンチャントにプレイヤーが注目するようにすることだったのだ。


 @maro254 星座持ちのカードの中で好きなのは何ですか?

 《開花の幻霊》だ。私はずっと女魔術師のファンで、『テーロス』にエンチャントの強いテーマを与えると決めたときにはクリーチャー・エンチャントの女魔術師を作りたいと思ったのだ(クリーチャー・タイプが女魔術師であるかどうかではなく、メカニズム的な意味で)。実際、《開花の幻霊》は、このセット全体を通して2枚目にデザインされたカードで(最初は《全希望の消滅》)、神々のメカニズムとして星座を正式に採用する前にファイルに記録されたのだ。また、《開花の幻霊》はエンチャントばかりのデッキを作ることをもっとも可能にしている星座カードの1枚なのではないかと思う。


 @maro254 Drive to Workで、オーラは枚数が足りなくなる問題を含んでいるという話をしていましたが、星座はその問題を解消できましたか、それともまだですか?

 オーラの枚数については、授与がとてもいい仕事をしてくれた。星座も助けにはなっているが、エンチャントが戦場に出ることによって誘発するというのだから、(授与でない)オーラに対してはその対象となったクリーチャーを除去することで星座の誘発を防ぐことができるのだ。


 @maro254 この能力を持つカードは昔からあったのに、なぜ今メカニズムにしたんですか?

 マジックは1万5千枚近くのカードを、過去20年余りの間に作ってきた。つまり、かなりのことはやり尽くしているのだ。新しいメカニズムを作る、というのは何も今までやったことがないことを探すことだけではなく(そうすることもあるが)、そのセットやブロックで働く何かを探し、そしてそのメカニズムを多くのカードに与えるということがあるのだ。そのメカニズムとシナジーを持つセットで枚数を増やせば、古いアイデアであっても充分新しい意味とプレイ価値を得ることができるのだ。


 @maro254 エンチャント・テーマというメカニズムを最終セットまで温存するのは、それまでのセットでそれが存在しないという不満を生み出すだけの価値がありましたか?

 ひと連なりのブロック、すなわち『エルドラージ覚醒』や『アヴァシンの帰還』などのメカニズム的断裂が存在するブロックでないブロックにおける第3セットの目標は、充分大きな変化を生み出す、プレイヤーの望む何かを温存することである。プレイヤーがそれを望まないなら、必要なカタルシスは得られない。それはつまり、プレイヤーが不満を感じなければ、選択を誤っているということである。つまり、それだけの価値はあったのだ。実際、私のブログで、『テーロス』や『神々の軍勢』ではエンチャント・テーマはやらないのかと言われて、第3セットで導入することがプレイヤーに見抜かれないようにしながら擁護しなければならなかったのだ。ブロックの後半で提供できるとわかっているのだから、プレイヤーがいくら興奮しても気楽なものである。


 @maro254 やあ! マナを必要とする星座誘発型能力はあったんですか?

 それについては議論があったが、ないほうがメカニズムがスッキリすると判断した。もし星座がいつか再録されることになったら、効果の強さを変更できるので、マナを必要とするものも検討するだろう。

せめてひそやかに

 今日はここまで。質問を投稿してくれた諸君に感謝する。一問一答スタイルの記事を書くための素材を求めたとき、諸君が大量に質問を送ってくれるのでとても助かっている。今日のこの星座メカニズムに関する掘り下げを楽しんでもらえたなら幸いである。いつもの通り、私の回答に関する諸君の感想を期待している。メール、掲示板、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+Instagram)で聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、『ニクスへの旅』のカード個別の物語の後半でお会いしよう。

 その日まで、星に願いを捧げる喜びがあなたとともにありますように。

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