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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

とてつもない旅 その1

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とてつもない旅 その1

Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru

2014年4月7日


 『ニクスへの旅』プレビュー第1週へようこそ。今週と来週の2週にわたり、『テーロス』ブロックの最後となる第3セットのプレビューを行っていく。私はデザインのコラムを書いているので、まあおそらくは『ニクスへの旅』がいかにしてデザインされたかについて語っていくことになるだろう、多分。そしてそれはそのまま今日のプレビュー・カードに繋がっていくことになる。便利なものだ。話す内容はいくらでもあるので、早速始めることにしよう。

旅の仲間

 デザインの話をする前に、いつも通り、デザイン・チームを紹介しよう。

イーサン・フライシャー/Ethan Fleischer(リード・デザイナー)
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 5年前、イーサン・フライシャーは一介のマジック・プレイヤーだった。彼は5人の家族とオレゴン州ポートランドに住んでおり、世界最大の独立系書店(知らない諸君のために言っておくと「Powell's Books(リンク先は英語)」という)の哲学書部門の責任者だった。グレート・デザイナー・サーチ2(リンク先は英語)(GDS2)の開催を知ったとき、イーサンはアニメーションを学ぶ学生だった。イーサンは、グレート・デザイナー・サーチ2で優勝し、6ヶ月のインターンシップを勝ち取り、シアトルにやってきて、その後、フルタイムの仕事を得ることになった。

 マジックのデザイナーになりたてのときは、いくつかのデザイン・チームや、時折デベロップ・チームに投入される。イーサンが最初に所属したデザイン・チームは『ギルド門侵犯』で、ここでは彼がGDS2で作ったデザインの1つであった進化をシミックのキーワード・メカニズムとして用いた。その次にイーサンが投入されたのは『テーロス』のデザイン・チームで、ここで彼はファイルの管理を担当する、私の「次席者」を務めた。イーサンはさらに『神々の軍勢』のデザイン・チームにも投入された。

 イーサンを『テーロス』ブロックの全デザイン・チームに投入したのは、第3セットで彼に初めてリード・デザイナーを務めさせるという計画だった。初めてのリード・デザイナーへの道は決して簡単なものではないので、彼にブロックに関する知識を可能な限り身につけさせてから深みに放り込もうと考えたのだ(ああ、うん、溺れても大丈夫なように監視員として私がついていた)。

 初めてリード・デザイナーを務めるとなると怖じ気づくものだが、イーサンは楽しげにそれに挑んだ。私の注文で、イーサンはギリシャ神話に関するかなりの調査を行っていた。また、GDS2の中で、彼は彼自身の世界を作り、そして彼の世界を舞台にした「ブロック」の第1・大型エキスパンションの要素を作り始めていた。この2つのことと、それまでの2つのセットのデザイン・チーム両方に所属していたことから、イーサンには成功のための最大の機会が与えられていたと思う。

 私は多くのデザイン・チームでリーダーを務めてきたので、私の話を聞いているとリード・デザイナーなんてごく日常のことのように聞こえるかも知れないが、実際は――初めての場合はなおのこと――そんなことはないのだ。イーサンは素晴らしい進化を見せてくれて、そして『テーロス』ブロックの結末として素晴らしいものを作り上げてくれた。私がイーサンをGDS2の優勝者にしたのは、彼のデザイン手法を楽しんだからなのだ。彼は全体図を見ること、そしてどの要素がもっとも重要かを理解することに非常に長けていた。この『ニクスへの旅』のリード・デザイナーを務めているところを見て、私は彼を優勝者として選んだことにとても満足している。


ダン・エモンズ/Dan Emmons
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 ダンはマジック・デザイナーの中でもっとも若い。彼が頭角を現したのはGDS2の決勝進出者たちを助けることを通してだが、彼がマジックのデザイナーになったのはイーサンとは全く異なる方法だった。ダンはゲーム・サポート(以前はカスタマーサービスと呼ばれていた)としてウィザーズの一員となり、そのあとで私の所にやってきてゲーム・デザイナーになるにはどうしたらいいかを尋ねてきたのだ。私は彼に、穴埋めから始めて、もしその出来がよければその次も見えてくるだろうと答えた。そして、出来はよかった。とてもとても良かったのだ。そしてダンはいくつかの小さなデザイン・チームのメンバーとなり、さらには『ドラゴンの迷路』のデザイン・チームにたどり着いた。マジックの売れ行きが好調で、新しくデザイナーを迎えることになったとき、私が最初に指名したのはダンだった。

 ダンにはデザイナーとして無尽蔵のエネルギーがあり、常に多くの選択肢を提示してくれる。また、彼はデザインの背景となった理由について考えることを好む。彼はデザイン・チームが考えるべきことについて素晴らしい質問を投げかけてくれるので、彼はデザイン・チームへの贈り物のようなものだとわかった。私は、ダンが『ニクスへの旅』にも素晴らしい助けになるだろうと疑わなかったし、実際に助けになったのだ。


エリック・ラウアー/Erik Lauer
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 エリック・ラウアーと始めて出会った時、彼はプロ・プレイヤーだった。彼はTeam CMU(オリジナルメンバーの一部が在籍していたカーネギーメロン大学にちなんだ名前だ)のメインのデッキ・ビルダーで、「狂気の天才/Mad Genius」と呼ばれていた。エリックは、ランディ・ビューラー/Randy Buehlerが初めてプロツアーで優勝した(97年シカゴ)ときに使っていたネクロ・デッキの制作者で、後にプロツアー・ローマではそのデッキを自ら用いてトップ8入賞を果たしている。ランディと私が友人となり、そして開発部の一員として招くべくビル・ローズ/Bill Roseに紹介した。ランディは職務を果たして、やがてマジック開発部のディレクター(現在はアーロン・フォーサイス/Aaron Forsytheが務めている)として私の上司になった。ランディはエリックを開発部に招き、そしてエリックも開発部での職務を果たして、今は私がデザインで務めている役目に相当する、主席デベロッパーという役職についている。

 我々は「デベロップ代理」などと呼んでいるが、デザイン・チームには必ずデベロッパーが1人所属している。従ってエリックはデザイン・チームに参加する機会がいくらでもあった。エリックは実に賢く、そして非常に論理的な態度でマジックを把握している。彼は何かがどう処理されるか、そしてそれが最終的に可能かどうかを理解することに長けている。それこそがデザイン・チームがデベロップ代理に求めている役目である。また、エリックはクールなカードをデザインする能力にも秀でているのだ。


マーク・ローズウォーター/Mark Rosewater
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 上記の通り、私の主な役割は初めてのリード・デザイナーとなるイーサンをサポートすることだった。彼と私は毎週1対1で面談し、デザインの進捗について確認し、問題について語り合った。過去の話については、これまでにもさんざん語ってきている。よく知らない諸君は、是非これを読んでくれたまえ。


マット・タバック/Matt Tabak
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 マットは多くの役目をこなしている人物だ。諸君の多くは、車がゲームの外に飛び出してしまわないようにする、ルール・マネージャーとして彼を知っていることだろう。ルールのことで忙しくしていないときは、彼はマジック編集チームの一員として働いている。彼は非常に背が高くて、ハイタッチするのが大変なのだ。


 

 マットは、『闇の隆盛』のデザイン・チームに所属していた。万事うまくいったので、我々は彼を再びデザイン・チームに招くことにした。「マットに聞いてみよう」という問題に直面することがあるので、ルール・マネージャーをデザイン・チームに入れるのはいつでもありがたいことだ。マットをチームに招いていれば、この話はとても単純になる。また、テンプレートの大枠を初期に決められるのも非常に助かる。普段もマットに大枠を作ってもらってはいるが、チームに彼がいればその時間も短縮できるのだ。

 彼はデザイナーやデベロッパーの多くとはまったく異なる視点を持っているので、彼のマジック観は独特であり、従って彼は非常に面白いカードをデザインする。彼をチームに招くことは素晴らしい、と思った瞬間、私は彼が私の天敵であることを忘れてしまうのだ。

第3セットとゲームと

 さて、紹介も済んだことだし、これから『ニクスへの旅』のデザインについて語っていこう。おっと、その前に。第3セットについて少し説明しておこう。実際、以前に、過去全ての第3セットを取り上げた記事を書いた。しかし、その記事の中で取り上げなかった秘密がある。第3セットは、苦痛なのだ。


アート:Greg Staples

 その理由を説明しよう。

#1:第1、第2セットで築いたものを踏襲し、かつブロックが停滞しないようにしなければならない

 これまでに、パターンの力について何度も語ってきた。何かが3つあって、そのうちの1つめと2つめが同じ方法で振る舞うなら、3つめもそうすると予想されることになる。つまり、プレイヤーは第3セットに多くの先入観を持ってくるのだ。そして同時に、第3セットは飽きとも戦わなければならない。プレイヤーはそのブロックにもう7〜8ヶ月関わっているのだ。新鮮味のために、状況がいくらか変動することが求められている。つまり第3セットは古くて安心できるものであり、かつ新しくて異なったものでなければならない。この2つのことは逆方向を向いているが、第3セットはその両方を満たさなければならないのだ。

#2:第1、第2セットで多くのものが使われている

 ガレージセールを開きたいとしよう。家の中を探し回り、売れそうな物を探し、そして見つけたものを売るわけだ。さて、再びガレージセールを開く(4ヶ月後になる)。最初のガレージセールでいいものをかなり売ってしまったので選択肢は減っているとはいえ、まだ2回目のガレージセールを開ける程度のものを見つけることはできた。さて、それから3ヶ月後、もう一度ガレージセールを開きたいとなった。家の中の売れそうな物はかなり探し尽くした後なので、なかなか厄介なことになる。第3セットはいつでも第3セットであるがゆえのこの問題を抱えているのだ。

#3:それまでのものと組み合わせて働かなければならない

 売れる物が減っているという問題だけでなく、ブロックの前半で示された方向性を守らなければならないという制約も課せられる。新しいものがブロック内に存在するものとシナジーを生まなければならない。そのため、選択肢はさらにさらに狭いものになる。

#4:物語が決まっている

 大型の第1セットに当たる場合、クリエイティブとともに物語を作っていく。第3セットまでには、物語は固まっており、可能な限りそれに従うことが仕事になる。もちろんちょっとした修正はできるが、より多く行なわれるのはメカニズムをその物語に合うようにするということなのだ。

#5:デベロップがいろんなものを使用禁止にする

 第3セットがデザインを始めるまでに、第1セットはデベロップを重ね、多くのことを見つけ出している。大抵の場合、デベロップは第1セットのどの部分が問題かを見つけ出しており、そこに近づかないようにと警告してくる。このフィードバックは非常に有用だが、やはり選択肢を狭めていることには変わりない。

 すべての制約を踏まえると、多くの制約があり、従って多くの創造性が必要となることがわかる。『ニクスへの旅』のデザインの話とは、怒れる気まぐれな神々の難題にチームがどう挑んだかという物語である。さあ、彼らは黄金の羊毛を手に入れることができるのだろうか?

「計画が成立したとき、それが好きだ」

 主席デザイナーとしての私の責任の1つに、デザイン・チームの全てに注意を払うということがある。第3セットの複雑さはよく知っているし、自分でもいくつもこなしてきたので、私はブロック計画の中で第3セットを助けるようにしている。鍵となるのは、第3セットで独自性を出せるようにメカニズム的空間を残しておくことだ。ブロック全体にそぐうものである一方で第1セットや第2セットには存在しなかった、あったほうがいいが、なくてもなんとかなったものでなければならない。最終的には、その不在を足りないと感じ、必要だと訴えるプレイヤーが充分に出てくるようなものであるのが理想である。


アート:Raymond Swanland

 初めてそれをしたセットは、『インベイジョン』ブロックの『アポカリプス』だった。『インベイジョン』は初めての多色テーマのブロックだった。第1セットでは、敵対色を温存できるということがわかった。敵対色は有用だが、なくても済む。それを温存することで、第3セットに強烈な独自性を与えることができる。どのセットにも敵対色の多色カードのような魅力的なものが温存できるわけではないが、何かを見つけるのは重要なのだ。

 さらに、ブロック全体としてのまとまりがあるようでなければならない。ブロック計画という中には、各セットがブロック内でそれぞれの役割を持つようにするということも含まれている。『テーロス』の場合でいうと、ブロック全体で、神々と世界の住人との間の諍いに向かっていく(このクリエイティブ的要素は時とともに多少変換したが、しかしデザイン中はこの諍いというのは全面戦争だったのだ)。『ニクスへの旅』のデザインを決める中で、この諍いの意味を決めるということもおこなわれた。この2つの問題は同時に解決されたのだ。

 諍いをデザインするための鍵は、両陣営にメカニズム的独自性を与えることである。『ニクスへの旅』では、神々と世界の住人の両方がゲーム・プレイを通して定義づけられるということになる。そのために、我々はこのブロックがそれまでにやってきたことを振り返ることから始めた。まずは神々だ。

神々

神々

 ああ、うん。破壊不能なクリーチャー・エンチャントはこのブロックの主な焦点の1つだ。

神々の装備品

 これらの伝説の装備品は、マジック史上初のアーティファクト・エンチャントだ。

授与

 クリーチャーにもオーラにもなり得るクリーチャー・エンチャントの持つこのメカニズムは、神々の創造物だ。

神啓

 『神々の軍勢』で登場したこのメカニズムは、世界の定命の者に対して神々が及ぼす影響を表している。

オーラ

 ブロック全体を通して、エンチャント、特にオーラは神々が『テーロス』世界に及ぼす影響を表している。

全体クリーチャー・エンチャント

 神々や授与クリーチャー以外にも、多くのクリーチャー・エンチャントが存在し、常在型能力を持つ。

 神々の陣営を見ていくと、ある1つのものが鮮明に浮かび上がってくる。このブロックでは、神々といえばエンチャントなのだ。つまり、神々側の陣営を表すデッキをプレイヤーに組ませるためには、強力なエンチャント要素――非常に強力なエンチャント要素を持たせることになる。実際、神々側の陣営のデッキとは何かと考えると、それはもちろんエンチャントのデッキということになるだろう。


アート:Matt Stewart

 ここでまた最初の話に戻ることになる。『テーロス』ブロックに必要でありながら第3セットまで温存できたのは何だろう? 答えは明白だ。エンチャントというテーマ、(ミライシフト・カード1枚を除いて)史上初めてクリーチャー・エンチャントを導入した時から、プレイヤーが望んでいたものは。それは、エンチャントだけのデッキを作ることだ。クリーチャー・エンチャントが登場したことで、マジック史上初めて、エンチャントだけのデッキを組むチャンスが訪れたのだ。

 なぜこれまで導入しなかったのか、といえば、温存するものが欲しかったから、である。ブロックが求めているけれども必須ではないもの、有用だけれどもなくても済むもの。それは? 「エンチャント・テーマ」のカードだ。説明しよう。通常、我々が何かのメカニズム的テーマを扱うとき、その種類のカードを大量に入れることを推奨するようなカードを入れる。例えば、史上初めてのアーティファクト満載のブロックであった『ミラディン』で言えば、「さあデッキにアーティファクトを詰め込むんだ」と言っているようなカードを大量に、さらにはメカニズムまでも投入したのだ。

 プレイヤーがそれを求めているのはわかっていたが、『テーロス』を手がけ始めてすぐに必須ではないということがわかった。それなしでもセットはちゃんと動いたのだ。実際、プレイヤーに、エンチャント満載のデッキを作れるようにする手段を与えないことで、セットの様々な要素を組み合わせることを推奨したのだ。

 諍いに向かっていくということがわかったとき、これを温存できるだろうとわかった。最終セットは神々側の陣営を1つにまとめたかった、つまり、物語の流れとしてエンチャントだけのデッキを作れるようにしたかったのだ。「エンチャント・テーマ」のカードを温存することで、最終セットに温存するもの、そして多くのプレイヤーが本当に望んでいるとわかっているものを温存できるのだ。

 「エンチャント・テーマ」のカードを作って欲しいと書いてきた諸君、いい知らせがある。『ニクスへの旅』には諸君のためのカードがあるだけでなく、諸君のためのメカニズムまで存在するのだ。それが今日のプレビュー・カードである。

 エンチャントだけのデッキを組みたいなら、このカードがお勧めだ。カードの名前は〈開花の幻霊〉、さあ、ご覧あれ。

 プレビュー・カードは1枚だけだが、このセットには何枚もの星座カードや、他にも多くの「エンチャント・テーマ」のカードが存在することは保証しよう。授与カードもあるし、神啓カードもある。全体クリーチャー・エンチャントもあるし、それに......クリーチャーでない全体エンチャントだってあるのだ。

おっと待った、続きはまだだ

 ここまで読んできた諸君には、ある質問が浮かんでいることだろう。ああ、そうとも、ここまで全部が神々側の話だ。では、世界の住人の側のメカニズム的独自性は? 『ニクスへの旅』は彼らに何を与えたのか? 実にいい質問だ。それには来週、『ニクスへの旅』プレビュー第2週で答えるとしよう。このセットで登場するもう1つの新メカニズムを紹介し、そしてセットのエンチャントでない部分が何をするのかを語ろう。この物語の、より複雑な側である。


〈開花の幻霊〉 アート:Min Yum

 いつもの通り、今日公開した内容についての諸君の感想を楽しみにしている。ール、掲示板、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+Instagram)で是非聞かせてくれたまえ。

 その日まで、エンチャントされた夜があなたとともにありますように。

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