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Making Magic -マジック開発秘話-

ボロスのデザイン

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Making Magic

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ボロスのデザイン

Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru

2013年2月4日


 ボロス特集へようこそ。完全に予想外の出来事が連発して、このセットの5つのギルドのために5つのテーマ特集を行なうことになった。もう一つ予想外だったことは、この5つのギルド特集を、ラヴニカへの回帰でやった(セレズニアアゾリウスイゼットゴルガリラクドス)のと同じように取り扱うことになったということだ。各ギルドの理念についてもっとよく知りたいなら、前回、旧ラヴニカ・ブロックの時のギルド特集(リンク先は英語)を見てもらいたい。

 「ギルドのデザイン」記事の構成を説明しておこう。まず共通の質問4つに答え、それからそのギルドの両メカニズム(1つは旧ラヴニカ・ブロックから、1つは今回の場合ギルド門侵犯からだ)がどうデザインされたのかについて語っていく。幸いにして今回は第6弾になるので、この流れについてはもう把握してくれていることと思う。


ボロスのギルド門》 アート:Noah Bradley

この色の組み合わせにとって最も簡単なことは何か?

 他の敵対色の組み合わせの多くには、色と色の間の緊張が存在する。白と赤は理念的には相容れない(秩序と混沌なのだから衆知の通り)が、この2色は勝ち方については共通している。白と赤はウィニー戦略に最も長けている色2つなのだ。ゲーマー用語を避けるなら、この2色は第1ターンから毎ターンクリーチャーを呼び出し、攻撃するのだ(「ウィニー」は、通常は3マナ以下の小型クリーチャーを指すマジックの俗語である)。

 赤と白には1マナ、2マナの優秀なクリーチャーが多い(公平に言うと、白が最も優れた色であり、赤も優秀だがそれは赤が最も長けているブロック・クリーチャーを取り除く能力に助けられている)。白は比較的防御寄りだが、赤と組み合わせればその部分は目立たなくなる。むしろ、素早く組織されて攻撃するという軍隊らしさが出てくるのだ。

 また、赤と白は戦闘に最も長けた色でもある。これらの色はどちらも先制攻撃や二段攻撃を持っており、戦闘中に使われる軽いインスタントも優秀なものが多い(ああ、緑には《巨大化》系効果があって、それも優秀だ)。この2色はどちらも攻撃クリーチャーを通させることにも長けている。白には飛行やプロテクションといった回避能力があり、赤にはトランプルや威嚇がある。白にはブロック・クリーチャー対策に使える《平和な心》的効果があり、赤には《恐慌》のようなそのターン、ブロックできなくする呪文があるのだ。

 赤と白にはまた軍隊色という共通点もある。もちろん、白の軍隊は統制の取れたもので、赤の軍隊はそれぞれ勝手な連中の寄せ集めという差はあるが、どちらにせよ1人1人では弱い存在が協力して強い存在を打ち倒すという色ではあるのだ。

 赤と白は長期戦で強い色ではないが、短期戦のエキスパートなのだ。

この色の組み合わせにとって最も難しいことは何か?

 もし1マナ2マナ圏の呪文をデザインするだけでいいのなら、それは素晴らしいことだろう。だが不幸にして、どちらの色にもより重いマナ・コストを持つ呪文を作らなければならず、そこで赤と白の行く道は分かれるのだ。重なる部分は多くない。赤と白は、どちらも大型の4/4飛行クリーチャーが好きだ(それぞれドラゴンと天使がそれに相当する)。1枚か2枚がデッキにフィニッシャーとして入っているのはいいだろうが、ウィニー速攻戦略はこういった重いカードを助けることはできないのだ。

 カードが重くなっていくと、それぞれの色の方向性が違ってくる。赤は大型クリーチャー、大型破壊呪文に傾倒していき、白はより防御的になってゲームの速度を落とそうとしていく。白の呪文で速度を落とし、赤の呪文でクリーチャーを除去する、遅い赤白のコントロール・デッキというのは存在しうるが、ウィニー・デッキに比べて組み上げるのはずっと難しいのだ。


サンホームのギルド魔道士》 アート:Eric Deschamps

 もう一つの論点は、この2色が望むものが逆だ(結局は敵対色なのだ)ということである。「軍隊の進撃」モードを外れると、赤と白は違うことを目指し始める。白は管理しようとし、赤は混沌を求めるのだ。この結果、両方のフレイバーを満たすのは難しくなることがある。これが、赤白のカードといえば軍隊となってしまう原因なのだ。私はボロスを「情熱を持った決意」というとらえ方をするのが気に入っている。

この色の組み合わせにとってメカニズム的中心は何か?

 軽くて攻撃的なクリーチャーと呪文だ。ボロスが勝つのは、大きくて強烈な1体や1枚によるものではなく、小さいものが寄り集まって大きく強烈な集合体になるからなのだ。赤白は大地を駆け、そして止められる前に押し切ってしまおうとする。つまり、早いターンのうちから得られる限りの有利を得るというところに焦点があるのだ。多くの色の組み合わせでは1マナ圏には意味がないが、赤白ではそこが重要なのだ。

 赤白をデザインする時、私は、例えば白と赤の両方に2体の1マナ・クリーチャーがいるようにした。他の色は大体1体しかいない(緑だけにはたまに2体いることもある)。また、赤と白には戦闘で攻撃クリーチャーが勝つための軽い戦闘用呪文があるようにした。赤白のフィニッシャーは4?5マナぐらいにした。ゲームを決める最後の一撃分のダメージを確実に与えられればいいのだ。

 ここで重要なのは、軽くて攻撃的なところに焦点を保つことだ。カードは必要最低限の効果で、コストに見合うことを効率的にこなさなければならない。

この色の組み合わせの焦点は何か?

 赤白の勝つための戦略を理解するための鍵となるのは、全ての解決手段は同時に脅威であるということだ。これから、その意味を説明しよう。一歩引いてマジックというものを見てみると、マジックは、イニシアティブがプレイヤー間を行き来するという流れのゲームである。その瞬間瞬間ごとに、どちらかのプレイヤーが攻撃側で、どちらかのプレイヤーが防御側になっている。多くのゲームでは、その役割は行ったり来たりする。勝つためのプレイをしている側であるときもあれば、負けないためのプレイをしている側であるときもあるのだ。

 赤白の基本戦略は、早期に攻撃側になり、勝つまでそれを維持し続けようとするものだ。そのために、全ての道具は攻撃側になることに特化している必要がある。つまり、赤白にはデッキに解決手段にしかならないカードを入れておく場所などないということである。たとえば、赤の直接火力はブロック・クリーチャーを除去するためにも使えるし、直接ゲームの勝利を得るためにも使える。赤が防御側に回った場合には、この呪文を防御的に使うこともできる。解決手段としても使える脅威を持つということが、赤白の焦点なのだ。

光輝

 私は何ヶ所もの場所で、このメカニズムはラヴニカ・ブロックの大きなミスだったと公言している。私はこのメカニズム自体が悪いものだと言っているのではなく、ボロスらしいものではないと感じているだけなのだ。他のラヴニカ・ブロックのメカニズムである憑依や予見にもデザイン的な不満はあるが、それらは少なくともそれぞれのギルドらしいものだった。では、何が起こったのか? なぜ光輝がボロスのメカニズムになったのか?

 全ては、ラヴニカのリード・デザイナーとしての私の欲求から始まった。ギルドごとに、私は注目したい空間を定義したのだ。ボロスにおいては、軍隊らしさがそれだった。ボロスがラヴニカ世界の軍隊になることはわかっていて、ボロスのキーワードをその軍隊らしさに関連するものにしたいと思っていた。その中核になるのは、そのメカニズムが戦闘に関連したものになるべきだということだと私は感じていたのだ。ボロスはウィニー速攻ギルドになるので、止めどなく攻撃することになるだろう。つまり、対戦相手にブロックを強制することになるだろうから、戦闘で勝てるようなメカニズムを与えれば良いのではないか?

 マイク・エリオット/Mike Elliott(ラヴニカのデザイン・チームは、マイク・エリオット、アーロン・フォーサイス/Aaron Forsythe、タイラー・ビールマン/Tyler Bielman、ブライアン・ティンスマン/Brian Tinsman、私だった)は自軍全てに影響を与えうる呪文というアイデアを気に入り、輝く/radiantというメカニズムを作り上げた(マイクはこのメカニズムを「radiant」と呼んでいたが、プレイテスト中に名詞に変えたのだ)。その効果は次のようなものだった。

〈輝く応援/Radiant Boost〉

{W}

インスタント

輝く ― クリーチャー1体を対象とする。それと、それと色、クリーチャー・タイプ、点数で見たマナ・コストのいずれかを共有する各クリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。


 マイクのアイデアでは、これらの呪文は一連のクリーチャーに影響を与え、そのグループはクリーチャーの選択などによって自分で決められるというものだった。ボロスのデッキは同じようなクリーチャーで組まれるので、これらの呪文は、自軍が単一の組み合わせでなかったとしてもうまく強化することができるだろう、と。例えば、多色の赤白の人間・兵士を見る限り、自分の攻撃クリーチャー全部を強化できるのだ。

 プレイテストの結果、マイクの最初のアイデアはあまりにもプレイしにくいということがわかった。この白のクリーチャーを対象にして自分の白のクリーチャーと、人間・兵士と、点数で見たマナ・コストが2のクリーチャーを応援するほうがいいのか、それともこの赤白のクリーチャーを対象として、赤のクリーチャー、白のクリーチャー、ミノタウルス、点数で見たマナ・コストが4のクリーチャーを応援した方がいいのか? 処理があまりに多かったのだ。デザイン中に、点数で見たマナ・コストという部分が削られ、デベロップ中にはクリーチャー・タイプという部分が削られた。色だけで充分に複雑だったのだ。

 もう一つの問題は、光輝が1人のプレイヤーのクリーチャーに限られないということだった。自分のクリーチャーを応援したいと思ったとき、相手のクリーチャーの一部も応援してしまうかもしれないのだ。さらに、これらの呪文がクリーチャーの一団に影響を与えるので、デザイン空間も限られていた(多くのクリーチャーを対象とするカードを、特に低いレアリティにおいては、セット内にあまり多く作らないのだ)。さらに、自分のクリーチャーに使いたいカードと、相手のクリーチャーに使いたいカードの入れ替えによって、光輝の役割というものがわかりにくくなってしまっていた。

 本当の問題は、完全に後付けだが、光輝とボロスの関連性が完全に失われてしまっていたことにある。確かにボロスは攻撃的で、小型クリーチャーの群れで攻撃することを好む。確かに光輝はクリーチャーの大群を対象にしたいような呪文でもっともよく働く。確かにこの2つには共通点がある。だが、この関連性は間に一段挟んだものになってしまっていたのだ。

 最高のギルド・メカニズムの鍵は、そのギルドの目的に向かって進んでいるのだと強く主張することである。ゴルガリは墓地と再利用を愛しているので、ゴルガリのメカニズムは墓地と再利用を使ったものである。光輝には計画性は感じられなかった。様々な効果を持っていて、様々な目的で使われたのだ。様々な選択肢を持つ、大きな系統樹になっていたが、そのどこにもボロスらしさは存在しなかったのだ。

 光輝の小さな希望は、ギルド門侵犯に至って、ギルドにもう一つの良いメカニズムを見付けなければならないと思わせてくれたことであった(ディミーアとボロスは、ラヴニカを舞台にした中の私がリード・デザイナーを務めた両セットに存在していたギルドである)。幸いにして、私はこの展望を果たせるところにいたのだ。

大隊

 プレビューの間に、私は大隊の起こりについて話した。それを読んでいなくて、またこのリンクをたどりたくない諸君のために一言で言うと、「デザイナーのショーン・メイン/Shawn Mainがグレート・デザイナー・サーチ2の際に当時『突撃/Assault』と呼ばれていたこのメカニズムを作った。私は気に入ったし、ボロスらしかったので、このセットに入れた。以上」である。

 今回は、ボロスのメカニズムとして大隊を得たことによってボロスのデザインにどんな影響があったかについて語ろうと思う。プレビューでも語ったとおり、私はショーンのメカニズムに1つの修正を加えた。最初のデザインでは、大隊を持つカードは「このターン、3体以上のクリーチャーで攻撃するたび、[カード名]は[能力か何か]を得る」というものだった。これを修正し、大隊を持つクリーチャー自身が攻撃に参加している3体のうち1体でなければ誘発しないようにした。

 これは微妙な変更に見えるが、実際は確たる影響があった。ショーンの最初のデザインは、クリーチャーに持たせる意図だったが、クリーチャーに限るものではなかった(例えば、3体以上のクリーチャーで攻撃したターンにはタップして好きな色のマナ2点を出せる土地、というのも想像できる)。私の変更によって、大隊を持つカードはクリーチャーでなければならなくなった。この変更はデザイン空間を狭めるものだが、そうすることによってよりフレイバーがはっきりし、望ましいプレイ・パターンが取られるようになると感じたのだ。

 大隊の効果は2つに分けられる。1つめは、自分自身や自軍全体を強化するというもの。2つめは、呪文のような効果を発するものだ。大隊を持つコモンのカードはこの前者だけにし、自分だけを強化するものにすると決めた。これは新世界秩序によるもので、大隊によって盤面を過剰に複雑にすることを防ぐものだった。より高いレアリティには、他のクリーチャーに影響するものも、また呪文のような効果を発するものもありうる。

 1つめの分類に入るものは作るのは簡単で、単に赤や白の使えるクリーチャー・キーワードを列挙すればいい。それほど数があるわけでもない。

 ここで余談。私はしばしばギルド・メカニズムのデザインが特殊な点として、必要なカードは8?12枚だけであり、デザイン空間の少ないメカニズムを使えるという話をしてきた。大隊もこれに当てはまる。同じ効果を何度も使いたくなければ、デザインできるカードの種類は非常に限られているのだ。

 2つめの分類、呪文のような効果には制限は少ない。その少ない制限の1つが、クリーチャーが攻撃したときに誘発しなければならないということである。これによって、呪文は受動的なものでなく能動的なものでなくてはならず、またデザイナーは戦闘に関連した効果を選ぶことになる。

 次の問題はマナ・コストだった。ボロスはギルド門侵犯で一番攻撃的なギルドにしたかったので、大隊クリーチャーのほとんどは軽いものにすることにした。セットに存在する大隊クリーチャーの一覧は次の通りである。

点数で見たマナ・コスト 大隊カードの枚数
1 2
2 4
3 2
4 2
5 1

 デザインではもう少し攻撃的だったが、デベロップがリミテッドと構築の両方におけるボロスにとって適切な速度に合わせて調整したのだ。

 大隊カードができたら、次の問題は大隊を活かすためにこのセットに必要な他のものを決めることだった。例を挙げれば次のようなものである。

  1. クリーチャー(特に軽量クリーチャー):これは大隊にとって何より必要なものの1つである。ボロスはクリーチャーのギルドなので、軍勢を組織するようなメカニズムを持つのにふさわしい。軽量クリーチャーが重要なのは、ボロス・デッキは可能な限り早く「戦力増強」したいからである。大隊は、開発部曰くの「閾値メカニズム」、すなわちある状態に達して能力のスイッチが入るものであり、その状態に早く到達するようにすることは非常に重要なのだ。

  2. コンバット・トリック:これは戦闘で勝てるように手助けするカードのことだ。これが重要なのは、ボロスは攻撃したい一方で戦場に3体以上のクリーチャーを残したいからである。コンバット・トリックを使って、攻撃を繰り返すことができるようにするのだ。また、実際に持っていなくても駆け引きができるようになる。

  3. クリーチャーを救う呪文:コンバット・トリックと同じように働き、攻撃を積極的にできるようにしてくれる。

  4. 回避できるようにするカード:ボロスは攻撃し続けなければならないが、攻撃クリーチャーを3体未満に減らしたくはない。しばしば、クリーチャー1体を通すことで大隊の手助けができ、それによって他のクリーチャーを守れることもある。《恐慌》のようなブロックを防ぐカードもこの分類に入る。

  5. クリーチャー除去:確かに、リミテッドのデッキならクリーチャー除去は必要だ。ボロスがより低質なクリーチャー除去呪文を使って掘り下げることができるのは、序盤にクリーチャー除去を大量に使い、クリーチャーの進撃路を開きたいからである。つまり、小型クリーチャーにしか聞かない軽い除去呪文はボロスにとって有用なのだ。

 これらの効果のほとんどはリミテッドで一般的に有効なものだということに気付くだろう。違いは、ボロスなら普通は一級品と言われないようなカードを使うことができるということだ。より遅いデッキでは使われないようなカードでも、ボロスにとっては重要なものにできるのだ。


オルドルーンの古参兵》 アート:Greg Staples

 私の好きな表現の1つに、「ゲーム・デザインはしばしば1インチの勝負だ」というものがある。つまり、ある環境を成立させるための鍵は、しばしば、カードをある方向に少し動かすだけだったりするのだ。ボロスのデザインはまさにそれだ。我々は普通の赤や白で見られないような特別なものを作ったりはしていない。ただ、その選び方でボロスの戦略が普段よりも少しだけ強くなっているだけなのだ。

栄光と本質と

 色の組み合わせの中にはかみ合わないものもあるが、赤白はそうではない。赤白には、特にボロスで表した部分で、重なり合いが多いのだ。最大の仕掛けは、個別のカード・デザインにあるのではなく、カードの組み合わせ(効果、コストとも)をうまく仕上げることにあった。

 諸君が今回、ボロスのデザインの一端を楽しんでもらえたなら幸いである。いつもの通り、この記事についての感想を聞かせて欲しい。メール、掲示板、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+)で待っている。

 それではまた次回、次回は基本根本だ。

 その日まで、あなたが手を汚しながらも良いことをしていられますように。

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