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Making Magic -マジック開発秘話-
都からの手紙
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Making Magic
都からの手紙
Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru
2012年10月8日
時折、私は好んで一問一答コラムを書く。数年前から、一問一答コラムを特定のテーマに沿ったものにした。テーマには色々あるが、準備は大体変わらない。ツイッターにアクセスして、質問を求めるツイートを流すのだ。今回の最初のツイートは、こんなものだった。
maro254 一問一答コラムの時間だ。ラヴニカへの回帰のデザインに関する質問(ツイート1つ)を募集する。
イカした質問がたくさん寄せられた。これからそれをご紹介しよう。
Rafteseth @maro254 《払拭》のフレイバーを見るに、シミックはギルド門侵犯で何か企んでいるんですか?
もうちょっと待ってくれたまえ :) シミックは、メカニズム、フレイバーの両面で、ギルド門侵犯における私のお気に入りのギルドなんだ。
dkirzane @maro254 色の *組み合わせ* をそれぞれの単色と同じように明確に(フレイバー上)位置づけるのはラヴニカのデザインなんですか?
そうだ。まったくその通り。旧ラヴニカでの私の目標は、2色の組み合わせそれぞれの意味を定義することだった。
kranberries1 @maro254 《セレズニアの声、トロスターニ》はなぜ(キャラクターがそうであるように)三位一体のデザインにならなかったのですか? ギルドにはふさわしくても、彼女自身にふさわしくない気がします。
フレイバーが完成する前にデザインされており、我々はカードのメカニズムを気に入っていた。確かにトップダウンですっきりしたものにできたであろうことは認めるが、しかしメカニズムからイカしたデザインができることもあり、その両方があってこそマジックはマジックなのだと思う。
HrodricMartel @maro254 ギルド魔道士が混成でなく金色になったのはなぜですか?
ラヴニカらしく、かつラヴニカでないものを作るという目標のためである。そのための方法の一つに、前回やった人気のあるものを少し変更する、というものがあったのだ。
GeraintUltimus @maro254 旧ラヴニカのデザイナーを今回使うことにしたんですか?
旧ラヴニカに関係したマジック開発部のメンバー(ブレイディ・ドマーマス/Brady Dommermuth、アーロン・フォーサイス/Aaron Forsythe、デル・ローゲル/Del Laugel、私)は皆、ラヴニカへの回帰にも関係している。
LT351 @maro254 《闇の腹心》の再録はできなかったんですか?
そういうわけではない。私はボブ(このカードも、元となった殿堂顕彰者も)が好きだが、《闇の腹心》は再録するにはほんの少しばかり強すぎたのだ(パワーレベルを判断するのは苦手なので、割り引いて考えて欲しい)。
Mehayo @maro254 2つのギルドを混ぜると有利になるようなカードを作ることはどれぐらい考えましたか? 例えば、セレズニアとゴルガリが使える野生の獣使いとか。
3色を使うことが可能な様にはしてあるが、それ以上は3色でのプレイを推奨するようなことはしなかった。デザインやデベロップ、特にデベロップは、3色でのプレイをドラフトでも可能になるようにしっかり調整した。
bloodyspasm @maro254 各ギルドにプレインズウォーカーを置くということは一瞬でも考えましたか?
いいや。プレインズウォーカーはブロックごとに5人(基本セットではまた別に5ないし6人)までと決めているので、各ギルドに入れるということは考えなかった。また、プレインズウォーカーはその存在する世界よりも大きいものであることがほとんどなので、プレインズウォーカーとブロック内のメカニズムを必要以上に密接に関連づけることはしない方針である。
Bruno_R_D @maro254 今のもの以外のギルド門の欠点は考えましたか?
単純なものにしたかったし、「タップ状態で戦場に出る」といううのは非常に単純なものだ。他の選択肢についても議論したが、最終的にはこの最も単純なものが採用されることになった。
blakepr @maro254 ショックランドの再録は最初から決まっていたんですか?
うむ。デザイン、デベロップを通して、ほとんどが存在するものとして考えていた。
KeirNag @maro254 ショックランドの再録は明らかに重要でしたが、バウンスランドは検討しましたか?
いいや。ショックランドについては最初から決めていたと言ってよく、従って、もう一種類のマナ安定器は何か違うものにするということも決まっていたと言える。
SamHindley_254 @maro254 ラヴニカへの回帰への回帰のためのデザイン空間を残すことは意識しましたが?
うむ。実際、私はラヴニカへの回帰への回帰のための非常にイカしたアイデアを隠し持っている(ああ、もちろん実際のセット名はそうならないことだろう)。
Twinblaze2 @maro254 各ギルドにそれぞれのプレイ・スタイルを与えることで区別するとしたら、それはゲーム・プレイの硬直化に向かいませんか? 対策は?
対策の1つとして、各ギルドに複数のプレイ法を与えている。各ギルドには第1の戦略、第2の戦略が存在しているのだ。
BakabakaDesign @maro254 混成マナを旧ラヴニカと同じだけ入れることにしたのはなぜですか? 混成マナと金色とは同種のものじゃないんですか?
混成マナは旧ラヴニカでもっとも挑戦したものだった。当時注目を集め、そして非常に人気を得たものなので、それを戻さないという選択は誤りだと感じたのだ。混成マナを旧ラヴニカと同じ程度に入れたのは、旧ラヴニカと同じ理由による。つまり、混成マナは入れすぎると多色と混乱するが、少しでも大いに役に立つのだと。
SweetoothTKC @maro254 解鎖に人気が出ないことを心配しましたか?
公開してすぐに解鎖に人気が出ないことは予想していた。解鎖は見てもわからない類のメカニズムなのだ。そして、解鎖を手にとって使ってみたら、そのメカニズムがどれだけイカしたものか気付くということもわかっていた。実際、多くのプレイヤーからそういった反響をもらっていて、満足している。
SweetoothTKC @maro254 旧ラヴニカからのどんな教訓がラヴニカへの回帰に活かされていますか?
最大の教訓は、失敗したことよりも成功したことにあると思っている。旧ラヴニカを作った時のもっとも重要な判断は、ギルドを軸にデザインをおこない、各ギルド独特のメカニズム的感覚を最大にするようにあらゆることを仕上げていったということにある。
ラヴニカへの回帰の成功の大部分は、(このセットのリード・デザイナーの)ケン・ネーグル/Ken Nagleとデザイン・チームのメンバーがその同じ理想を追求してくれたことによる。
DrJonesMTG @maro254 デザインするのが一番難しかったのはどのギルドですか?
ラヴニカへの回帰に関していえば、アゾリウスだ。ギルド・メカニズムだけでなく、白青らしい上に、ゲームをつまらない滞ったものにしないようなものに仕上げるのは骨が折れることだった。
BrettLeeB @maro254 リミテッドでギルドを5/5/10に分けたことは、ラヴニカへの回帰のデザインやデベロップにどのような影響を与えましたか?
最大の影響は、デザインはラヴニカへの回帰にギルド門侵犯に影響するカードを入れなければならなかったし、その逆もそうだった、ということだろう。各セットはそれだけでもドラフトできる必要があるが、春になって「Sinker」まで合わせてドラフトしたときにも面白い相互作用を持たなければならないのだ。
BozoBritva @maro254 なぜニヴ=ミゼットやラクドスのカードを新しく作ったんですか? ある意味でレジェンド・ルールを破ってしまいませんか?
いや。マジックには、これまでにも複数の形で伝説のクリーチャー・カードになっているキャラクターが存在する。カマール、ミリー、クロウヴァクス、アーテイ、バルソー、ミケウスがそうだ。他にもいるかもしれない。
Sonoda_Cards @maro254 なぜ最近、ウィザーズは毎回在庫切れになるんですか?
在庫切れはウィザーズがしているのではない。実際、ラヴニカへの回帰では今までのどのプレリリースと比べてもより多くのブースターを発送している。プレイヤーが望むギルドを手にできるよう、追加のギルド・ボックスさえも送付している。問題は、我々が充分な商品を準備していないことではない。問題は、需要があまりにも多く、想像を絶するものだということだ(そして我々が楽観的すぎたということだ)。
StephenKonefal @maro254 旧ラヴニカのキーワードやメカニズムを使うという発想はありましたか? 新メカニズムの中でお気に入りはどれですか?
ラヴニカへの回帰でのお気に入りのメカニズムは、居住だ。全てのギルド・メカニズムを通してとなると、お気に入りはギルド門侵犯にある。どのギルドかは......すでにヒントは出した。
little_john @maro254 今回ギルドの勇者が存在しないのはなぜですか?
我慢してくれ。
Revarien @maro254 ラヴニカ:ギルドの都からの再録がないのはなぜですか?
そこでショックランドが泣いてるよ。
thegirard @maro254 開発部はどんな情報に基づいてプレリリースのフォーマットを決めるんですか?
色々。シールドデッキの構築は難しいということは認識しており、そこでギルド・ブースターについてブランド部と相談した。ここ数年、イベントで起こることやイベントそのものの形といった経験のデザインは、ほとんど開発部の領域になっているのだ。
ALawley @maro254 イゼットのようなジョニー向けギルドに、超過のようなティミー向けメカニズムがあるのはなぜですか?
イゼットはある意味でジョニー、ある意味でティミーである。イゼットにはジョニー向けカードが大量にあるが、確かに、超過はティミー向け(そして少しだけスパイク向け)である。
metaknightmare4 @maro254 どのギルド・メカニズムが最も簡単にできましたか? 誰かが言い出したまま完成したような。
イゼットの超過が最初だった。デザインを始める前からケンはこれを入れたいと思っていて、最初のミーティングで提示した。その直後に私が居住を提示した。ミラディンの傷跡・ブロックで増殖が成功したので、私はこれをトークン用増殖として提示した。プレイテストの結果、増殖だと強すぎる上にデッキ構築を1方向にゆがめてしまうとわかったので調整を加えた。デザイン中はそれで固まったのだ。
活用の完成には時間がかかったが、ゴルガリのメカニズムがクリーチャーの死体を再利用して強化する、というコンセプトは変わらなかった。ラクドスはデヴァイン(デザインとデベロップの中間で、デザインがファイルをコントロールするがデベロップもコメントを入れてデベロップできるように準備する期間)の初期に痛み投げメカニズム(《暴動の長、ラクドス》に無名のメカニズムとして存在している)から解鎖に変更になった。アゾリウスのメカニズムができたのが最後だった。留置はアゾリウスのメカニズムを探すためのサブチームによってデザインされたのだ。
joshuamilliken @maro254 最終的なメカニズムが決定されるまでに、各ギルドで試したメカニズムはいくつありますか?
大体、イゼットが1、セレズニアが2(1つは他方の調整版)、ゴルガリが4(全部同じ系列)、ラクドスが6、アゾリウスが20ぐらいだった。
chairlord @maro254 ギルドすべてを入れ替えることについて検討しましたか?
いいや、あり得ない。なぜあり得ないかというと、ラヴニカはこれらのギルドがあってこそラヴニカなのだ。世界を定義しているまさにそのものを変更するなどありえるだろうか? 例えば、ミラディンに戻るとして、アーティファクトを全て取り除くとしたら、それはミラディンのミラディンたる部分を否定していることになる。
DMSYeti @maro254 なぜ《極楽鳥》がないんですか? 多色ブロックなのに。
古き良き物を見いだし、それを再録するのは魅力的だ。《極楽鳥》は旧ラヴニカ・ブロックに存在していた。再録しなかった理由は、まず第一にラヴニカ・ブロックにはすでに《極楽鳥》がいたからであり、そして、マジックには新鮮さが必要だからである。前回やったことをするのではなく、何か違うことをしたい。そう、《極楽鳥》があればそれもぴったりはまるだろうが、その空隙を埋める何かを探して世界を旅してもらいたいのだ。そうすることで、以前とは違うラヴニカの姿が見えてくることだろう。
thomaskuster @maro254 各ギルドの、前回と違うけれどもフレイバー的であるキーワードを探す上での最大のハードルはなんでしたか?
問題は、ギルドにふさわしい、そして異なった、優雅な方法を探すことだった。単純なメカニズムというだけでも難しいが、フレイバーにふさわしくかつ単純なメカニズムとなるとさらに難易度が跳ね上がる。だが幸いにして、デザイン(とデベロップ)はいつでも挑むのが好きなのだ。
astormbrewing @maro254 旧ラヴニカ・ブロックをラヴニカへの回帰の前提としてどのように使った(か、使わなかった)んですか?
ラヴニカ・ブロックはギルドの定義において重要な役割を果たした。もちろん、ラヴニカへの回帰においてそれらを踏み切り台として用いた。また、旧ラヴニカ・ブロックで人気があった要素は何か(ギルド魔道士、ショックランド、ギルドの指導者、混成カードなど)を見て、それらの多くを再現した。
加えて、ラヴニカでできたはずなのにしなかったこと(2色の魔除けなど)を見付け、新たなデザイン空間を掘り広げることができた。
BRG9000 @maro254 単色の小テーマ(エンチャントの数、多色呪文を唱えること、など)にはデザイン上の理由があるんですか、それとも単なる穴埋めでしょうか?
多色セットをドラフトで使えるようにするために(ドラフト上の選択肢を充分に持たせるために)、単色カードも充分な数が必要である。単色カードも何かをしなければならないので、そのなかには小テーマを持ったものもある。
RiderPathos @maro254 新ギルド・メカニズムと旧ギルド・メカニズムが組み合わさって動くのは、最初からの狙いでしたか? それとも、途中からそうするようにしたんですか?
私の言ったことが誤解されているようだ。旧ラヴニカ・ブロックのギルドとラヴニカへの回帰・ブロックのギルドがシナジーを持って働くようにするために我々は尽力した。メカニズムだけでなく、カードそのものもそうだ。言い換えると、特定のギルド・キーワードを持つカードを拾い上げて混ぜ合わせれば、それがデッキになるべきなのだ。
この目標は、デザインの一番最初から決めていたことである。
Tolaria_DWest @maro254 5個の(あるいは10個の)全く異なる特徴を持ったセットをどうまとめたのですか?
しなければならないことは2つある。1つめに、各派閥が強力な個性を持つようにすること。そうしなければ、全てが混ざり合って味も素っ気も無いものになってしまう。各派閥にしっかりとした定義が与えられたなら、それらをつなぎ合わせる何かを見付けることだ。
強い個性があれば、各派閥はフレイバー的にもメカニズム的にも土台ができる。ギルド間を繋ぐ糸がギルド間でカードを混ぜ合わせられるようにしてくれるので、豊かなドラフト環境ができ、ギルド同士を組み合わせる可能性が出てくるのだ。
CTRussell528 @maro254 「ラヴニカ1.5」にならないよう、独自のフレイバーを与えるために一番難しかったのはどこですか?
一番難しかったのは、ギルドのフレイバーを7年前と違う方法で捉え直すことだった。一例を挙げれば、先週、セレズニアについて語った中でギルドの違う要素を表すギルド・メカニズムを作るためにどんな努力をしたかを語った。召集はクリーチャーの協力を活かすことを助け、居住はクリーチャーが協力することを助けるのだ。
TheEhren @maro254 なんで友好色・敵対色のセットにしなかったんですか?
ラヴニカは友好色や敵対色をテーマとしていないからである。その力学はこの次元ではまったく意味をなさないのだ。ラヴニカは単にその10個のギルドによってのみ分割されている。
また、インベイジョンやアポカリプス、そしてシャドウムーアとイーヴンタイドで友好色と敵対色という分け方はやっている。マジックのデザインでは、常に新しい世界に踏み込んでいきたいし、今までやったことをやっていきたいのだ。
Jethro_Harrup @maro254 ラヴニカへの回帰のデザインにおける最大の後悔はなんですか?
強烈なイゼットのファンとして、イゼットの無茶な創造性をもっと再現したかった。さまざまな呪文はあるが、ギルド・メカニズムはイゼットの私の好きな性質を表す上で最高のものだったとは言えない。
supermayu80 @maro254 すでに存在する次元を使ってのデザインは難しいものですか?
ある意味ではより簡単で、ある意味ではより難しいものだ。簡単なのは、すでに設定のできているものを目標とできるということである。最高のデザインには明確な目標があるものである。難しいのは、非常に人気のあるものをただの繰り返しにならない形で再現しなければならないということである。
rjcarello @maro254 ラヴニカへの回帰の1つで既存のメカニズムを使えるとしたら、どれを使いますか?
この質問はよく受けた。もし全てのメカニズムが旧ラヴニカのもの以外の再録メカニズムでなければならなかったとしたら何を使うか、という一覧を作ってみた(2つは未来予知からのもの、2つは既存のメカニズムの調整版と、少しばかりズルをさせてもらった)。
アゾリウス 吸収 オルゾフ 陰鬱 ディミーア 変異 イゼット 連繋(インスタント) ラクドス 萎縮 ゴルガリ 蘇生 グルール 激情 ボロス 喊声 セレズニア 親和(クリーチャー) シミック 増殖
Grant_champion @maro254 旧セットやギルドの哲学がデザイン上足枷だと感じたことはありますか?
実際のところ、完全に逆だ。しばしば言ってきた通り、制限は創造の母である。私は充分に定義された空間でデザインするのが好きだ。大枠を決めるのを助けてくれる、すでに仕上がったものがあり、避けるべきものを示してくれるのであれば、大抵のセットよりもデザインするのは簡単になる。難しいのは難しいのだが、他よりも難しいというわけではない、ということだ。
ThaGatherin @maro254 ラヴニカへの回帰のカードで、ブロック全体が一緒にドラフトされるまで「一緒にプレイ」されないギルド門侵犯のメカニズムと相性の良いカードはありますか?
ラヴニカへの回帰とギルド門侵犯は、「Sinker」が発売されて同時にドラフトされるようになったときにシナジーを持つようにデザインされている。従って、その質問への答えはイエスであり、ラヴニカへの回帰のデザインにおいてギルド門侵犯と組み合わさったときにその実力が発揮される要素は存在する。
RobersKirkman @maro254 旧ラヴニカ・ブロックのメカニズムを再利用しようという誘惑はありませんでしたか?
それは魅力的ではなかった。我々は各ギルドを単に今までやった方法ではなく新しい方法で表すことに非常に意欲的だったのだ。
lejmatthews @maro254 ラヴニカへの回帰で、旧ラヴニカ・ブロックで計画したけれども使わずに置いておいたものを入れましたか?
いいや。旧ラヴニカ・ブロックで使いたかったものは、ほとんど旧ラヴニカ・ブロックで使った。使わなかったもので大物はというと、都にある建物を表すためにリチャードがデザインした構築物ぐらいだ。構築物はタフネスを持ったカード・タイプで、エンチャントのような効果を持つ。クリーチャーで攻撃し、破壊することができる。構築物の考え方(「クリーチャーで攻撃して破壊できる」という部分)はプレインズウォーカーのデザインに取り入れることになった。
HPfortheTD @maro254 門について触れているカードが少なくありませんか? 目にしたとき、もっとよく使われているものだと思いましたが。
ギルド門はストーリー上は重きを占めるが、それはこのブロックの後半になる。序盤から注目を集めるようなものではないので、門というサブタイプが存在しているのはなぜか、とプレイヤーが尋ねない程度にだけ関連するカードを入れたのだ。
お便りの最後に
今回のコラムはこれまで。回答できたものもできなかったものも含め、質問を寄せてくれた諸君に感謝する。質問への答えを楽しんでくれた諸君には、私がこういったことをほぼ毎日、Tumblrのブログでやっているということを伝えておこう。来たことが無い諸君には、是非一度足を運んでもらいたいと思う。
それではまた次回、ラヴニカのまた違う一面を探求する日にお会いしよう。
その日まで、多くの人々からの面白い質問があなたとともにありますように。
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