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市川ユウキの「プロツアー参戦記」
マジック25周年記念プロツアー 前編
こんにちは! チーム『武蔵』の市川です。
今回もプロツアーに向けての調整記/大会レポートを綴っていこうと思います。
今回は8月3日~5日にかけて行われました「マジック25周年記念プロツアー」に向けての調整記をお送りします。よろしくお願いします。
0.近況
前回のプロツアー『ドミナリア』では9勝7敗、今期のプロツアーはプロポイント3点(6勝8敗)、4点(9勝7敗)、4点(9勝7敗)と初日落ちはないながらも、兎角飛び抜けて良い成績も取れず。
プロツアーは1勝ごとのプロポイントの落差が顕著で、例えば10勝6敗で6点、11勝5敗でプロポイント10点と、1勝違うだけで4点ものポイント差があります。
ですのでどちらかというと大勝ち!大負け!みたいな感じの方がプロポイント的には宜しく、逆に今期の私のような絶賛低空飛行中、みたいな様相だと全く宜しくありません。
前回のプロツアー『ドミナリア』後のプロポイントは20点、私の目標とする1年間プロツアーに出る権利を獲得できるゴールドレベルまでは15点と、まさに途方もない道のりに見えました。
だが、しかし! 何も悪いことばかりが続くわけではありません。
まさに背水の陣というべきグランプリ・シンガポールで望外の優勝!
6 《平地》 6 《島》 4 《灌漑農地》 4 《氷河の城砦》 2 《イプヌの細流》 1 《廃墟の地》 -土地(23)- 4 《査問長官》 2 《歩行バリスタ》 4 《機知の勇者》 2 《陽光鞭の勇者》 4 《発明の天使》 -クリーチャー(16)- |
4 《航路の作成》 4 《巧みな軍略》 2 《アズカンタの探索》 4 《復元》 2 《排斥》 1 《燻蒸》 4 《王神の贈り物》 -呪文(21)- |
2 《博覧会場の警備員》 2 《黎明をもたらす者ライラ》 2 《領事の権限》 3 《否認》 2 《ジェイスの敗北》 1 《アズカンタの探索》 1 《燻蒸》 2 《ドミナリアの英雄、テフェリー》 -サイドボード(15)- |
世に蔓延る《ゴブリンの鎖回し》、大赤黒環境を読み切り、青白王神をチョイスしたらドハマりしての勝利。(そのあたりについてはこの辺に書いてあります。)
メタゲームを読み切っての勝利(空き巣戦法と呼んでいます)と、実に私らしい勝ち方で最近失っていた自信も戻ってきました。
この勝利によってプロポイント8点が入り、トータルでプロポイントが28点に。
次の「マジック25周年記念プロツアー」はチーム構築戦ということもあり、回戦数、プロポイントの配分ともに特殊ですが、14回戦を9勝5敗で終えればプロポイント8点が入り、トータルで35点を超え、ゴールドレベルを維持することができます。
突然具体的になったゴールドへの道!
やる気に燃えてプロツアーに向けて取り掛かるのでした。
1.チーム/フォーマット
今回はプロツアー初となるスタンダード/モダン/レガシーと異なる3フォーマットによるチーム構築戦。
各フォーマットごとに使用カードが被ってしまったとしても問題はなく、チーム戦と言えど独立した形式と言えるでしょう。
チームメイトはチーム武蔵で、同一フォーマットであったグランプリ・京都2018でも組んでもらった山本賢太郎さん、行弘賢さん。
問題は担当フォーマットですが、レガシーで行われたグランプリ・千葉2016を制した山本さんがレガシーに立候補。
モダンとスタンダードはしばらく決まりませんでしたが、行弘さんは平日に同じくチーム武蔵の八十岡さんのお家で集まって、他の武蔵のメンバーとスタンダードの練習ができます。
一方モダンは集まって練習するには仮想敵とするデッキの数が多すぎて、少人数ではそれらを網羅できないので、Magic Onlineで練習する方が優れている点なども考慮され、以下のように決定しました。
- 山本:レガシー
- 市川:モダン
- 行弘:スタンダード
2.モダン
ともすれば私がやるべきことはモダンの探求です。
デッキを探す前に私が考えていたことは、
《信仰無き物あさり》か《古きものの活性》、どちらかを使ったデッキが使いたい。というものでした。
《信仰無き物あさり》はモダンという多様なデッキを相手にするフォーマットにおいて、不要なカードを捨てられる、レガシーでは《渦まく知識》に匹敵するカードです。
コンボデッキ相手には《致命的な一押し》のような除去カードを捨て、後半引いてしまった《思考囲い》のような不要牌を有効牌に変換することができます。
また、「赤黒ホロウワン」のようなディスカードや墓地をリソースに変換できるデッキにおいては1ターン目のアクションとしても素晴らしい働きを見せてくれます。
デッキの潤滑油+デッキのエンジンと、まさに縦横無尽の活躍を見せる《信仰無き物あさり》は、長丁場+多様性の高いモダンを渡りきるには必要なカードでしょう。
一方《古きものの活性》は《思案》や《定業》のような軽量のドロー呪文が禁止されているモダンにおいて、破格のドロー呪文です。
《思案》や《定業》をゆうに超える、5枚ものカードにアクセスすることができます。
手札に加えられるカードは無色のカードと制限がありますが、「緑トロン」では《ウルザの塔》などの序盤必要なウルザ土地から、《解放された者、カーン》などのフィニッシャーまでサーチできますし、「ランタン・コントロール」では《洞察のランタン》から《罠の橋》まで、求めているキーカードを探しに行くことが可能です。
これら2枚のカードがモダンで最もデッキを安定させるカードといえ、これらが使えるデッキの中から使うデッキを探すことにしました。
3.デッキ
赤緑エルドラージ
1 《山》 2 《森》 1 《踏み鳴らされる地》 2 《樹木茂る山麓》 4 《燃え柳の木立ち》 4 《カープルーザンの森》 4 《エルドラージの寺院》 3 《魂の洞窟》 1 《ケッシグの狼の地》 -土地(22)- 4 《貴族の教主》 3 《ボリアルのドルイド》 1 《漁る軟泥》 4 《エルドラージの寸借者》 4 《作り変えるもの》 4 《血編み髪のエルフ》 4 《難題の予見者》 4 《現実を砕くもの》 -クリーチャー(28)- |
4 《古きものの活性》 4 《稲妻》 2 《四肢切断》 -呪文(10)- |
2 《仕組まれた爆薬》 2 《自然のままに》 2 《大祖始の遺産》 1 《炎の斬りつけ》 1 《墓掘りの檻》 1 《真髄の針》 2 《削剥》 2 《減衰球》 2 《歪める嘆き》 -サイドボード(15)- |
最初は直近のグランプリでトップ8入賞を果たしていた赤緑エルドラージです。
くだんの《古きものの活性》はデッキのほぼ全てのカードにアクセスできる最高のドロー呪文ですし、最近モダンで解禁された《血編み髪のエルフ》を最も上手く活用しているデッキと言えます。
結果……×
引きムラが……スゴーイ……。
良くも悪くも愚直なビートダウンで、圧勝することもあれば圧敗することもあります。
悪くはありませんが、プレイがほぼ介在しないので、このデッキを練る意味もあまり感じられません。
《血染めの月》対策で入っているだろう《ボリアルのドルイド》は最初は目から鱗でしたが、使ってみると《古きものの活性》からの《血編み髪のエルフ》のような、緑マナ2つを含めた2アクションが取り辛く、実に微妙。
ただそこを《ラノワールのエルフ》や《極楽鳥》にしたらいよいよ《貴族の教主》の5~8枚目の下位互換カードになってしまいますし、そもそもマナフラッドも受けられないし《血編み髪のエルフ》の捲れも弱いし……とか悩んだ結果デッキをスクラップアンドスクラップ。
マルドゥ・パイロマンサー
2 《山》 2 《沼》 2 《血の墓所》 2 《聖なる鋳造所》 4 《血染めのぬかるみ》 4 《湿地の干潟》 4 《黒割れの崖》 -土地(20)- 4 《若き紅蓮術士》 4 《騒乱の歓楽者》 -クリーチャー(8)- |
4 《稲妻》 2 《致命的な一押し》 4 《信仰無き物あさり》 4 《コジレックの審問》 3 《思考囲い》 2 《集団的蛮行》 2 《戦慄掘り》 4 《未練ある魂》 3 《コラガンの命令》 2 《血染めの月》 2 《ヴェールのリリアナ》 -呪文(32)- |
3 《配分の領事、カンバール》 2 《大爆発の魔道士》 3 《外科的摘出》 1 《集団的蛮行》 1 《罠の橋》 2 《摩耗 // 損耗》 2 《仕組まれた爆薬》 1 《最後の望み、リリアナ》 -サイドボード(15)- |
お次はモダンフェアデッキの急先鋒の「マルドゥ・パイロマンサー」。
《信仰無き物あさり》で《未練ある魂》を捨ててもよし、墓地にインスタント/ソーサリーを溜めて《騒乱の歓楽者》をプレイしてもよし、フラッシュバックで後半引いてしまった《思考囲い》などの手札破壊を捨ててもよしと、《信仰無き物あさり》を有効に使っているデッキでしょう。
デッキに入っているクロックも対処必須の《若き紅蓮術士》、ピン除去効かない《未練ある魂》、《稲妻》などの軽量除去が効かない《騒乱の歓楽者》と、異なる対処法を迫ります。
結果……×
トロンに……勝てなーい。
対戦相手への干渉方法が手札破壊のみで、かつこちらのクロックが細いため相手のトップデッキに全く対応できません。
メインに兎角デッキと相性の良いわけではない《血染めの月》が入っている点からも苦しさを感じます。
ただ、《血染めの月》も《忘却石》設置からのゆっくり5マナ揃えて起動が間に合ってしまう有様で、別に置いたら勝ち級のカードではありません。
その他、こちらは序盤を《信仰無き物あさり》や手札破壊などの盤面に影響しないカードに費やすのに対して、「5色人間」は《霊気の薬瓶》、「親和」は《オパールのモックス》などから先んじて展開して来るため、「マルドゥ・パイロマンサー」が有利とされているクリーチャーデッキにも、意外とテンポで押し切られてしまうことも多いなという印象。
グリクシス・シャドウ
1 《島》 1 《沼》 2 《湿った墓》 1 《蒸気孔》 2 《血の墓所》 4 《汚染された三角州》 2 《沸騰する小湖》 4 《血染めのぬかるみ》 -土地(17)- 4 《死の影》 4 《瞬唱の魔道士》 4 《通りの悪霊》 4 《グルマグのアンコウ》 -クリーチャー(16)- |
4 《ミシュラのガラクタ》 4 《思考掃き》 4 《思考囲い》 3 《頑固な否認》 2 《信仰無き物あさり》 2 《致命的な一押し》 2 《コジレックの審問》 2 《稲妻》 2 《ティムールの激闘》 2 《四肢切断》 -呪文(27)- |
2 《儀礼的拒否》 2 《虚無の呪文爆弾》 1 《仕組まれた爆薬》 1 《頑固な否認》 2 《集団的蛮行》 1 《削剥》 1 《軽蔑的な一撃》 2 《コラガンの命令》 1 《光輝の炎》 2 《最後の望み、リリアナ》 -サイドボード(15)- |
お次は「マルドゥ・パイロマンサー」と方向性は近い「グリクシス・シャドウ」。
違いとしては《死の影》や《グルマグのアンコウ》などの高いクロック、手札破壊と合わせて《頑固な否認》によって相手に干渉するため、対コンボデッキにおいて高い勝率を誇ります。
従来のリストでは《信仰無き物あさり》は入っていませんでしたが、デッキ構築が見直され最近では《信仰無き物あさり》が2~3枚程度入っている形がオーソドックスになっています。
これは先ほども述べましたが、除去や手札破壊などの噛み合いを求めるカードへの潤滑油として、また《グルマグのアンコウ》などの探査コストへの割り当てなどの理由からです。
結果……△
感触は実に良くも悪くもありませんでした。
その理由として、《信仰無き物あさり》がズバリそこまでデッキに噛み合ったカードではなかったことが挙げられます。
「グリクシス・シャドウ」はクロックパーミッションという形式のデッキタイプですが、基本的にドロー呪文で手札を揃えて、手札をすべて使い切って勝つことが多いです。
そのため、フラッシュバックを持つスペルだったり、《恐血鬼》のような墓地に捨てることによってリソースになるカードの入っていない、純粋に手札の質を上げることを目的として投入されている《信仰無き物あさり》は、リソースをすり減らしてしまうカードと言えます。
これは、《信仰無き物あさり》がこのデッキに4枚投入されていないことからも明白でしょう。
KCI
2 《森》 4 《燃え柳の木立ち》 2 《霊気拠点》 4 《ダークスティールの城塞》 3 《埋没した廃墟》 3 《発明博覧会》 -土地(18)- 2 《マイアの回収者》 4 《屑鉄さらい》 -クリーチャー(6)- |
4 《オパールのモックス》 4 《古きものの活性》 4 《彩色の星》 4 《テラリオン》 3 《彩色の宝球》 3 《仕組まれた爆薬》 2 《黄鉄の呪文爆弾》 4 《胆液の水源》 4 《精神石》 4 《クラーク族の鉄工所》 -呪文(36)- |
1 《ワームとぐろエンジン》 4 《稲妻》 4 《自然の要求》 3 《耳障りな反応》 1 《防御の光網》 2 《ギラプールの霊気格子》 -サイドボード(15)- |
お次は《古きものの活性》を用いた最強のコンボデッキ、「KCI(クラーク族の鉄工所)」です。
「KCI」はここ1年で一躍モダンのTier1デッキにのし上がったデッキですが、一助にアメリカのプロプレイヤー、マット・ナス/Matt Nassの功績といえます。
それまではローグデッキの一つくらいの位置付けだった「KCI」、それらの勝ち手段として投入されていた《引き裂かれし永劫、エムラクール》などを廃し《マイアの回収者》、《黄鉄の呪文爆弾》などの勝ち手段となりながら《クラーク族の鉄工所》でデッキを回し始めた時にもノイズとならないカードのみでデッキを構成。
洗練されたデッキリストと卓越したプレイスキルによって、なんとマット・ナスはグランプリ・ハートフォードとグランプリ・ラスベガスを連覇!
その実績をもってして、一躍モダン最強のコンボデッキと相成りました。
どうやって《マイアの回収者》とか《黄鉄の呪文爆弾》が《クラーク族の鉄工所》と合わさって相手を倒すんだ? と混乱している人、この辺は説明するのが非常に面倒くさい、煩わしい、かったるいので、ぜひ岩SHOWさんのデイリーデッキを見てください。サンキュー岩SHOW。
結果……?
Magic Onlineで練習になりません。
ざっくりと言って、4枚以上のカードを組み合わせて《黄鉄の呪文爆弾》をループさせることによって勝利するこのデッキ、Magic Onlineだとそのループ部分を省略できないため、非常に時間がかかります。
体感で《クラーク族の鉄工所》で各種アーティファクトを生け贄に捧げ始めてからゲームに勝利するまでに掛かる時間が約10分、2ゲーム取るとなると合わせて20分程度かかります。
そのため、実際の思考時間は残りの5分程度と、とても練習になりません。
そのため、MO上の《クラーク族の鉄工所》デッキは時間短縮のために《引き裂かれし永劫、エムラクール》や《霊気貯蔵器》が入っている始末で、それもまた本末転倒。
そりゃあMOで全然当たらないわけだよなぁと、1リーグ回してみての感想。
赤黒ホロウワン
2 《山》 1 《沼》 3 《血の墓所》 1 《踏み鳴らされる地》 4 《血染めのぬかるみ》 2 《樹木茂る山麓》 1 《乾燥台地》 1 《沸騰する小湖》 3 《黒割れの崖》 -土地(18)- 4 《炎刃の達人》 4 《恐血鬼》 4 《炎跡のフェニックス》 4 《虚ろな者》 4 《通りの悪霊》 1 《黄金牙、タシグル》 3 《グルマグのアンコウ》 -クリーチャー(24)- |
4 《燃え立つ調査》 4 《信仰無き物あさり》 4 《稲妻》 4 《ゴブリンの知識》 2 《集団的蛮行》 -呪文(18)- |
3 《渋面の溶岩使い》 2 《大物狙い》 2 《致命的な一押し》 2 《古えの遺恨》 1 《集団的蛮行》 2 《血染めの月》 3 《虚空の力線》 -サイドボード(15)- |
最後に藁をも掴む思いで手に取ったのは、前回のモダンプロツアー『イクサランの相克』でチーム武蔵のチームデッキとなった「赤黒ホロウワン」。
このデッキの特徴は《虚ろな者》を絡めた爆発的な動きもありますが、ディスカードシナジーと、墓地シナジーによる2軸の攻めでしょう。
サイドボード後《虚空の力線》や《安らかなる眠り》などの墓地対策カードでキープして来た相手にも、《炎刃の達人》や《虚ろな者》を軸に攻め立てて勝てたりします。
また、墓地対策カード依存でキープした相手には《炎跡のフェニックス》の通常プレイも意外とやるモノで、極度にシナジーに寄せたデッキはサイドボード後不利になりがちなんですが、「赤黒ホロウワン」はその辺りは比較的マイルドな印象です。
実際、自分が「赤黒ホロウワン」と対戦して、《虚空の力線》を張ったゲームでも負けたりして、いやはや良くできたデッキだなと感心しました。
結果……×
プロツアー『イクサランの相克』の調整記でも記していますが、このデッキ、絶望的に自分に馴染みません。使っていて蕁麻疹が出ます。
特に気に入らないのが《燃え立つ調査》、《ゴブリンの知識》といったランダム要素のあるカードたち。
1ターン目に《虚ろな者》が2体出るような爆発的な展開を演出することもありますが、唱えてみても何も起きない、むしろ手札の有効牌が根こそぎ墓地に……みたいなことも多々あります。
嫌いながら回していたらデッキも微笑んでくれず、勝率も伸びません。
4.相談/出会い
ここまでさまざまなデッキを回してきましたが、いよいよプロツアーの2週間前。
出発は木曜日、それまでにデッキリストを提出しなければなりませんから実質10日程度しか時間はありません。
ここで相談に乗ってもらったのはグランプリ・シンガポール2015チャンピオンの人見将亮さん。
優勝しているグランプリがモダンであることからも伺い知れますが、彼はモダンのエキスパート。
直近の競技イベントがモダンか否かに関わらず、日々モダンをMOでプレイしています。
モダンでは「親和」デッキが好きでよく回している印象ですが、MOで使用するデッキはさまざまで、台頭して来た新しいデッキなどは一通り回しているようです。
という私のざっくばらんな質問にも、快くさまざまなデッキを提案してくれました。
《硬化した鱗》を入れた、+1/+1カウンターを主なシナジーとした「親和」デッキ。(「親和」は今から練習するには難し過ぎるので却下)
私の感染スキーな志向を捉えた、サイドに《聖トラフトの霊》を入れた「感染」デッキ。(1度プレイしてみるも弱過ぎて却下)
そして……
「武蔵がプロツアーで使った『赤黒ホロウワン』を作ったプレイヤーがまた変なデッキで5-0してたよ。」
こ、このデッキはあああああああああああああああああああ!!!!!!!
と、衝撃的な出会いを果たして調整記の前編は終了!
後編は実際に使用したデッキ、および大会レポートをお届けします!
お楽しみに~。
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