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戦略記事

市川ユウキの「マジックeスポーツ参戦記」

プロツアー『ドミナリア』 後編

市川 ユウキ
yuukiichikawa.jpg

 こんにちは! チーム『武蔵』の市川です。

 今回は前回の続きとして、プロツアー『ドミナリア』に向けての大会レポートを綴っていこうと思います。よろしくお願いします。

0.ドラフト雑感

 まずは恒例のドラフト雑感から。

 今回はプロツアー『イクサラン』同様に新エキスパンション発売後5週間後のプロツアーと、比較的遅い開催になります。

 そのため、Magic Onlineを用いたりして試行回数を重ねることができ、プロツアー参加者の平均的な環境理解度は2週後のそれとは大きく異なるでしょう。

 『ドミナリア』のドラフト環境は、昨今のドラフト環境にしては珍しく低速な環境です。

 2マナのクリーチャーの質がオフェンシブな方向性では低く、《ケルドの戦呼び》や《腐食軟泥》などの概ね《灰色熊》なクリーチャーたちは早ければ3ターン目くらいから価値を失います。

 それに対し、ディフェンシブな低マナクリーチャーは比較的優秀です。

 《ギトゥの年代記編者》や《カリゴの皮魔女》などのキッカー持ちクリーチャーは相手が低マナのクリーチャーをプレイしてきた際には通常コストで壁役に、後半はキッカーでプレイすることによってアドバンテージを獲得できます。

 コンバットトリックもあまり有効ではありません。

 《ギデオンの叱責》や《シヴの火》などの軽量なインスタントタイミングの除去呪文が各色に存在し、自分からコンバットトリックをプレイすることは多大なリスクを払います。

 軽量クリーチャーにコンバットトリックを合わせて盤面をこじ開けていくようなプランは取りづらいと言えるでしょう。

 アンコモンはレジェンドであるがゆえか、強力なカードが豊富です。

 《ボーラスの手中》《荒々しいカヴー》のような「ただ強」カードだったり、《密航者、スライムフット》《燃えがらの風、エイデリズ》のようなアーキタイプの核となるようなカードだったり。

 基本的にゲームを決めるカードはアンコモン以上のカードになるので、初手はぜひそれらからピックしたいものです。

 コモンで唯一初手にピックすることを是とするカードは《這い回る偵察機》でしょうか。多色の強力なアンコモンへの受けになりますからね。

 《水底のドルイド、タトヨヴァ》なんかは片方色が合えばぜひともタッチしたいカードのひとつでしょう。

優良アーキタイプ

 トップアーキタイプは「青赤ウィザード」。

 《ギトゥの修士魔道士》や《アカデミーの修士魔道士》(どっちも修士魔導士なんですね)など、コモンでもシナジーを形成しますが、そこに《燃えがらの風、エイデリズ》や《反復の学部長、ナバン》などのレアリティの高いウィザードカードを組み込めた時の爆発力は他を寄せ付けません。

 前述した通り、序盤からビートするデッキが組みづらい環境なので、《中略》や《一瞬》などの大物を対処しやすい呪文が強く、環境定義にも則しています。

 一方青赤は《ギトゥの溶岩走り》+《大将軍の憤怒》or《選択》でアグロに組んでも良し、《ヴォーデイリアの秘儀術師》からの《予言》などでアドバンテージを取りやすくした形を組んでも良しと、流れて来るカードによって速度を選択することが可能です。

 基本的に、組めた場合には他のアーキタイプを追随を許さない強さを持っているので、まず「青赤ウィザード」ができるポジジョンに自分はいるのかをピックの序盤は探ることになります。

 次点で強力なアーキタイプは「黒緑サリッド」。

 《密航者、スライムフット》は残ったら勝ちと言えるほどに強いカードです。ただ強でありながら《雑食のサリッド》や《胞子冠サリッド》なんかとシナジーする、黒緑の歌って踊れるアイドル。

 黒緑の良い所は青赤ウィザードと違い、サリッドというアーキタイプに寄り切らなくても十分に戦える構成になることです。

 《ウィンドグレイスの見習い》と《魂回収》でアドバンテージを稼いでみたり、《灰からの成長》で《水底のドルイド、タトヨヴァ》や《転生するデアリガズ》をタッチしてみたりと、ノンシナジーなミッドレンジデッキになっても2勝1敗は手堅いイメージ。

 そのため卓に2人程度なら全然許容できますし、青赤に行けない流れだったら黒と緑のパワーカードをピックしていき、黒緑への渡りとします。

 その他、隠れアーキタイプとして有力視していた《冷水カミツキガメ》スペシャル。

 除去呪文を連打して、《予言》などでアドバンテージを取り、最終的に《冷水カミツキガメ》を《秘儀での飛行》で飛ばして、勝ちます。

 何アホみたいなこと言ってるのかとお思いでしょうが、マジです。

 このアーキタイプの優秀な点は、《冷水カミツキガメ》と《秘儀での飛行》という安いと思われるコモンのカードをフィニッシャーに据えられるため、早い手順は除去呪文を最優先にピックできるという点です。

 相方となるカラーは流れて来る除去呪文に沿わせるだけで良いのも加点要素の一つです。

 白を相方にすると必殺コンボ《セラからの翼》+《冷水カミツキガメ》ができるのでそこも念頭に置きます。

 相手の除去を腐らせるのもポイントのひとつなので、《ヴォーデイリアの秘儀術師》数枚と《冷水カミツキガメ》3枚プラスアルファ、トータルで概ね6体前後のクリーチャーで構成されます。

 そのためロングゲーム最強レアの《ミラーリ予想》だったり、《前知の場》を採用することも可能です。

 特に《前知の場》は一周余裕、全く評価されていない残念レアという立ち位置ですが、このデッキに入ると無限にアドバンテージを取り続ける素晴らしいカードに成り得ますので、1手目から3手目に《前知の場》が見えたら、このアーキタイプを意識し出します。(《前知の場》は信じて流します。)

 今回のピックの方針は、

「できたら青赤、次点で黒緑を意識、序盤にめぼしいものが無くコモンの除去などを拾っていたら《冷水カミツキガメ》スペシャルというアーキタイプを意識する。」

 といった具合です。

 その他、《冷水カミツキガメ》スペシャルとコンセプトが似ている、赤と黒のありったけの除去+、《ギトゥの年代記編者》を《魂回収》で使い回して相手の場を壊滅させる「赤黒除去コントロール」。

 一周余裕の《突撃》をフィニッシュブローに据える「緑白トークン」。

 なども候補ですが、これらはコモンがある程度固まって出てくれる、そしてそれらが卓内で安く一周するなど、上に挙げたアーキタイプより勝利条件が厳しく、また失敗した時の潰しも効きづらいことから、あまり食指が伸びないのが実状です。

1.初日

 今回のプロツアーの舞台はアメリカのリッチモンド。

 日本人的には、アメリカのどこで開催されるかは非常に重要です。

 具体的には、日本から直行便があるか、否かです。

 直行便なら10~12時間ですが、乗り継ぎありだとそこからさらに乗り継ぎに2時間前後、飛行機でさらに2時間前後と、+4時間程度は見積もらなければなりません。

 と、いうことでめでたくリッチモンドは直行便がないのでトータルで16時間程度の移動時間。

 プロツアー『ドミナリア』、今回から大きな変更がありました。

 それはデッキリストの提出期限です。

 私がプロツアーに出始めたころは朝ジャッジが回収に回る、ドラフトが始まるまでが期限でした。

 最近(チームシリーズが始まったころでしょうか)は木曜日の23時59分までに変更されていました。

 そして今回はなんと水曜日の23時59分まで。

 これは大きな変更で、チーム『武蔵』では現地到着後にホテルにて一度集合、デッキの細部を最終的に総意で決定するターンが存在していました。

 それができないとなると、調整を大きく前倒ししていかなければなりません。

 海外プロプレイヤーの反応を見ると憤りを感じているようで、これは改悪!と私も感じながら日本発前にデッキリストを提出したのですが……。

 いざ現地に着くとあら不思議。

 すでにデッキリストを提出していますから、足掻くことも不可能。

 ですのでゆったりと会場にレジストしに行き、なんとなくドラフトして、ゆったり食事をとり、ぐっすり《睡眠》。

 サイドボード数枚に悩まされていた以前と比べて、前日の精神的なゆとりがまるで違います。

 まさか、ウィザーズはここまで《先読み》して……?

親愛なるウィザーズへ:プロツアーのデッキリストの新しい提出期限に御礼を。サイドボードの残り2枠で躍起になる代わりに、みんなリラックスしてNBAの試合を観ながらMagic Onlineでドラフトをしていますよ。

 

プロツアー前夜の木曜日にディナーを楽しめるなんて、いつ以来か思い出せないね。この日をデッキ選択に悩むために使わなくて済んだよ。

 

 と、いうことプレイヤーからの評判も上々、私もとても良い変更に感じました。

ドラフトラウンド
draft1.jpg

 初手は爆弾レアの《クルーグの災い魔、トラクソス》。

 1パック目で取れるとアーティファクトであったり、レジェンドであったりとカードタイプを寄せることができるのでラッキーなスタート。

 2手目はレア抜けで、《荒々しいカヴー》をピック。

 3手目にグッドコモンの《ヤヴィマヤの苗飼い》と、緑だけ決めて1パック目は終了。

 2パック目の初手は緑最高レベルの2マナ域《胞子冠サリッド》、2手目は使いやすい除去《不純な捧げ物》、3手目で黒緑では爆弾レアに匹敵する《密航者、スライムフット》と、これを黒のシグナルと取って黒緑に舵を切ります。

 ですが、一周以降目ぼしいカードは全く帰って来ず、その流れは3パック目の正順になっても変わらず。

 やむなく《シヴの火》、《炎矢師、ハラー》をタッチしたり、メインから《壊れた絆》や《空を射抜く》などのできればサイドに落としたいカードが入ってしまったりと低い完成度に。

  • 第1回戦 黒緑 ○○
  • 第2回戦 青赤 ○○
  • 第3回戦 黒緑 ○××

 ただ、結果は望外の2勝1敗。

 初戦の対戦相手は卓の座りの順番では私の2つ下の黒緑。

 黒緑なら喉から手が出るほど欲しい《密航者、スライムフット》が取れる席にいながら、私のところまで流れて来たわけですから、それより優れたカードがデッキに入っているということになります。

 そうしたら2ゲーム目で《ファイレクシア教典》がこんにちは。

 くっ!《クルーグの災い魔、トラクソス》は壊れない!とゲームの展開が噛み合い勝利。

 2戦目の青赤に《炎矢師、ハラー》や《荒々しいカヴー》などの優れたボディに3枚入っている《成長の資質》を叩き込んで勝ったはいいものの、3戦目の黒緑には《リッチの騎士、ジョス・ヴェス》からの《ヨーグモスの不義提案》などで盤面を無茶苦茶にされて負け。

 ただ、デッキの構成的に完全に相手の方が上位、卓に3人も黒緑がいた事実を鑑みると、2勝1敗は上出来と言って良いスコアでしょう、まずまずのスタートを切りました。

構築/使用デッキ

 使用デッキは「エスパー・コントロール」。

市川ユウキ - 「エスパー・コントロール」
プロツアー『ドミナリア』 / スタンダード (2018年6月1~3日)[MO] [ARENA]
1 《平地
4 《
4 《
2 《灌漑農地
1 《氷河の城砦
1 《孤立した礼拝堂
4 《異臭の池
4 《水没した地下墓地
4 《霊気拠点
1 《進化する未開地
1 《廃墟の地
-土地(27)-

1 《スカラベの神
3 《奔流の機械巨人
-クリーチャー(4)-
4 《致命的な一押し
2 《霊気溶融
2 《アズカンタの探索
1 《喪心
1 《本質の散乱
1 《否認
4 《不許可
1 《俗物の放棄
1 《至高の意志
4 《ヴラスカの侮辱
3 《天才の片鱗
2 《中略
3 《ドミナリアの英雄、テフェリー
-呪文(29)-
4 《光袖会の収集者
2 《守られた霊気泥棒
1 《スカラベの神
2 《強迫
2 《否認
1 《霊気溶融
1 《アルゲールの断血
1 《喪心
1 《魔術遠眼鏡
-サイドボード(15)-

 「エスパー・コントロール」のマナベースと、サイドボードの改善。

 そこで採用したのは《霊気拠点》によるエネルギー軸のマナベースと、《光袖会の収集者》などのエネルギーシナジーでした。

Kihara_Works - 「エスパー・コントロール」
Magic Online Competitive Standard Constructed League 5勝0敗 / スタンダード (2018年5月13日)[MO] [ARENA]
1 《平地
4 《
4 《
1 《氷河の城砦
1 《孤立した礼拝堂
4 《異臭の池
4 《水没した地下墓地
4 《霊気拠点
2 《進化する未開地
1 《廃墟の地
-土地(26)-

3 《スカラベの神
3 《奔流の機械巨人
-クリーチャー(6)-
4 《致命的な一押し
3 《喪心
1 《アルゲールの断血
4 《不許可
4 《天才の片鱗
4 《ヴラスカの侮辱
1 《ヒエログリフの輝き
1 《暗記+記憶
4 《中略
2 《ドミナリアの英雄、テフェリー
-呪文(28)-
4 《光袖会の収集者
2 《歩行バリスタ
3 《強迫
3 《否認
1 《アルゲールの断血
1 《喪心
1 《暗記+記憶
-サイドボード(15)-

kihara.jpg

 ベースとしたデッキリストはMagic Onlineでの5-0リスト、国内ではコントロールマスターとして名高い木原さんのリストです。

 《ドミナリアの英雄、テフェリー》のためだけに《氷河の城砦》や《孤立した礼拝堂》などの白絡みのコアランドを複数枚入れてタップインリスクを上げたくないと思っていた私としては目から鱗のリストで、さっそく回してみると感触は良好。

 それからプロツアーまでの2週間、私は構築に使えるほぼすべての練習時間を「エスパー・コントロール」に充てて調整しました。

フィニッシャー

 メインは《ドミナリアの英雄、テフェリー》3枚、《スカラベの神》1枚、《奔流の機械巨人》3枚。

 《ドミナリアの英雄、テフェリー》が4枚だったり、《奔流の機械巨人》を4枚だったりも試しましたが、両方ともかさばるので3枚に落ち着きました。

 《スカラベの神》は前編の青黒コントロールの項でも書きましたが、ハイリスクハイリターンのフィニッシャーで、勝利貢献度も凄いですが、敗北貢献度も最も高いフィニッシャーです。

 メインには《無許可の分解》などの除去が対戦相手のデッキに多く入っていて、それらが腐る展開になりますから、あまり有効的に機能しません。

 ですが、サイドボード後、特に「緑単ガルタ」「緑黒蛇」「赤単」とのマッチアップでは非常に強力です。

 ですので、メイン1枚、サイド1枚のバランスに。

除去

 《致命的な一押し》4枚は確定として、次の軽量除去は《霊気溶融》を優先しました。

 《キランの真意号》と《屑鉄場のたかり屋》に触れるカードであることが最もな理由です。

 《霊気拠点》の入ったマナベースなので、エネルギーが増えることも、このデッキでは加点材料です。

マナベース

 土地を27枚に増やし《灌漑農地》を2枚採用。

 これは、《水没した地下墓地》などのコアランドをアンタップインしやすく基本土地タイプを増やしたかったのと、マナフラッドの受けはあればあるだけ長期戦になった時に強いので。

 《進化する未開地》と《廃墟の地》は複数枚初手に引くと色事故の元なので1枚ずつに。

 《進化する未開地》は3色の実質的な色マナカウント的には全部抜いても良いくらいなのですが、《致命的な一押し》の紛争目的もあるので1枚残しました。

サイドボード

 サイドボードにはコントロール同型最強の《光袖会の収集者》。

 特に「青白コントロール」には絶大の強さで、そもそもサイドボード後除去をほとんど残していないので、そのまま押し切れることも多いですし、軽量除去が《封じ込め》などのプレイタイミングが限定される除去ですから、それを万一合わせられたとしても《否認》などでバックアップすることが容易です。

 《守られた霊気泥棒》は、「黒赤ミッドレンジ」には《致命的な一押し》のような除去をあまり残したくないのですが、除去を減らし過ぎると《屑鉄場のたかり屋》が止まらなかったりなどの裏目を軽減してくれます。

 サイドボード後は相手もプレインズウォーカーなどを増量してリソース勝負を仕掛けて来ることも多いので、エネルギーをカードに変換できる能力は貴重です。

マッチ相性

 「青白コントロール」にはメインは7割負けです。

 こちらの除去呪文は腐りますが、こちらが勝つ手段は《ドミナリアの英雄、テフェリー》や《奔流の機械巨人》などで、それらを対処する方法が相手は豊富だからです。

 逆にサイドボード後は8割勝ちます。

 サイドボードの選択肢の広さがモロに出る格好です、《善意の騎士》では人は死にませんし、《ベナリア史》への対処方法は無限にあります。

 一方、「赤黒ミッドレンジ」との相性はどうでしょう。

 これだけ長く調整し、第一メタを赤黒ミッドレンジと絞っていながらお恥ずかしいのですが、なんと五分です。

 メインは6割有利です。

 《マグマのしぶき》や《削剥》など相手には不要牌が多く入っていますが、こちらの呪文は全て相手に有効に機能します。

 問題はサイドボード後です。

 これは、相手がどれだけコントロールメタに寄せているかとしか言えません。具体的には4枚《強迫》が取られていて、サイドボードで入れ替える枚数が11枚以上あると勝率3割くらいになるな、というのが練習での感想です。

構築/結果
  • 第4回戦 赤黒アグロ ××
  • 第5回戦 赤黒ミッドレンジ ○○
  • 第6回戦 エスパー・ミッドレンジ ○○
  • 第7回戦 赤単 ○○
  • 第8回戦 黒緑砂漠 ××

 構築3勝2敗、トータル5勝3敗で2日目へ。

 なんと今回のプロツアーは、私たちが調整過程で弱いと断定した「赤黒アグロ」が使用率トップという結果に。

 その他にも想像より多い「赤単」、10%~15%を見込んでいた「青白コントロール」が想定より少なかったりと完全にメタゲームを読み間違えた格好。

 「赤単」が多いのはそこまで問題ではないですが、「赤黒アグロ」のトップメタは死活問題です。

 1マナなのにマスト除去な《ボーマットの急使》はもちろん、意外と対処しづらい《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ》、《アン一門の壊し屋》など、メインから星を落としやすいにも関わらず、サイドボード後も《強迫》、《反逆の先導者、チャンドラ》など「赤黒ミッドレンジ」と変わらずコントロールに強い動きが加わります。

 これは2日目の構築ラウンドも厳しいマッチアップが続きそうだなぁ……なんとかドラフトラウンドで勝ちを稼がないとと、頭を悩ませながら家路に着きました。

 

2.2日目

ドラフト

 初手は特に目ぼしいものもなくやむなく《這い回る偵察機》。

 2手目でなんでもタッチできちゃう(できません)《金粉の水蓮》。

 3手目でなんでもタッチできちゃう(できません)《フレイアリーズの歌》と、緑多色ピックの大海原へ。

 そんなことをしていてできたデッキが、

draft2.jpg

 これ。

 結果はと言うと、

  • 第9回戦 赤白 ××
  • 第10回戦 黒緑 ××
  • 第11回戦 緑白 ○○

 これ。

 プロツアーで遊ぶな!!!!

 と、自分に言ってしまいたくなるデッキと成績。

 こういうデッキは《密航者、スライムフット》などの勝てるカードから参入しましょう。戒め。

構築
  • 第12回戦 緑白ミッドレンジ ××
  • 第13回戦 青白コントロール ×○○
  • 第14回戦 赤黒アグロ ×○○
  • 第15回戦 赤単《ケルドの炎》 ×○×
  • 第16回戦 黒緑蛇 ○○

 構築ラウンドも伸びも縮みもせず3勝2敗、トータル9勝7敗、プロポイント4点でフィニッシュ。

 

3.まとめ

 「エスパー・コントロール」を使ったことに後悔はありません。

 2日目進出率も75%と非常に高く(参考記事)、デッキパワーに疑いはないでしょう。

 ただ、赤系のアグロデッキを軽視してしまったこと、これが構築で勝ちきれなかった原因でしょう。

 チーム内でのアグロデッキの評価が高ければサイドボードに《菌類感染》や《本質の摘出》などのサイドカードを取ることも検討できたので、もう少し自分でもアグロデッキに腰を据えて回してみるなど別軸での視点を入れれば良かったなと感じています。

 と、言うことで今回のプロツアーも加点1点という悲しい結果に……ん?

 ギェー!!!

Dead_Gone.jpg

 こ、このままだとプロツアーからはじき出されてしまう!!!

 となるとこのプロツアー参戦記も現実的に? 書けるわけが? ない!

 そんなことは俺も! 読者も! 許さない! なんとしても次のプロツアーで爆発的勝利を!

 次回プロツアー参戦記、『市川、シルバー。』お楽しみに!

市川

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