READING

読み物

翻訳記事その他

生体武器に何をする?

読み物

翻訳記事

authorpic_markrosewater.jpg

生体武器に何をする?

Mark Rosewater / Translated by YONEMURA, Kaoru.

2011年3月7日


 今回は生体武器特集だ。4週前、ミラディン包囲戦からのミラディン陣営のメカニズム「喊声」について語った(リンク先は英語)。今回は、ファイレクシアのそれについて語ることにしよう。今回は、少しばかり趣を変えることにした。これまで9年以上、この「マジックの作り方」を語ってきた(この夏の終わりには第500回の記念すべき節目を迎える)。メカニズムのコラムもメールに返事するコラムも大量に書いてきたが、その両方を兼ねるのは今回が初となる。

mm133_weapon1.jpg

 ツイッターのツイートを見たところ、生体武器メカニズムに関する質問が多かった。そこで、今回の記事ではそのメカニズムに関する質問にお答えしよう(質問は複数人から来ていることが多かったが、その中の1人を選んで質問者としている。ご了承あれだ)。今回の記事がどうなるかは私自身興味深いところだ。

 よし、それでは最初の質問だ。

mm133_asmor.jpg

asmor @maro254 細菌はいつでも0/0ですか?


 この、もっとも多かった質問......asmor君からの質問で幕を開けるとしよう。

 このトークンが0/0であることについて語ると、最初にミラディンの傷跡のデザインでこのカード群がデザインされた時(そう、生体武器はミラディンの傷跡のデザイン・チーム:マーク・グローバス、マーク・ゴットリーブ、ネイト・ヘス、アレクシス・ヤンソン、エリック・ラウアー、マット・プレイス、それと私:によってデザインされた)、0/0のクリーチャー・トークンを生成するものだった。デザイン・チームは0/0のトークンが非常に気に入った。それには、「存在していた武器が生命を吹き込まれるというフレイバーに相応しいこと」「装備品のほうにすべての数値を置けること」「0/0は斬新だということ」という3つの理由があった。

 デベイン(デザインの終わりとデベロップの開始の間のことだ)の際に、ミラディンの傷跡のデベロップ・リーダーであったマイク・チュリアンは生体武器を1/1にできないかというメモを作った。そのメモの指摘点は、0/0には余りにも多くの制約(装備品は必ずタフネスを増やさなければならないとか)があり、また直感に反するというものだった。0/0のクリーチャー・トークンとは一体何なのか?

mm133_vs.jpg

 デベイン中の常道通り、デベロップ側から何か問題が持ち上がってきた場合、デザイン側はそれを検討する。0/0トークンを1/1トークンに変更し、試してみたところいくつかの問題が見つかった。まず、1/1、つまり装備品なしで存在できるクリーチャーでありパワーを持つ存在であるトークンを作るためにどれだけのマナが必要かということに驚かされた。コストを上げればいい話だが、そのためにそのカードは弱い物に見えるようになった。

 1/1トークンへのもう一つの否定要因は、0/0トークンがもたらしたさまざまな雰囲気を失っているということだった。確かに混乱はあるかも知れないが、同時に、クリーチャーと一緒に装備品を呼び出している、のではなく、生体武器を呼び出しているという独特の雰囲気を持ったメカニズムになっていた。

 次に我々は違いを切り分けるべく、0/1を試してみた。0/1(訳注:原文では0/0になっていますが、間違いだと思われます)トークンなら、タフネスを上げる義務を回避し、パワーのためのコストを払わなくてもいいようにできると考えたのだ。このプレイテストの結果、開発部のそれまでの知識が正しかったことが判った。クリーチャーのパワーとタフネスが違う場合、その変更を記憶するのはより困難になる。「構わない」と言うのは簡単だが、ここで非常に重要なデザイン上のコンセプトの一つ、覚えやすさ(Stickiness)を説明させて貰おう。

 覚えやすさの概念は以下のように定義される。自然に覚えやすい、あるいは把握しやすいものがあり、そうでないものがある。これには脳の働きについての理解が必要になる。例えば、人々は数字を3?4桁ずつにまとめることができる。アメリカの電話番号が3つに切られているのはそのためだ。カッコでくくった3桁の市外局番、ハイフンで繋いで3桁の番号、さらに4桁の番号となっている。アメリカの社会保障番号も同じように、3?4桁ごとのくくりに分割されている。

 情報は、覚えやすいかそうでないかである。考え方に合致しないものを簡単に覚えられるように脳みそを鍛えることは(少なくとも簡単には)できない。これまでにもしばしば人間の性質に合わせてゲーム・デザインをしなければならないということを語ってきた。パワーとタフネスの間の変化を記録することは、覚えやすさの問題なのである。パワーとタフネスが同じなら、それは覚えやすい。パワーとタフネスに加えられる数字が違っていたとしてもである。これは、なぜ我々がパワーやタフネスを変更するメカニズムを作る時、特に低いレアリティにおいては可能な限りN/Nにしようとするかの理由である。そして、パワーとタフネスの値が異なるクリーチャーのパワーを変更する場合、パワーとタフネスを同じ値ずつ増加させようとする理由でもある。もちろんこれには例外もあるが、それはケースバイケースで作られるものであり、大量のカードに影響を及ぼすような決定をするときには例外は作らない。

mm133_weapon2.jpg

 0/1の問題は、それが覚えにくいことである。興味のある向きのために言うなら、それはテストプレイ中に何かを思い出せないと気づいた時に覚えにくいと判る。マジックの過去に存在した覚えにくいものの例を挙げるなら、神河ブロックの名詞が挙げられる。当時からプレイしていた諸君は、他のブロックの名詞に比べてどれほど覚えにくかったかを覚えていることだろう。プレイテスト中に、何かの働きについて、あるいはクリーチャーの特性について何度も聞かなければならないのなら、覚えやすさの問題に直面しているということを示しているわけだ。

 ともあれ、0/0から始めて色々試した我々は、結局元の位置に戻ったことになる。

mm133_coien.jpg

coien @maro254 細菌はなぜ黒いんですか、そしてそれは将来に戻ってこないということを示しているんですか?


 なぜ黒なのか、そしてなぜ細菌なのか。これが2番目と3番目に多かった質問だ。デザインにおいては、このクリーチャー・トークンはフレイバー的に相応しく、金属術などこのセットの他の要素との相互作用も悪くない、アーティファクトだった(ここで言っておくべきは、生体武器が作られたのはまだ親和(アーティファクト)がセットに残っていたころで、金属術を考えつく前だったということだ)。

 デベインの段階でこのクリーチャー・トークンのサイズについては弄ったが、色(あるいは無色であること)やカード・タイプ(アーティファクト・クリーチャー)については変更しなかった。デベロップは、デザインの持たなかった観点から見るものだ。例えば、デザインは相互作用を求める。デベロップは、その相互作用によってゲーム・プレイのある方法が強くなりすぎる場合にそれを何とかしようとする。1枚のカードで2つのアーティファクトを生成するのは、アーティファクト3つが必要な金属術にとって強すぎたのだ。デベロップには2つの手段があった。アーティファクト・クリーチャー・トークンを変更するか、金属術を3から4にするかである。そして、前者のほうが良いと思われた。

 アーティファクトであってはならないと決定したあと、デベロップはそれをどうするかを決めなければならなかった。無色にならなかった理由は、アーティファクトでない無色のパーマネントとアーティファクトである無色のパーマネントを混ぜたくなかったからである。これは、エルドラージ覚醒にアーティファクトがほとんど存在しない(大型セットで12枚)理由である。

 無色でもあり得ないとなれば、5色のいずれかである必要がある。ミラディンの傷跡でファイレクシアと言えば緑と黒なので、このどちらかが相応しいと思われた。さらに、黒のクリーチャー破壊呪文には黒のクリーチャーに効かないものもあり、黒には殺しにくい色だという利点がある。そして、伝統的にファイレクシアは黒と馴染みが深い。

 ではなぜ細菌なのか? これはクリエイティブ・チームの決定である。クリーチャー・タイプがメカニズム上の意味を持たないなら、これはクリエイティブ・チームの権限になる。

 トークンが黒の細菌であることがこのメカニズムを二度と使わないと言うことを意味するか、と言われれば、少しはそうかも知れないが、完全に否定するものではない。

mm133_EliShffrn.jpg

EliShffrn @maro254 何でファイレクシア・イモリじゃないんだ?


 クリエイティブ・チームの最初のアイデアは、ファイレクシアの生態系に存在するとされているイモリだった。問題だったのは、それを知らない(まあ99.9%以上の)プレイヤーは地球上のイモリだと理解するだろうし、そうなるとまったく味気ない。

mm133_DemonSmallZ.jpg

DemonSmallZ @maro254 : なぜ新しいクリーチャー・タイプを導入したんですか?


 最初に生体武器をデザインしたとき、トークンのクリーチャー・タイプはスピリットにした。武器の中に何らかのエッセンスが存在しているというフレイバーが気に入ったからだ。クリエイティブがそのフレイバーを外したとき、クリーチャー・トークンが0/0だというのと同じぐらい特殊なクリーチャー・タイプが望ましいと思えた。

mm133_AlexEvangelou.jpg

AlexEvangelou @maro254 開発部でこれが放置されていたのはどれぐらいの期間ですか? こういうオーラが先に思いつきましたか、もっと言うと装備品が存在するより前ですか?


 一般的なアイデアとしては、装備品が出来るよりもずっと前からあった。実際、私がデザインした一番最初のセットであるテンペストで、私は装備品の最初の先駆者と言えるカードを作っている。興味深いことに、それらはリシドのようなものを作れないかという私の試作品だった。

 それらは全て、(マナ・コストを払って)捨てることの出来るオーラで、そうしたならそのオーラによって与えられる能力を持ったトークン・クリーチャーを生成するというものだった。例えば、{1}{U}の《飛行》(エンチャントされたクリーチャーは飛行を得る)があったのだが、これを使うと1/1の飛行クリーチャー・トークンを作ることができるのだ。もしこのオーラが手札に溜まってしまったとしても、使う方法があるわけだ。

 しかしながら、この擬リシドは、生体武器の見つけたデザイン空間とは少しばかりかけ離れている。直接の祖先と言えるものの中で最古のものと鳴ると、追加のマナを支払うことで(確か1/1の)クリーチャー・トークンを出し、それに付けた状態で出せるというオーラのサイクルだろう。このメカニズムが最初に浮かんできたのは、確かウルザ・ブロックだった。ウルザ・ブロックは強いエンチャント・テーマを持っていたことを思い出して欲しい。

mm133_Verno5x2.jpg

Verno5x @maro254 なんでそんなに時間がかかったんです? これはすごい発想で、シンプルで、直感的だと思うのに。


 多くの人々は良いアイデアはいい物を作ると考えているようだが、そうではない。アイデアがもたらすのは、よい物と、我々がそれを使うべき所を見つけることだ。良いアイデアを思いつく限りセットに入れたとしても最高の結果をもたらすことはなく、ただ有効な資源を無駄遣いするだけに過ぎない。私はよい物だと思うアイデアをたくさん未使用でため込んでいるが、これはそのアイデアを最高のタイミングに使うために必要なことなのだ。毒をセットの中枢に据えるために私が過ごした15年間の旅路は、アイデアを働くようにするということの最新の例示だと言えよう。

mm133_DASeals.jpg

DASeals @maro254 なぜ、現代マジックで使われなくなっているエンチャント・オーラではなく装備品なの?


 上で言った通り、オーラに関してもこのアイデアは当てはめられてきた。最終的に装備品に置いたのは、このメカニズムがオーラで使うよりも装備品でのほうがよく働くからである。オーラでは、このメカニズムは単にオーラをクリーチャーにするだけに過ぎない。装備品では、クリーチャーとして始まって、それが死んだら装備品として使うことが出来るのだ。

 メカニズムを手にしたとき、我々はそれがもっともよく働く場所に置くのであって、もっとも求められている場所に置くのではない。メカニズムはデザインにとって道具なのだ。何かを作るときには長い期間を考え、何度も何度も使えるものを作りたいと思っている。つまり、そのメカニズムの再利用可能性を最適化するように選択肢を選ばなければならないと言うことになる。

mm133_wahonez.jpg

wahonez @maro254 生体オーラを期待できるのはいつでしょう?


 もう一つ、ここ数年で変わったことに、過去の選択によって未来の選択が制限されることはなくなったということだ。将来のブロックで生体オーラが有効であれば、それは当然に机上に乗せられる。確かに、生体武器が先に存在したことから、装備品として戻ってくる可能性のほうが高いのは否めないが、オーラは将来の生体武器メカニズムの進化から自動的に排除されるというわけではないということだ。

mm133_j_ram_f.jpg

j_ram_f @maro254 生体武器にはどれぐらいのデザイン空間が残っていますか?


 生体武器のデザインには日の目を見なかった部分が大量にある。おそらくデベロップは先のことを考えて生体武器を節約したのだろう。セットに4枚しか入っていないのは、それ以上入れられなかったからではなく、それ以上入れる必要がなかったからだ。生体武器にはまだまだデザインの余地がある。

mm133_timpskowski.jpg

timpskowski @maro254 感染を与える生体武器というのは検討されましたか? 検討されたなら、没になった理由を教えて下さい。


 もちろん検討されたとも。多くのデザイナーがそれぞれに作った。生体武器がファイレクシア陣営のものだということがわかったから、その選択は当然だった。なぜそれがミラディン包囲戦に残らなかったかは、私の知るところではない。それを知っているのは、おそらくデベロップ・リーダーのエリック・ラウアーだろう。

mm133_EthanFleischer.jpg

EthanFleischer @maro254 傷跡ブロックは装備品を導入したブロックの続編ですが、装備品に「ひねり」は必要だったと思いますか?


 もちろん。既に、生体武器がどのようにミラディンの傷跡のデザイン中にデザインされたか語った通りだ。ファイレクシアがミラディンを汚染するというイメージに惹かれたデザイン・チームは、もとのミラディンで重要な位置づけを担った装備品に目を付けたわけだ。

mm133_MikeXIV.jpg

MikeXIV @maro254 どのように、あなたはこれが(非常に高いが、大部分は直観的な)ルールの複雑さをもたらすだけの価値があると他のメンバーに理解させましたか?


 生体武器を開発部に受け入れて貰うのは、そう難しくはなかった。トークンのサイズやアーティファクトかどうかについては多少の議論があったけれど、誰もこのメカニズムを抹消しようとはしなかった。その理由は、おそらく、生体武器には多くの可動部品があるが、基本としては非常に直感的だ(おお、0/0を助けたまえ)ということだろう。このメカニズムは、動くと思われるままに動く。加えて、非常にフレイバー的にも良い。全体として、生体武器は社内に自分を売り込むことに成功したわけだ。

mm133_gamertheorist.jpg

gamertheorist @maro254 ミラディン陣営の象徴たる装備品をファイレクシアが汚染しないのはなぜですか? 《骨断ちの生体矛槍》とか、《ファイレクシアの戦槌》とか。


 我々はミラディン包囲戦(ならびにミラディンの傷跡・ブロック全体)で、記念カード(ミラディンからの直接の反復であるカード)とでも呼ぶべきものに強く結びつけるための努力をしてきた。記念の生体武器も大量にデザインしたが、どれも我々の求めるインパクトをもたらさなかったのでファイルから削除することになった。

mm133_ThreeLawsSafe.jpg

ThreeLawsSafe @maro254 何でファイレクシア陣営? ミラディン陣営のほうがクリーチャーでも武器でもあるアーティファクトを作りそうなもんですが。


 戦争する2つの陣営を定義するとき、それぞれの陣営は充分に違わなければならない。ファイレクシアはミラディンを汚染していたので、ファイレクシア陣営のカードに一貫して、変更するというテーマを与えた。そして、装備品に変更を加えているように感じられる生体武器はファイレクシア側の物になったのだ。

mm133_weapon3.jpg

 単純にミラディンに戻っただけでファイレクシア陣営が関係なければ、ミラディンの進化の派生として生体武器が位置づけられたことだろうと思う。

mm133_nickhayes.jpg

nickhayes @maro254 エルドラージ覚醒には族霊鎧があって、ミラディン包囲戦には生体武器がありますよね。今後、オーラや装備品をさらに競技レベルに強化するようなメカニズムを期待してもいいですか?


 もちろん。オーラや装備品はプレイヤーに愛されているが、根本的な不利を課せられている(特にオーラはそうだ)。デザインは不利益を何とかする方法を考え、作るのが好きだ。ということで、オーラや装備品を助けるメカニズムを作る熱意は非常に高いのだ。

mm133_chjacobsen_se.jpg

chjacobsen_se @maro254 これは一般用のメカニズムですか、それともブロック固有のものですか?


 生体武器は常磐木メカニズム、つまりあらゆるセットでデザインが自由に使うことができるメカニズムではない。これは面白く雰囲気も備えているが、複雑で汎用性が低いものだ。いつの日か必ず戻ってくるとは断言するが、常時置いておきたい類のものではない。

mm133_RegentCid33.jpg

RegentCid33 @maro254 これは将来のセットに入りますか、それともファイレクシアに関係するときだけですか?


 私は、生体武器が子々孫々にわたるまでファイレクシアに関連し続けるとは思わない。次に生体武器が諸君の前に現れるときは、おそらくファイレクシアと関係ない姿になっていることだろう。

mm133_hoopst.jpg

hoopst @maro254 GDS2の受験者の多くが生体武器について同じようなアイデアを持っていたことに驚きましたか?


 これはデザインにおいて延々放置されていたものなので、多くのグレート・デザイナー・サーチ2の受験者がこのアイデアを疲労したことについては驚きはない。驚かされたのは、トップ8のジョナサン・ウッドワードがこのメカニズムをほぼ完璧に具現化していたことだ。たった一つ、装備品でなくオーラであったことを除いて(0/0トークンであることも含めて)完全に生体兵器と同じだった。

 ミラディン包囲戦は、ジョナサンが最初に具現化したカードを私が見た時にはもう印刷されていたことに注意して欲しい。初めてそれを読んだとき、私は社内に響くような声で「誰かがたった今生体武器を作ったぞ!」と叫んだ覚えがある。まあ、GDS2において、商品ラインに載っている何かとよく似たメカニズムが提出されたのはこれが最初ではなかったのだけれど。

mm133_KwangaToan.jpg

KwagaToan @maro254 生体武器が出来たとき、細菌の「ロード」を作るという発想はありましたか?


 それについての話はした。0/0クリーチャー・トークンという発想は非常に目を惹くので、それに関してはデザイン中にも色々と考えることがあったのだ。そんなアイデアの一つに、全ての細菌に+0/+1の修整を与えるというものがあった。これによって装備品を外しても細菌が生き残れるようになる。また、0/0クリーチャー・トークンを生成し、戦場にある装備品を即座にそれに付けるというカードもデザインした。しかし、最後には細菌クリーチャー・トークンを作るカードは4枚しかなくなったので、それらのカードは必要ないということになった。

これぞ生体武器

 今日のコラムはここまでだ。今日のコラムが諸君の生体武器に関する疑問を解き明かしてくれていればよかれと思う。

 諸君がこのメカニズム記事において一問一答スタイルを使ったことでどう感じたか、今後もこのスタイルを見たいか、メールかツイッターで知らせてくれたまえ。(編訳注:リンクは原文をご確認ください。)

 それではまた次回。

 その日まで、諸君の問いが答えを見つけられますように。

  • この記事をシェアする

RANKING

NEWEST

CATEGORY

BACK NUMBER

サイト内検索