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Making Magic -マジック開発秘話-

原作が膨大な作品のセット・デザイン方法
2026年10月27日
『マジック:ザ・ギャザリング | スター・トレック』のプレビュー第2週へようこそ。先週は、私自身が「スター・トレック」とどのように関わり、どのような関係を築いてきたかについて語った。(このセットのデザインについての記事はガヴィン・ヴァーヘイ/Gavin Verheyが執筆しており、こちらから読むことができる。)今週は、このセットをデザインする際に浮かび上がった、より大局的なデザイン上の問題について話そう。そしてもちろん、記事の最後には新たなプレビュー・カードもお見せする予定だ。
より大きな視点から
ユニバースビヨンドのセットは、どれも同じというわけではない。原作となる作品が少ないものもある。たとえば、一連の書籍や1つのテレビ番組を原作とするものだ。一方「スター・トレック」のように、膨大な数の作品を原作とするものもある。スター・トレックは今年で60周年を迎える。その間に、13のテレビシリーズ(全52シーズン、約1,000話)と14本の映画が制作されてきた。スター・トレックのテレビ番組と映画をすべて、1日24時間休まずに連続で視聴したとしても、41日以上かかる計算になる。しかも、これには書籍やコミックをはじめ、スター・トレックが展開してきたさまざまな媒体の作品は含まれていない。とにかく膨大なのだ。
そして、我々はそのすべてを1つのセットで表現しなければならない。それが今回のコラムのテーマである。これほど膨大な原作を持つ作品を、どのようにして『マジック』に取り込むのか? これはユニバースビヨンド特有の問題である。そこで、この問題を詳しく掘り下げる前に、まずは『マジック』多元宇宙を舞台とするセットのデザイン方法と比較するところから始めよう。
我々には、将来どのようなセットをデザインするかを決めるアーク・プランニング・チームがあり、私もその一員である。デザイン工程の最初の段階である先行デザインは、セットの発売からちょうど3年前に始まる(ユニバースビヨンドのセットでは、ライセンサーにすべての内容を承認してもらうための追加期間が必要なので、4年前になる)。長期計画は、そこからさらに2~3年前に行われる。この記事を書いている2026年の今週、我々は2031年にどのようなセットを発売するかについて話し合った(2032年の話題も出た)。
アーク・プランニングでは、どのような新しい世界を訪れたいか、どの世界を再訪したいかを決める責任を担っている。新しい世界のアイデアは、さまざまなところから生まれる。クリエイティブ・チームは、新しい世界のアイデアを生み出すためのハッカソンを開催している。また、アーク・プランニング・チームがある程度具体化したアイデアに取り組むインキュベーション・チームもある。さらに、他のメディアで人気を集めているトレンドについても数多くの調査を行っている。再訪する世界については、その再訪によってどのような新しい要素をもたらせるか、あるいはどのような現代的な改良を加えられるかを話し合う。
有望だと思えるアイデアをいくつか具体化できたら、市場調査を実施し、それぞれのアイデアにプレイヤーがどう反応するかを確認する。ウィザーズの他の社員ともさまざまなアイデアについて話し合う。また、過去のセットから学んだ教訓についても、チーム内で何度も議論を重ねる。最終的には、素晴らしいセットの組み合わせになると考えられる年間計画(『マジック』多元宇宙を舞台とする3つのセット)を作成する。その計画は、セットのラインナップに満足できるまで、社内で厳密な検討を重ねることになる。
探索的な世界構築とデザインが始まると、まずはセットと世界に何が必要なのか、具体的な要件を明らかにする作業に取りかかる。やがて展望デザインの段階に入り、セットの構造を具体的に固め始めるとともに、クリエイティブ・チームは世界のどの部分に最も力を入れる必要があるかを見極める。展望デザインが引き継がれると、世界構築の集中作業が始まる。数週間にわたってアーティストを招き、その世界のビジュアルに関する主要な問題をすべて検討するのだ。開発部とクリエイティブ部の間には廊下があり、世界構築チームが候補を絞り込んでいく過程で、そこにすべてのアートが掲示される。その廊下を通りかかり、世界が少しずつ形を変えていく様子を眺めるのは楽しいものだ。
世界構築における自明の原則の1つは、我々が作る世界は、そのセットの必要性を満たさなければならないということだ。展望デザイン・チームはセットにメカニズム面で何が必要かを洗い出し、クリエイティブ・チームはそれらのカードに対応する世界設定上の要素を用意する。また、クリエイティブ・チームがカードに登場させたい世界の要素を提案し、展望デザイン・チームがそれを着想源として新しいカード、ときには新しいメカニズムを作ることもある。展望デザイン・チームとクリエイティブ・チームは、セットと世界の間に相乗効果を生み出すため、何度もやり取りを重ねるのだ。
ここが重要な部分である。少なくとも、今回のテーマと比較するうえでは重要だ。我々には作らなければならない世界が数多くあり、それぞれに多くの時間がかかるため、セットに必要なものを優先して作り、余分なものはあまり作らないようにしている。セットで使うものを100%とするなら、世界構築チームは110%程度作ることを目指している。後の工程でクリエイティブ・チームがカードのコンセプト作成や命名、フレイバー・テキストの執筆を行う際に必要な材料を提供できるよう、柔軟性を持たせるための余裕を少しだけ設ける。しかし、無駄な労力が生じるほど多くは作らない。『マジック』の世界を構築するうえで重要なのは、魅力的なセットを作るために必要十分なものを用意することである。
我々は長年にわたって『マジック』のセットを作ってきたので、そのために何が必要なのかをかなりよく理解している。たとえば、「クリーチャー・グリッド」と呼ばれるものがある。各色にそれぞれ列があり、小型、中型、大型、小型の飛行クリーチャー、中型の飛行クリーチャー、大型の飛行クリーチャーの枠が設けられている。すべての色で、すべての枠を埋める必要があるわけではない。たとえば、緑には飛行クリーチャーが必要ない(まあ、ほとんどの世界では)。しかし、どの世界でも、グリッドの各枠に対応できるものを用意しておかなければならない。要するに『マジック』の世界を構築する際には、『マジック』のセットに必要なものを確実に作るのである。
世界構築チームは、その世界がセットで描かれる範囲よりもはるかに広大であるかのように感じさせたいと考えている。カードには登場しないものの存在をほのめかし、まだ語られていない物語が数多くあると感じさせるために、多くの労力を費やしている。その一部は個々のカードで生じる問題に対処できるようにするためであり、また一部は将来その世界を再訪する際に使える題材を用意するためである。
つまり『マジック』多元宇宙の世界を作るときには、セットの必要性を満たすようにデザインしており、それを大きく超えるものは作らないということだ。
原作作品ならではの事情
ユニバースビヨンド・セットは、まったく事情が異なる。そもそも、その原作は『マジック』の世界を収めるために作られたものではない。クリーチャー・グリッドは同じように作るが、すべての枠を埋められる保証はない。また『マジック』多元宇宙セットとは異なり、枠によっては収まりきらないほど多くの候補が存在することもある。
それでは、ユニバースビヨンドのセットが生まれる最初の段階から見ていこう。ビジネス・チームは、まずデータを調べるところから始める。『マジック』との相性が良さそうな作品はあるだろうか? 主に検討するのは、その作品を楽しめる既存の『マジック』プレイヤーが大勢いるか、そして、その作品のファンの中に『マジック』プレイヤーになりそうな人が大勢いるかということだ。要するに、ビジネス上の相性が良いかどうかである。そうして作られた作品の候補リストが、開発部に渡される。
開発部は、それらの作品を調査し、良い『マジック』のセットを作れそうかどうかを検討するところから始める。その後、通常はその作品に詳しい専門家(SME)を数人含むチームを編成し、『マジック』のセットに必要な基本的な要素が、その作品にすべて存在するかを確認する。何か不足しているものがあれば、それを記録する。非常によくある問題は、飛行クリーチャーが足りないことだ。ほとんどの作品には、『マジック』のセットで必要とされるほど多くの飛行クリーチャーが登場しないからである。その後、開発部はその作品についての評価書を作成する。通常、その評価は次の3つの分類のいずれかに当てはまる。
- 分類1 ― 『マジック』との相性が非常に良い。
- 分類2 ― 『マジック』との相性が良くない。
- 分類3 ― いくつかの課題はあるが、十分な可能性が見込めるなら、さらに検討する価値がある。
お気づきかもしれないが、これは先行デザインで使われる「イエス」「ノー」「可能性はあるが、さらなる作業が必要」という3つの分類方式によく似ている。
その後、ビジネス・チームは分類1に入った作品の権利を持つ企業、場合によっては分類3の企業にも連絡を取り、我々との提携に興味があるかを確認する。相手が前向きであれば契約を結び、双方が署名を済ませれば、『マジック』のセット1つ(あるいは複数のセット)を作れるようになる。
ユニバースビヨンド作品が発売スケジュールに組み込まれると、我々は「シード会議」と呼ばれる会議を数回開き、そのセットで何を扱うべきかについて大まかな方向性を検討する。通常、この時点ではデザイン・リードが決まっている。理想的には、その作品に詳しい専門家がリードを務めるのが望ましい。しかし、すべての作品について、その作品に詳しく、なおかつデザイン・チームをリードする能力を持つ人物がいるわけではない。そのような場合には、専門家である有能な次席者をリードと組ませ、さらにデザイン・チームに少なくとももう1人の専門家を加えるようにしている。
ユニバースビヨンドの先行デザイン会議の初日には、「ホワイトボード活動」と呼ばれる作業を行う。これは、その作品にとって最も重要だと思うものを、すべて書き出していく作業だ。作品の中心となる雰囲気やテーマ、主要キャラクター、特徴的なアイテム、印象的な出来事など、その作品のファンなら当然セットに収録されるだろうと考えるものを、すべて挙げていく。
この作業は、2つの種類に分けられる。1つ目は、原作となる作品が限られているユニバースビヨンドのセットだ。このようなセットでは、通常、主要な要素をすべて1枚のホワイトボードに書き出すことができる。しかし、今回扱うのは膨大な原作を持つ作品である。今日は『マジック:ザ・ギャザリング | スター・トレック』のプレビューの日なので、この種類のセットの例としてスター・トレックを使うことにしよう。
最初のホワイトボードは、スター・トレックというブランド全体を捉えるために使う。スター・トレックのすべて(あるいはほぼすべて)のテレビ番組や映画に共通する要素は何だろうか? 宇宙探査、惑星連邦、クリンゴン人のような異星種族、転送装置のような技術などが含まれるだろう。この最初のホワイトボードの目的は、特定のテレビ番組や映画から切り離して、その作品の本質を捉えることである。この最初のホワイトボードは非常に重要だ。メカニズムを探求する際の出発点になるからである。
2枚目のホワイトボードには、スター・トレックのあらゆる作品を列挙する。すべてのテレビ番組、すべての映画、そしてファンがその作品から何らかの要素をセットに収録してほしいと思うほど重要だと考えられるものを、すべて書き出すのだ。ここで専門家の存在が非常に役立つ。特にスター・トレックのように幅広い作品群を持つ場合はなおさらだ。リストを作り終えたら、通常は各要素に重要度の順位を付けていく。そのためによく使うのが「シール投票」と呼ばれる方法である。各チームメンバーには一定数のシールが配られる(枚数はリストの規模によって変わるが、通常は3~5枚程度だ)。各メンバーは、リストの中で最も見たいと思う項目の横にシールを貼ることができる。ユニバースビヨンドのセットでシール投票を行う場合には、通常、部門内の専門家にも参加してもらい、その票に重みを付ける(たとえば、専門家には別の色のシールを渡し、1枚を2票として数える)。
次に、シール投票で上位に選ばれた項目それぞれについて、ホワイトボードを作る。たとえば、スター・トレックの投票で「宇宙大作戦」が最も多くの票を集めたとしよう。その作品専用のホワイトボードを作り、キャラクター、エピソード、重要なアイテム、印象的なセリフ、象徴的な場面、ミームなど、重要だと思うものをすべて書き出す。宇宙大作戦から優先的に収録すべきものは何だろうか? ホワイトボードが埋まったら、もう一度シール投票を行う。
この作業を、2枚目のホワイトボードに書かれた項目の大半について繰り返す。「新スター・トレック」、「ディープ・スペース・ナイン」、「ヴォイジャー」、「ストレンジ・ニュー・ワールド」、「ローワー・デッキ」など、それぞれに専用のホワイトボードを用意する。そして、各ホワイトボードを埋め終えるたびにシール投票を行う。これらの内容はすべて、そのセットのゲーム・デザイン用チャンネルに記録される。
こうして集めた情報をすべて使い、「知識のピラミッド」と呼ばれるものを作る。このピラミッドは3つの階層に分かれている。最下層には、その作品のライトなファンでも知っているものが入る。エンタープライズ、スポック、ピカード、フェイザー、転送装置などだ。2番目の階層には、熱心なファンなら知っているが、ライトなファンは知らないかもしれないものが入る。バード・オブ・プレイ、ターシャ・ヤー、トリブル、最優先指令、金儲けの秘訣などである。ピラミッドの頂点には、真のファンなら知っているが、それ以外の多くの人は知らないような、非常にマニアックな要素が入る。コバヤシマル、アーマス、グリルカ、ホルタ、ウルフ359の戦いなどだ。
もう1つの重要な情報源は、提携先の企業である。我々は『マジック』の専門家だが、提携先はそれぞれの作品の専門家だ。我々が『マジック』に関する膨大なデータを持っているのと同じように、提携先の企業も、自社が扱う作品について多くの情報を蓄積している。たとえば、パラマウントのスター・トレックのチームは、どのテレビ番組、エピソード、キャラクター、その他の要素がファンに最も人気があるかについて、多くのデータを提供してくれた。これらの情報は、どの要素をカードにすべきか、どの要素を複数のカードで表現すべきかを判断する助けになった。
また別の重要な情報源は、単純にインターネット上で調査することだ。最も話題になっている要素は何か? 最も頻繁に目にするものは何か? 最も人気のあるミームを持つものは何か? 人々が何を好んでいるかを理解することも重要だが、スター・トレックがポップカルチャーの中でどのような位置を占めているかを理解することも重要なのである。
こうして集めたデータをすべて使い、展望デザイン・チームはデザイン骨格に最初のラベル付けを行う。ご存じない方のために説明すると、デザイン骨格とは、デザイナーがファイル内の個々のカード枠を整理するために使うツールである。(デザイン骨格についての私の最新記事はこちらから読める。)これは、まとまりのあるセットを作るために必要な構成要素が、すべてファイルに揃っていることを確認する助けになる。
私がユニバースビヨンドの展望デザインをリードするときには、こうしたデータをすべて使って、カードにすべきだと思うもののリストを作るのが好きだ。そして、2つの作業を行う。まず、各項目に、そのカードが属すると思われる色を1色または複数色割り当てる。次に、重要度の順にリストを並べ替える。通常は、いくつかの分類に分けている。最初が「複数枚必須」、次が「1枚必須」、その次が「収録すべき」、「収録してもよい」、そして最後が「おそらく収録しないが、必要に迫られれば候補になる」だ。
ユニバースビヨンドのセットでは、展望デザイン・リードがファイルを確認し、特定のコンセプトのカードを作る必要があることを示すために、カード枠にそのコンセプトの名前を付けていくことがよくある。たとえば、カークは宇宙大作戦の船長として、スター・トレックにおける非常に重要なキャラクターである。そのため、2枚のカードで登場させたいと考えるかもしれない。1枚は単色の神話レア、もう1枚は2色の多色の指針となるアンコモンにしたいとしよう。その場合、赤の神話レアと赤白のアンコモンの枠に、カークという名前を付ける。まだカードをデザインする必要はない。最終的にそのカードを作りたいという意思を示すだけでよいのだ。
デザイン骨格にラベルを付けることで、セットにどれだけのものを収められるかが見えてくる。まず、リストの最上位から、枠がなくなるまでカードを追加していく。私は通常、キャラクターから始め、その後でキャラクター以外の要素に移る。この作業は非常に重要だ。どの部分で枠が足りなくなり、どの部分で要素が不足しているかが分かるからである。よくあるのは、白と赤では枠が足りず、緑では枠が余るという状況だ。これによって、できるだけ多くの要素を収めるために、どのように配置を調整すべきかが見えてくる。ラベルを付けたものがすべて最終的に残るとは限らないが、セットが原作をどのように表現しているか、その全体像が少しずつ見えてくるのである。
この作業は、メインセットには収まらないかもしれないが、それでも登場させたいもののリストを作り始める助けにもなる。たとえば、そうしたカードはコマンダー・デッキや他の製品に収録できる。候補となるカードが、コマンダー・デザイン・チームがデッキのテーマを選ぶ際の指針になることも多い。そしてコマンダー・デッキのテーマが決まると、コマンダー・デザイナーがセット・デザイン・リードと相談し、メインセットとの間で適切なカードの入れ替えを行うこともよくある。『マジック:ザ・ギャザリング | スター・トレック』のコマンダー・デッキの1つはボーグをテーマとしているので、メインセットにあるボーグのカードのうち1~2枚は、コマンダー・デッキの方が適しているかもしれない。
最終的に、展望デザイン・チームはラベルを付けたすべてのカード、特にコモンとアンコモンのデザインを作成する。これによって、プレイテストを始められるようになる。プレイテストから得られるフィードバックも、セットに何を収録し、何を収録しなかったかについての情報を得るうえで、非常に役立つ。プレイテスターたちは、収録されたキャラクターについて、良い点も悪い点も含めて熱のこもった意見を寄せてくれるし、特定の要素がなぜ収録されていないのかと質問してくることもある。こうしたフィードバックは、展望デザイン、そしてその後のセット・デザインでセットを発展させていく際に役立つのだ。
収録する要素の選定がうまくまとまったと判断したら、カード・ファイルをライセンサーに送る。ライセンサーからは、セット内で原作がどのように表現されているかについてのフィードバックや、当初は見落としていたものの収録した方がよい要素の提案など、さまざまな意見が寄せられる。そうした要素がすでにコマンダー・デッキに収録されている場合には、カードを入れ替えることもある。また、どこにも収録されていない場合には、後から追加することもある。
総じて、セットに必要な規模をはるかに超える世界を扱うというのは、非常に特殊な問題である。30年以上にわたって『マジック』をデザインしてきた私にとっても、これは比較的新しいデザイン上の課題であり、私はこの課題に取り組むことに大きなやりがいを感じている。
今日の記事を締めくくる前に、もう1つだけ。皆さんにお見せしたいプレビュー・カードがある。
クリックして「一番乗り、ウィル・ライカー」を表示
これは、探検のフレイバーを新しい方法で表現した楽しいデザインだ。私が大好きな、表現力豊かなカードである。少し変わったことをするカードであり、その特徴を最大限に活かす方法を考えるようプレイヤーに求めてくる。皆さんの多くがウィル・ライカーを使った素晴らしいデッキを考え出してくれることを願っている。
これで今回のコラムは終わりである。ユニバースビヨンドがもたらした、この新しいデザイン上の課題の舞台裏を楽しんでもらえたなら幸いだ。いつものように、今回の記事についてでも、セットそのものについてでも、皆さんからの感想やフィードバックを楽しみにしている。メールやソーシャル・メディア(Bluesky、Tumblr、Instagram、TikTok、X)を通じて送ってもらえると幸いだ。
それまで、あなたが『マジック:ザ・ギャザリング | スター・トレック』でお気に入りのキャラクターをすべて見つけられることを願っている。
(Tr. Ryuki Matsushita)
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