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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

基本根本 #17:自身のメカニズムを見つけ出す その1

Mark Rosewater
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2025年4月7日

 

 2009年に、私は「基本根本」という毎年恒例のシリーズの記事を書き始めた。この記事はアマチュアのデザイナーが自身のセットをデザインする助けとして書いたものだが、セットの作成における舞台裏の視点も書いており、すべてのマジック・プレイヤーにセットの作り方の核心についての洞察を与えるいい機会だということがわかっている。

 「基本根本」記事を書き始めて17年目になる。これまでの16本を簡単に振り返ってみよう。

基本根本 #1:カード・コード(リンク先は英語)

 この1本目の記事はもっとも技術寄りのもので、我々が話すときに同じカードのことを確実に示せるようにするシステムの使い方を説明している。

基本根本 #2:デザインの骨格(リンク先は英語)

 この2本目の記事で、セットをデザインする上でもっとも重要な道具の「デザインの骨格」を紹介している。(この中でカード・コードを使用しており、そのためにそちらの記事が先になったのだ。)

基本根本 #3:デザインの骨格を埋めよう

 この3本目の記事はそれぞれのデザインの骨格を埋める方法について話している。まずはコモンからだ。

基本根本 #4:より高いレアリティ

 この4本目の記事では他のレアリティを埋めていくことについて話している。

基本根本 #5:初期プレイテスト

 この5本目の記事では、フィードバックを集めてセットを進化させていくためのプレイテストの最良の使い方について論じている。

基本根本 #6:繰り返し

 この6本目の記事では、繰り返しの概念とセットを徐々に進化させていく方法について語っている。

基本根本 #7:デザインの3つのステージ

 この7本目の記事ではデザインにおける異なった3つの段階について、セットの進化に伴ってどのように優先度が変動していくかを通して説明している。

基本根本 #8:問題解決

 この8本目の記事では、デザインの初期から中盤にかけてよくある問題に関する疑問に答えている。

基本根本 #9:評価

 この9本目の記事では、自分のセット全体を見て、どのような微調整が必要か判断する方法について語っている。

基本根本 #10:クリエイティブ要素

 この10本目の記事では、メカニズム的要素とクリエイティブ的要素をどう組み合わせて一体感のあるセットに編み上げるかについて論じている。その中で、トップダウン(フレイバーから始める)とボトムアップ(メカニズムから始める)という両方のデザインについて論じた。その後、カード名やクリーチャー・タイプ、フレイバーテキストの扱い方について詳細に述べた。

基本根本 #11:アート

 この11本目の記事では、後期プレイテストにおいてアートを用いることの重要性と、それをセットにどのように組み込むかについて語っている。

基本根本 #12 その1:リミテッド(メカニズム)

 この記事は2部作となっている。どちらも、そのセットがリミテッドで正しく働くようにする手法について語っている。前半にあたるこの記事では、メカニズムがリミテッドで作用するようにすることに焦点を当てた。

基本根本 #12 その2:リミテッド(テーマ)

 後半にあたるこの記事は、リミテッド向けのテーマの作り方に焦点を当てている。

基本根本 #13:デザイン骨格の再確認

 開発部は初期デザイン骨格を改良してきた。そこでこの記事で、すべてのマジックのセットに含まれる要素を改めて語っている。

基本根本 #14:最初の観念作用

 14本目のこの記事では、アイデアをどう具体化して新しいセットを作るかを扱った。

基本根本 #15:構造的サポート

 そして昨年は、我々が「構造的サポート」と呼ぶものについて語った。それはデザイン上の手順の1つであり、特にリミテッドが適切に機能するために必要なあらゆる要素を確実にセットに揃えられるよう行っている。

基本根本 #16:プレイ・ブースター

 ドラフト・ブースターからプレイ・ブースターへの変更によって生じた、デザイン骨格のすべての更新について説明した。


 今回は17本目の「基本根本」記事となる。これまで簡単に触れてきたテーマについて、深く掘り下げていく。メカニズムを何もない0の状態からつくるには、どうすればよいのだろうか? メカニズムはどうすると思いつくのだろうか? メカニズムのデザイン空間はどのくらい広いだろうか? セットに含めるメカニズムの量は、どれくらいがよいのだろうか? メカニズムをレアリティにどう配置するべきか? バランスのとり方や、プレイテスト用の作成はどうすればよいのだろうか? これらや他の内容を、今回と来週で解説していく。

メカニズムとは何か?

 メカニズム作成方法の話の前に、メカニズムが何であるかの定義を明確にしておく必要がある。メカニズムとは、カードの種類、領域、ゲーム内の行動等、ゲームの何かしらの側面との関係性がある仕組み的な手段だ。通常、メカニズムは複数のカードへ書かれている。プレイヤーが「メカニズム」に言及するとき、ほとんどの場合、それは名前が付いているメカニズムまたは記号的なラベルが付くものを指している。名前が付けられているのは、プレイヤーが異なるカードを見ても同じ処理を行うカードだと認識できるようにするためだ。ただし、メカニズムにラベルが付いていなくてもよいことに注意してくれ。ほぼすべての『マジック』のセットには、アーキタイプの構築性を強めるために、名称を持たないメカニズムが存在している。

 

 名前付きメカニズムは、主にキーワード・メカニズムと能力語の2つのグループに分けられる。キーワード・メカニズムは、文章を1~3単語に置き換えたものである。例えば「この呪文を唱えるに際し、追加で{M}を支払ってもよい。」はキッカーというキーワードで表される。「あなたはあなたの墓地にあるこのカードを、{M}を支払って唱えてもよい。そうしたなら、これを追放する。」はフラッシュバックというキーワードで表される。

 こういったケースの場合、キーワードは長い文章を短く表現している。ほとんどの場合、その長い文章は注釈文として書かれているが、高レアリティのカードは注釈文が省かれていることがよくある。飛行のような常盤木キーワードには、注釈文が付かないことが多い。

 重要なのは、キーワードは特定の文章を完全に置き換えたものである点である。何らかの差異を含む場合、それはキーワードの一部として明示されねばならない。たとえばキッカーやフラッシュバックには「コスト」という可変要素が存在し、それがカードごとの違いを表現している。占術や諜報のようなキーワードは、どれだけの枚数を対象とするかを数字で示している。

 

 占術のようにキーワードが動詞として使用されている場合、それはキーワード処理と呼ばれるものである。これもキーワード・メカニズムの一種ではあるが、他のキーワード・メカニズムとは異なり、ルール・テキストの途中で使われる。我々がキーワードにラベルを付けるのは、プレイヤーがカードの効果を認識しやすくするためであり、またゲームについて語るための共通の語彙を提供するためである。そして、最も重要な理由として、キーワードはルールテキスト内で参照可能なメカニズムだからである。この点については後述する。

 キーワードの重要なもう1つの点は、注釈文は通常のルール・テキストほど厳密でなくてよい点だ。注釈文を書く目的は、プレイヤーがメカニズムの処理の要点を理解できるようにするためだ。通常のルール・テキストのように、厳密な機械的な文章を書く必要はない。『マジック』におけるルール言語は、ゲームの他の要素と正しく相互作用するよう、非常に正確に書かなければならない。キーワード・メカニズムの場合、この専門用語は総合ルールへと記載する必要があるが、詳細をカード自体へと記載する必要はない。キーワード・メカニズムを使用することで、カードのルール・テキストを短くしてスペースを節約することができる。

 

 上陸のような能力語は、既存のルール・テキストにフレイバーを与えるために用いられてる。そのため、フレイバー・テキストと同様に斜体で書かれている。ルール上、能力語が書かれているカードは、能力語を書かないで省略することもできる。効果はそのままだ。では、何故能力語を使うのだろうか? キーワードを使用する理由のほとんどが、理解のしやすさと会話を簡単にするためだ。能力語はキーワードのようなメカニズム的な制約がないため、完全に同じテキストである必要はないことに留意してくれ。

 最もよい例は入力は共通だが、出力は異なる(またはその逆の)メカニズムだ。例えば強襲だ。強襲カードはすべてこのターンにクリーチャーで攻撃したがどうかを参照しているが、条件を満たした場合に何が起こるかはカードによって異なっている。

 技術的には、強襲の入力である(このターンに攻撃していたら)をキーワード化することはできるが、出力(攻撃することで得られる効果)をキーワード化するには、追加のルールテキストが必要になる。そして、テキストの見た目も格好悪くなってしまう。《運命を笑う者、アリーシャ》を、キーワード化した強襲を使って書くと以下になる。

あなたの終了ステップの開始時に、あなたが強襲していた場合、あなたの墓地にありマナ総量がこれのパワー以下であるクリーチャー・カード1枚を対象とする。それを戦場に戻す。(このターンにあなたがクリーチャーで攻撃していた場合、あなたは強襲していたことになる。)

 アリーシャの場合、強襲をキーワード化すると、ルール・テキストを圧迫する余分な文章が追加されることがわかる。能力語を見分けるポイントは次の3つだ。

  1. 能力語は斜体で表示される。(訳注:日本語版カードではルール・テキストとフォントが異なる)
  2. 能力語を取り除いても、ルール・テキストは成立する。
  3. 注釈文がない。
 

 キーワード・メカニズムと能力語の最大の違いは、ルール・テキストはキーワード・メカニズムしか参照できないことだ。「トランプルを持つすべてのクリーチャーは+1/+1の修整を受ける」というカードは作れるが、「強襲を持つすべてのクリーチャーは+1/+1の修整を受ける」というカードは作れない。これはルールにおける技術的な理由によるものだ。カジュアルな用途やルール準拠でないカードを作るのであればこれは可能だが、本物の『マジック』のカードと同じデザインをしようとすると、作ることはできない。

メカニズムはどのようにして思い付くのか?

 新しいメカニズムをデザインする方法は数多くある。

自然発生
 

 これは、何かを単独で思いつく方法である。たいていは、ゲーム中の体験からインスピレーションを受けたり、『マジック』について考えていたときに、他の何かと結び付けて新しいアイデアが生まれる場合である。フラッシュバックはこのタイプの好例である。私は以前プロツアーでフィーチャー・マッチのジャッジをしており、あるプレイヤーが劣勢になったときに、逆転の助けとなるような効果を考えるということをしていた。これは頭の中で仮想の試合を展開することでもあった。フラッシュバックはその中の一つとして生まれたアイデアである。多くの人はメカニズムの大半がこのように生まれると思っているかもしれないが、実はそうではない。デザイナーによって傾向は異なるものの、ほとんどのアイデアは以下のカテゴリーのいずれかに属している。

ずっとやりたいと思っていたことを実現させる
 

 これは自然発生と関係している。『マジック』のゲーム中に「こういうことがしたいのに、できないな」と思ったことはないだろうか? だったら、それを作ってしまえばいい。「打ち消されない」という一文は、打ち消されないカードを作る方法がほしいと思ったことから生まれた。私が『マジック』を始めた当初、他に遊ぶ相手がいなかったため、自分でデッキを2つ作って戦わせていた。ひとつは単色の緑、もうひとつは単色の青だった。そして、緑のデッキが青のカウンター呪文に苦しめられていた。そのときに《スクラーグノス》というカードと、「打ち消されない」というテキストが誕生したのである。

既にあるカードを拡張していく
 

 『マジック』のあるカードが気に入っていて、「この効果のカードがもっとあったらいいのに」と思ったことはないだろうか? それなら、いっそそれをメカニズムにしてしまえばいい。我々はよくこういった手法を使っている。典型的な例が「多相」である。これは、《霧衣の究極体》の能力をキーワードに昇格させたものである。「でもそれって、元のカードの特別さを損なわない?」と思うかもしれない。たしかにその通りかもしれないが、それは重要ではない。『マジック』のデザイナーの仕事は、個々のカードをできるだけ特別にすることではなく、ゲーム全体の可能性を最大化することなのである。ひとつのカードから新たなメカニズムが生まれるなら、それは『マジック』の世界にさらなる可能性を与えてくれる。

既存の特徴的なものに名前を付ける
 

 多くのメカニズムは、実は『マジック』がすでに行っていることに名前をつけたものに過ぎない。これは「既に存在する要素をメカニズム化する」という発想の派生である。その違いは、メカニズムが既に多くのカードに分散して存在している場合があるという点にある。『タルキール:龍嵐録』の「疾風」はこのカテゴリーの好例である。多くのセットで「このターンにあなたが2つ目の呪文を唱えた」ことを参照していたが、それを明確に名前として定義したのは『タルキール:龍嵐録』が初めてだった。

セットのテーマに沿ってデザインする
 

 これはメカニズムをデザインする際によく見られるカテゴリーである。ほとんどのセットは、まず広範なテーマから始まる。我々は、そのテーマがプレイして楽しいかどうかを検討し、それを体現するメカニズムを作り出す。たとえば、私が『イニストラード』に取り組んでいたときには、死に意味を持たせたかったため、死が重要となるメカニズムとして陰鬱を提案した。

セットの隙間を埋める
※本カードにはテキスト訂正がございます。詳しくはこちら。  


 このカテゴリーこそが、最も多くのメカニズムが生み出される源である。我々が『マジック』のセットを作る際、新たなメカニズムがデザイン骨格を埋めていく。多くのメカニズムは、「何を追加すべきか」という必要性に基づいて作られている。たとえば『カラデシュ』の際には、「戦場に焦点を当てる」「クリーチャーに使える」「+1/+1カウンターやクリーチャー・トークンに関心を持つ」といった条件をリストアップした。私は会議中にこれらの要件を検討した結果、製造を思いついた。

セットにおける問題を解決する
 

 これは前項と関連する項目である。セットを制作していく過程では、プレイテストが繰り返されている。多くの場合、何かしらうまく機能していない要素が見つかり、それを解決する必要が出てくる。『テーロス』に登場した授与は、その好例である。このセットはエンチャントを重要視しており、さらに英雄的のために、対象に取る呪文をある程度の枚数用意する必要があった。授与は、まさにこの問題を解決するために生み出された。

 重要なのは、各メカニズムはセットに対して一定の制限を加えるという点である。したがって、自由度の高いメカニズムを一つか二つ用意することは可能であるが、それらは他のメカニズムの選定や性質に大きな影響を与えることになる。

このメカニズムのデザイン空間はどれくらい広いだろうか?

 多くのプレイヤーが私にこれを尋ねてくる。以下は、私がその問いに答える際に検討する項目である。

このメカニズムを使えるカード・タイプはいくつあるか?

 このメカニズムはすべてのカードに載せられるのか?それともパーマネントだけか?インスタントやソーサリーだけか?クリーチャー限定か?対応できるカード・タイプが多ければ多いほど、そのメカニズムのデザイン空間は広い。

このメカニズムが使える色は何色か?

 このメカニズムが利用する能力は、特定の色に制限されているか?もしそうなら、それはどの色か?私は過去の記事で、『マジック』に存在する多くの能力や効果について、それがどの色に登場するかを詳しく記載した。我々は、すべての色にメカニズムを入れる場合、多少のカラー・パイの逸脱を許容することもあるが、それでもそのメカニズムはどの色で使えるかを把握することは重要である。使える色が多いほど、デザイン空間は広いと言える。

このメカニズムが使えるレアリティはどれか?

 この問いにおいて最も重要なのは複雑さである。コモンのカードには、一定以上の複雑さを持たせることができない。そのため、このメカニズムがコモンに載せられるほど単純か、あるいはアンコモンに載せるべきかを理解しなければならない。高レアリティ限定のメカニズムを作ることもあるが、それは自然とデザイン可能なカード枚数を制限してしまう。

このメカニズムは、いつ使用できるのか?

 自分のメイン・フェイズにしか使えないのか? 戦闘中のみか? 対戦相手のターンでも使用可能か? 呪文の使用タイミングによって、適用できる効果は大きく変わる。なお、この項目は前述のものほど明確ではなく、それぞれのタイミングによって制限される効果が異なる。たとえば、カウンター呪文はインスタントである必要があり、逆に手札破壊効果はソーサリーで行うのが通例である。どの効果がどのカード・タイプに適しているかを知るには、既存のカードを調べ、一貫した使用傾向を確認するのが最善である。

このメカニズムにはどんな制約があるか?

 メカニズムの性質上、扱える効果が制限されているか? たとえばターン終了時に誘発するメカニズムであれば、一時的にパワーやタフネスを上げる能力など、戦闘に関連する多くの能力とは相性が悪くなってしまう。

このメカニズムはどのような戦略的影響を持つか?

 これは、経験の浅いデザイナーにとっては判断が難しい項目である。そのため、私は展望デザインの段階でプレイ・デザイナーに参加してもらい、メカニズムの初期段階でのプレイバランス上の落とし穴を検討してもらうようにしている。たとえばフラッシュバックがよい例である。我々は「盤面に公開された情報だけで成立するトリック(つまり、見えている罠)」の数を制限するという方針を持っており、戦闘中に意味を持つインスタントのフラッシュバック呪文はあまり作らないようにしている。

 これらすべての質問を検討し終えると、私は「メカニズムのアウトライン」を描けるようになる。以下は、仮に私がランブル/Rumbleというメカニズムを作った場合のアウトラインだ。

 ランブルはクリーチャーに付くメカニズムであり、主に赤と緑に存在する。全レアリティに存在することを想定しているが、コモンでの登場は控えめになるだろう。戦闘の開始時に誘発するため、効果の内容は戦闘に関連するものになるはずだ。また、マナ・コストを伴う処理になる可能性が高いため、ゲーム中盤から終盤にかけて真価を発揮するメカニズムとなるだろう。

 このアウトラインができたら、次に行うのは実際のカードデザインである。これは会議の場や課題として進める。まずはそのメカニズムの最も低いレアリティであるコモンのカードから始めることが多い。目的は、デザイナーがそのメカニズムでどれだけ多様なデザインを展開できるかを探ることにある。プロセスの初期段階では、デザイナーたちがその新メカニズムを含むデザインで40枚のデッキを構築し、実際にプレイテストすることもある。これらの目的は、そのメカニズムでどれだけ多くの種類のデザインが作れるかを確認することや、実際にどう機能するかを体感することである。来週は、このメカニズムを具体化する工程(カードにどうやって落とし込むのか)を見ていく。

 この話題は非常に内容が豊富であるため、2回の記事に分けて取り上げる予定である。次回は、メカニズムのデザイン空間の探り方、各レアリティへの割り当て方法、開封比の計算方法、反復処理の方法、そして初期のプレイテストを妨げないために必要なバランス調整の種類について述べる予定である。

 いつものように、今日の記事や私が説明したコンセプトについて、感想やフィードバックをメールやソーシャル・メディア(BlueskyXTumblrInstagramTikTok)を通じて(英語で)送ってもらえると幸いだ。

 来週はこの記事の続きをお届けする。

 それまでの間、読者は自分だけの『マジック』のカードやメカニズムを作成して楽しんでいてくれ。


(Tr. Ryuki Matsushita)

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