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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

色の協議会への再訪

Mark Rosewater
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2024年8月26日

 

 ある日、誰かが私のブログで「色の協議会」について質問した。私は以前より読者諸君からの質問の中で色の協議会という言葉を使っていたのだが、それがどんなものなのか気になったのだという。私はそれに対して、色の協議会について書いた記事へのリンクを貼った。その記事が掲載されたのは2016年の8月。協議会が発足してから1年が経ったあたりのことであり、初めてその存在を世に明かした記事だった。それは協議会を紹介する良い記事ではあったものの、それからかなりの時間が経っていた。この8年の間に色の協議会にもさまざまな変化が起きているため、諸君のために情報を更新するときだと私は感じたのだった。ではどんな変化が起きたのか?

 新しい情報を伝える前に、「色の協議会」が何なのか説明させてほしい。リチャード・ガーフィールド/Richard Garfieldがマジック:ザ・ギャザリングを作ったとき、彼は3つの天才的なアイデアを生み出した。トレーディング・カードゲームという概念、マナのシステム、そしてカラー・パイである。私は前者2つも大好きだが、中でもカラー・パイを心から愛している。私はこのゲームを初めて目にしたときから、カラー・パイのファンであり続けている。1995年にウィザーズに入社したその時から、カラー・パイは私の仕事において大きな焦点になっているのだ。

 当時の我々が特に集中していたのが、マジックを取り巻く大きなシステムを整理整頓することだった。初期のマジックが抱えていた問題の1つは、カードのデザインが孤立的で、より大きなシステムの一部になっていないことだった。1枚のカードにおいて機能するルールが、必ずしも他のルールにも適用されるとは限らなかったのだ。同じ挙動をするカードが2枚あっても、それらのテンプレートは異なっていた。そしてカラー・パイにはまったく一貫性がなかった。

 この状況を改善するため「第6版ルール」が作成され、スタックの導入が行われたりルール上の多くの混乱が整理されたりした。また、テンプレートの基準も作られた。それにより似たような機能のカードにはルール・テキスト上で同じ言葉が使われるようになった。このとき私が焦点を当てたのは、異なるセット間でもカラー・パイが一貫性を保つよう整理することだった。色にはそれぞれの強みと弱みが必要である。弱みに対する回答となるようなカードを印刷するのを止めなければならなかった。

 私は長年にわたり、すべてのセットを確認してカラー・パイを損ねないように注視する仕事を担ってきた。私に変更を強制する権利はなかったため常にうまくいっていたとは言えないが、カラー・パイを破るカードや不健全な方向に曲げるカードは止めるよう意見を出していた。やがて私はマジックの首席デザイナーとなり、マジックにはより多くのセットが作られるようになったことで、すべてのカードを監視することが不可能になった。特に私自身が携わっていないサプリメント・セットのデザインを捕捉するのが難しかった。

 カラー・パイの監督を私1人でやるのではなく、そのためのチームを作ろうというアイデアを提案したのは、デザイナーのマーク・ゴットリーブ/Mark Gottliebだった。各色に1人ずつ割り当て、それぞれが割り当てられた色を監督するのだ。協議会のメンバーは担当する色の新たなデザインすべてに目を通し、その色にふさわしくないと感じたものにはコメントをつけることができる。私とゴットリーブでチームを総括し、各色に1人ずつメンバーを配置した結果、7人の理想的なチームが完成した。そして我々はその後すぐに、8人目を加えることにした。無色を担当するメンバーである。

 「色の協議会」(この名前は最初の会議で生まれた)は、週に一度会議を開き、すべてのセットを見ている。この体制が始まったのは2015年のことであり、2016年に私の記事で紹介されることになった。それから多くの変化があったので、それについて語っていくことにしよう。

協議会メンバー

 以前の記事にて、私は各色と無色を担当する6人の協議会メンバーを紹介した。そこへチームの監督である2人を加えたメンバーは以下の通りだった。

  • 白:ジャッキー・リー/Jackie Lee
  • 青:イーサン・フライシャー/Ethan Fleischer
  • 黒:ガヴィン・ヴァーヘイ/Gavin Verhey
  • 赤:ショーン・メイン/Shawn Main
  • 緑:ケン・ネーグル/Ken Nagle
  • 無色:ジュール・ロビンス/Jules Robins
  • 監督:マーク・ゴットリーブと私

 この8人が「色の協議会」の初期メンバーであった。それから8年を経た今でも色の協議会に残っている者は、ゴットリーブと私だけである。ウィザーズを去った者もいれば、責任が増えてチームを離れざるを得なくなった者もいた。メンバーの変遷は以下の通りである。

  • 赤:ショーン・メイン→ジュール・ロビンス
  • 無色:ジュール・ロビンス→ピーター・リー/Peter Lee

 ショーンがウィザーズを去ったため、赤の担当者は空席となった。そしてジュールは赤の担当者になることに興味を示していた。このことをきっかけに、無色はこのチームへの入門用の枠になった。空席ができたら、まずは既存のメンバーがその枠を担う。そしてそこを他のデザイナーが埋めるのだ。この場合は、「ダンジョンズ&ドラゴンズ」の開発部からマジックの開発部へ加わったピーター・リーが無色のメンバーとして協議会へ加わったのだった。

  • 白:ジャッキー・リー→ピーター・リー
  • 無色:ピーター・リー→コーリー・ボーウェン/Corey Bowen

 ジャッキーがウィザーズを去ったため、ピーターが白の担当者になった。夏のインターンシップからフルタイムのマジック開発部メンバーとなったコーリー・ボーウェンが、無色のメンバーとして協議会へ加わった。

  • 管理:空席→イーライ・シフリン/Eli Shiffrin

 我々が「色の協議会」を発足した当初は、このチームの管理支援を担う者がいなかった。当時はのちにルール・マネージャーになるイーライ・シフリンがボランティアで行っていた。それは実にありがたい仕事だった。我々は多くのものを見るため、すべてを管理調整する者がいるのは良いことだったのだ。

  • 白:ピーター・リー→アンドリュー・ヴィーン/Andrew Veen

 ピーターがウィザーズを去ったとき、コーリーはまだ色の担当になる準備はできていないと感じていたため、我々は「デュエル・マスターズ」の開発部からマジックの開発部へ移ったアンドリュー・ヴィーンを直接白の担当に据えた。これは協議会のメンバーが無色での訓練を積まずに色の担当になった初めての事例であった。

  • 黒:ガヴィン・ヴァーヘイ→コーリー・ボーウェン
  • 無色:コーリー・ボーウェン→アリ・ニー/Ari Nieh

 ガヴィンが他にもさまざまな責任を担うことになったため「色の協議会」の黒担当から離れることになり、その枠へコーリーが入った。無色の新たな担当には、「第3回グレート・デザイナー・サーチ」の優勝者であるアリ・ニーがなった。

  • 白:アンドリュー・ヴィーン→アリ・ニー
  • 無色:アリ・ニー→クリス・ムーニー/Chris Mooney
  • 管理:イーライ・シフリン→クリス・ムーニー

 アンドリューがウィザーズを去ったため、アリが白の担当者になった。「第3回グレート・デザイナー・サーチ」の準優勝者であるクリス・ムーニーが、無色のメンバーとして協議会へ加わった。またイーライ・シフリンがウィザーズを去ったため、比較的業務量の少ない無色の担当であるクリスが管理担当も兼任することになった。

  • 緑:ケン・ネーグル→クリス・ムーニー

 ケンがウィザーズを去ったときに、クリス・ムーニーが緑の担当となった。ちょうど新たな無色担当を探している最中でのことだった。

  • 白:アリ・ニー→クリス・ムーニー
  • 緑:クリス・ムーニー→メーガン・スミス/Megan Smith
  • 無色:空席→ベン・ウェイツ/Ben Weitz
  • 管理:メアリー・ケイスリン・エミオッテ/Mary Kathryn Amiotte

 アリがウィザーズを去り、白と無色が空席となった。クリスが白の担当に興味を持っていたため、移行することになった。緑の枠には、カジュアル・プレイ・デザイン・チームのメーガン・スミスが直接入った。無色の担当にはプレイ・デザイン・チームのベン・ウェイツがなった。無色にはレアでやることが多いため、プレイ・デザイナーを担当にしてみようというアイデアを我々は気に入ったのだ。それから、管理担当は「色の協議会」の外から用意すると決めて、開発部プロデューサーの1人であるメアリー・ケイスリン・エミオッテがその役目を担うことになった。

  • 青:イーサン・フライシャー→ジュール・ロビンス
  • 赤:ジュール・ロビンス→ベン・ウェイツ
  • 無色:ベン・ウェイツ→アダム・プロサック/Adam Prosak

 白のように担当者が頻繁に変わる色もあったが担当者が変わらない色もあったため、私は新しいルールを設けた。新鮮な視点を維持するために、ときどき担当する色をローテーションすることにしたのだ。仕事の連続性を保つため、ローテーションで変更されるメンバーは2人に限られた。その2人には、現在の色の担当を最も長く務めている者が選ばれた。最初のローテーションでは、イーサン・フライシャーとジュール・ロビンスが青と赤の担当を交換することになった。そのとき、イーサンは「色の協議会」から身を引く決心をした。彼は「ユニバースビヨンド」セットの監督を務めており、他にも多くの仕事を抱えていたのだ。こうしてベン・ウェイツが赤の担当者になり、セット・デザイナーの1人であるアダム・プロサックが無色の担当として協議会に加わったのだった。

  • 管理:メアリー・ケイスリン・エミオッテ→サラ・モックス/Sara Mox

 メアリー・ケイスリン・エミオッテの仕事が増えてきたため、色の協議会の管理担当としての役目はカジュアル・プレイ・デザイン・チームのマネージャーであるサラ・モックスへと引き継がれた。

  • 白:クリス・ムーニー→コーリー・ボーウェン
  • 黒:コーリー・ボーウェン→クリス・ムーニー

 次の交換は白と黒だった。コーリーは黒の担当を長く続けており、クリスはメーガンが緑の担当を務めている期間よりも長く白の担当を続けていた。

  • 青:ジュール・ロビンス→メーガン・スミス
  • 緑:メーガン・スミス→アダム・プロサック
  • 無色:アダム・プロサック→ダニエル・スー/Daniel Xu

 ジュールがウィザーズを去った。通常であれば無色の担当が空いた枠に入るのだが、アダムは緑の担当に興味を示し、メーガンも青に移ることを良しとした。展望/セット・デザイナーのダニエル・スーが無色の担当として協議会に加わった。

  • 管理:サラ・モックス→ニコレット・ダンクス/Nicolette Dunks

 サラの所属チームが変わったことにともない、この役目は開発部プロデューサーの1人であるニコレット・ダンクスに移った。

 以上の変化を経て、現在の形になった。それぞれの色の変遷を簡単にまとめると以下のようになる。

  • 白:ジャッキー・リー→ピーター・リー→アンドリュー・ヴィーン→アリ・ニー→クリス・ムーニー→コーリー・ボーウェン
  • 青:イーサン・フライシャー→ジュール・ロビンス→メーガン・スミス
  • 黒:ガヴィン・ヴァーヘイ→コーリー・ボーウェン→クリス・ムーニー
  • 赤:ショーン・メイン→ジュール・ロビンス→ベン・ウェイツ
  • 緑:ケン・ネーグル→クリス・ムーニー→メーガン・スミス→アダム・プロサック
  • 無色:ジュール・ロビンス→ピーター・リー→コーリー・ボーウェン→アリ・ニー→ベン・ウェイツ→アダム・プロサック→ダニエル・スー
  • 管理:イーライ・シフリン→クリス・ムーニー→メアリー・ケイスリン・エミオッテ→サラ・モックス→ニコレット・ダンクス
  • 監督:マーク・ゴットリーブと私(「色の協議会」で唯一変更なし)

「色の協議会」の責任

 「色の協議会」の発足当初の目標は、作成されたカードをすべて確認し、不適切なカードが印刷に至らないようにすることだった。その目標は現在も掲げ続けているが、他にも我々の責任のもとで行うことが加わっていった。

カラー・パイの変化を監督する

 色の核となる理念は変わっていないものの、その実行方法には波や流れがある。時が経つにつれて、マジックというゲームの全体的な環境が変化しており、カラー・パイもそれに適応してきたのだ。この好例となるのが、統率者戦フォーマットの圧倒的成長だろう。

 統率者戦が創設された当初は、カラー・パイのバランスを心配する者はほとんどいなかった。このフォーマットは、何か楽しい遊び方を考えようとしたマジック・プレイヤーによって作られた、カジュアル・フォーマットだった。しかしフォーマットが成長しゲームプレイに占める割合が大きくなっていくにつれて、カラー・パイの不均衡の問題も大きくなっていった。

 ほとんどの構築フォーマットは、初期ライフ20点の2人対戦で行われる。統率者戦は通常、初期ライフ40点の4人対戦で行われ、つまりアグレッシブな戦略は統率者戦において割りを食うことになる。色の中でも赤と白の2色はそういう戦略に焦点を当てており、統率者戦で問題になっていた。赤や白のカードを使うデッキが少なかったのだ。

 そこで「色の協議会」は、統率者戦において赤と白に必要とされるリソースが何かを決定する責任を担った。我々は時間をかけてブレインストーミングを行い、その色にふさわしい形でリソースを得られる能力を与えるにはどうすれば良いかを考えた。例えばカードを引く能力なら、赤と白は第4位と第5位の色である。色の協議会は長い時間をかけて赤と白がカードを引ける方法を探し、少しずつゲームへ導入した。赤はカードを追放して一定の期間内にそれを唱えられる「衝動的ドロー」を得た。白には毎ターン1枚制限のドロー手段を増やし、ゲームが長引けばより多くのカードを引けるようにした。どちらもカードを引く効果だが、その色の感覚に合った方法で実現したのだ。

セット・デザインやプレイ・デザインの懸念に取り組む

 「色の協議会」は、現状の色の能力に問題を感じているデザイナーのための組織でもある。例えばプレイ・デザインが青のクリーチャーにより優れた戦闘に関わる選択肢を持たせたいと望んだケースは、好例であろう。青のクリーチャーが持つメカニズムはほとんどが回避能力であり、プレイ・デザインは何か他のものを求めた。色の協議会は考えられる選択肢を吟味し、どんな変更なら可能かをプレイ・デザインに伝えた。最終的に、青は警戒の第2位の色になったのだった。

 セット・デザインが黒について、クリーチャー以外のものを除去する制限が多すぎると懸念した際も、同様のことが行われた。黒には、破壊できないカード・タイプが2つあった。アーティファクトとエンチャントである。色の協議会はこの問題について検討し、黒もエンチャント除去は可能であると見出した。そして黒がエンチャント除去の第3位となる道を作っていったのだった。

色に加えられる新しい要素を見つける

 「色の協議会」はまた、色の間にある差を埋める仕事も担っている。高いレアリティの赤のカードに独自の戦略性を見つけようとしているのもその一環である。赤は独自性という点では最も狭い色であり、色の協議会はブレインストーミングを重ね、赤らしさを感じられながらも斬新な効果を探索できる余地を探した。この課題は「ハッカソン」でも取り挙げられ、いくつか新しい効果が生み出された。それらは今後のセットで試してみるつもりだ。

現在のデザイン哲学についての文書を作成する

 「色の協議会」は特定のトピックを取り挙げて、その色の担当者がそれに関する文書を作成し開発部全員に読んでもらう。最近の例では、緑がカードを引くことをどのように行うべきかの考察や、白と青と赤のアーティファクトとの関わり方の違いについて書かれた。

色の方向性について、長い目で考える

 毎週の会議に加えて、「色の協議会」は専用のチャンネルを持っており、現時点ではその色にない新規メカニズムや新しい効果について議論している。また、デザインの進化にともないどのような変化が望ましいのかについても話し合っている。我々の目標はカラー・パイに合ったカードが印刷されることであり、それぞれの色が基本理念を守りながら、時間をかけて適切に進化することなのである。

「色の協議会」の運用

 この8年の間に起きたもう1つの大きな変化は、協議会の運用方法に関することである。

1つのセットを見る回数を増加した

 2016年の記事では、どの製品もその製造工程中に一度は見るという話をした。しかしその後、ブースター製品については2回確認する必要があることに我々は気づいた。具体的な方法は以下の通りである。どのセットにおいても、展望デザインの後半に一度、「色の協議会」へ持ち込まれる。我々はそのセットのメカニズムやテーマを精査し、懸念される部分をまとめる。例えば最近では、以前はその色になかった既存のトークンに注目したセットがあった。そのトークンが持つ効果とその色は完全には合っていなかったので、我々はそのトークンをその色に残すために必要なことを話し合った。この話し合いには、そのトークンの出現頻度や実装方法も含まれた。

 2回目の確認は、セット・デザインの後期に行われる。ここではカードが1枚ずつ、それぞれの色の担当者によって精査される。多色のカードは関連する色の協議会メンバー全員で監修する。

カードの評価方法が変更された

 2回目の確認中に、「色の協議会」は2種類のメモを作成する。

  • 要議論――会議で取り挙げて議論する必要があるカード
  • 要確認――印刷には問題ないが、デザイン・チームと話し合いたい事項があるカード

 それから我々はそのセットのリード・デザイナーと会議を行う。「要議論」に挙げられたカードについて話し合い、時間が許せば「要確認」のカードもすべて確認する。リード・デザイナーは質問をすることができ、それに対して「色の協議会」は、その色が問題を起こすことなくカードの目標を達成する方法を提案できる。会議を終えたら、我々はカード1枚ごとに以下の4段階で評価する。

 良好――この評価を受けたカードは、そのままで良いという意味である。変更の必要はない。「要確認」のカードはほとんど、「良好」の評価を得る。

 要見直し――この評価は、「色の協議会」が懸念を残しているという意味である。可能であれば変更を検討してもらいたいが、そのままである必要があるなら、それも可能だ。マジックのカードはセット内に多くの接点を持っているため、特に曲げが行われたものについてはそのまま印刷する必要もあるのだということを、協議会は理解している。

 要再検討――この評価は、「色の協議会」は可能であれば変更するよう強く推奨するが、そのまま印刷されても事態の悪化は見込まれないという意味である。そのカードに重要な機能があったり、単純に修正できなかったりするときはある。

 要変更――この評価を受けたカードは、そのまま残すことはできない。これは通常、カラー・パイが損なわれると「色の協議会」が感じるほど色を破ったり曲げたりしているデザインにつけられる。これらのカードが変更されなかった場合、必ずというわけではないが事態を悪化させることが見込まれる。

ブースター製品以外の製品も多く見るようになった

 我々は柱となる製品の確認回数を増やしただけでなく、見る範囲も広げてきた。現在では新規デザインの製品はすべて、「色の協議会」を通している。以下がその一例である。

  • ブースター製品
  • 統率者デッキ
  • 「ジャンプスタート」製品
  • ランダム封入でない製品に収録されるカード
  • Secret Lairの新規カード
  • アルケミーのカードなど、デジタル限定デザイン

 すべてのカードがバランス調整のためにプレイ・デザインを通るのと同じく、今はすべてのカードが「色の協議会」の承認を必須としているのだ。

色に魅せられて

 この8年で、「色の協議会」はさまざまな変化を迎えてきた。色の協議会についての記事の更新を楽しんでもらえたなら幸いである。いつもの通り、本日の記事や色の協議会についての意見を、メール、各ソーシャルメディア(X(旧Twitter)TumblrInstagramTikTok)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、『ダスクモーン:戦慄の館』のプレビューが開幕するときにお会いしよう。

 その日まで、あなたがカラー・パイの良さを実感しますように。


 (Tr. Tetsuya Yabuki)

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