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Making Magic -マジック開発秘話-
『イコリア』の目 その1
2020年4月20日
先週と先々週で、『イコリア:巨獣の棲処』がどのように作られたかの話をしてきた。今週と来週は、個別のカードやサイクル、テーマがどのようにデザインされたかについての話に踏み込んでいこう。
《著大化》
このカードは、最初、本当に何気ないものだった。何かを怪物らしく感じさせるようにするオーラが欲しかったのだ。最初、『オンスロート』の《神話的体形》(+8/+8、トランプル)の再録を検討したが、それでは不充分だと思われた。我々はすでに『エルドラージ覚醒』で+10/+10の《エルドラージの徴兵》を作っていたのだ。それ以上のものにしなければならなかった。+12/+12ではどうか。まだ近すぎる。+15/+15ではどうか。ありかもしれない。そして誰かが+20/+20を提案したのだった。可能だろうか。なにか問題を引き起こさないだろうか。我々はプレイデザインと相談した。トランプルを持っていないのであれば、おそらく大丈夫だろうという答えが帰ってきた。いくらかのプレイテストを経て、対戦相手にこの新しい「これが通ったら負けるのに充分なはずの大きさ」のクリーチャーへの対策を見つける1ターンを与えるために、これが戦場に出たときにそのクリーチャーをタップするようにした。この1つの調整はあるが、これはついに「発想から印刷へ」のカードとなったのだ。
《結晶の巨人》
キーワード・カウンターを使ったデザインの多くが、その最も基本的な使い方を意識したものだった。それらが直感的である(飛行カウンターは飛行を与える)ことは気に入っていたので、可能な限り多くの簡素でシンプルな実装を見つけたいと考えたのだ。とは言え、マジックのデザイナー精神は脇道を探すもので、キーワード・カウンターのもっと前進的な使い方について考え始めることになる。キーワード・カウンターを道具として使わなければ存在できない複雑なデザインとは何だろうか。
《結晶の巨人》はそのようなデザインの一例である。通常、永続的に能力を与えることは、記憶の問題があるので難しい。キーワード・カウンターでそれが低減できた。それでは、永続的に能力を与えることができるなら、次は何だろうか。無作為に与えるというのはどうか。唱えるたびに違う形で進化していくクリーチャーというのはクールではないだろうか。存在するあらゆるキーワード・カウンター(本体セット内で。統率者戦デッキには、加えて二段攻撃と破壊不能カウンターが存在している)と+1/+1カウンターを集め、そしてまだ選ばれていないカウンターだけから無作為に選ぶようにした。最終的にできたのは、『イコリア』以外のどこにも存在し得なかった、非常にクールなデザインだった。これが(クリエイティブ的に)変容テーマという大きなテーマの一部になったという事実は、ケーキの飾りに過ぎない。
《深海の破滅、ジャイルーダ》、《獲物貫き、オボシュ》、《絶滅の契機》、《ラバブリンクの冒険者》
マジックには20000枚以上のカードが存在しているが、そのなかで奇数や偶数に言及しているカードはごくわずかである。『イコリア』以前では、黒枠カードは3枚、銀枠カードでも4枚しか存在しないのだ。
最初に偶数奇数を扱ったカードは、1994年の『アイスエイジ』にあった。デザイナーたちは、混沌を体現するクリーチャーを作ろうとしていたのだ。そのため、奇妙な条件でコントロールが変わるクリーチャーをデザインした。その奇妙な条件というのが、戦場にあるパーマネントの数が偶数である、というものだったのだ。各プレイヤーがパーマネントを増やしたり減らしたりできるので、パーマネントの総数はいくらか制御できるが、完全には制御できないものである。おそらく、「偶数性」というのは記録するのが奇妙なものに思えたことから、デザインの新奇性として加えられたのだろう。
次のカードが登場するのはその13年後、2007年の『ローウィン』を待たねばならない。今回もまた、混沌感を生み出そうという赤のカードだった。アシュリングはエレメンタル・シャーマンで、このカードはアシュリングの突飛さを伝えようとするものだった。偶数奇数のどちらを参照するかを選ぶことができる初のカードで、参照されるのはクリーチャーの点数で見たマナ・コスト(CMC)だった。その条件に一致したクリーチャーは速攻を得て、一致しなかったクリーチャーはタップ状態で戦場に出る。(この2つの能力は、一方が速く、一方が遅いので対比とされていた。)これは史上初の、クリーチャーの点数で見たマナ・コストをすべて奇数、あるいはすべて偶数にしてデッキを組むことを推奨するカードであった。
その次のそういったカードが印刷されるまでにはさらに8年かかり、『戦乱のゼンディカー』のときになる。エルドラージを中心にしたセットであり、異質さを感じさせる助けとなるデザインを探していたのだ。我々は、通常のクリーチャーが扱わないものを扱うというアイデアを採用した。《虚空の選別者》は、奇妙な性質と感じられるもの、つまり点数で見たマナ・コストの偶奇性を狙うカードとしてデザインされている。《アシュリングの特権》と違い、《虚空の選別者》は相手のカードだけに影響を及ぼすようになっている。点数で見たマナ・コストが偶数である相手に悪影響を与えるのは、エルドラージは「奇」妙な存在だからである。
『Unstable』では、4枚のカードで偶数奇数を扱っている。1種類目が、2バージョンの《Knight of the Kitchen Sink》である。《Knight of the Kitchen Sink》は各バージョンがそれぞれ独特なプロテクションを持っている。その中の2種が、コレクター番号の奇数偶数に対するプロテクションだった。《Oddly Uneven》は《神の怒り》の変種で、カード名の単語数が偶数か奇数かどちらかを選んで適用するというものである。《Ineffable Blessing》も、奇数か偶数かを選ぶもので(《Ineffable Blessing》のバージョンごとに違う選択が行なわれる)、コレクター番号を参照する。
そして『イコリア』に到る。偶数奇数を扱うようにデザインされたカードの最初の2枚は、相棒クリーチャー2体である。我々は対戦相手が簡単に判断できてデッキを組む軸にできる性質を探した。最も簡単な組分けは、すべてのカードが何らかの情報を共有するというものである。そうすれば、この情報を持たないカードがあれば、条件を満たしていないことが対戦相手にわかるのだ。かなり早期に、点数で見たマナ・コストが偶数である、奇数であるという条件を思いついた。これらのデザインは直截的だった。これ自身が該当する奇数や偶数である必要があり、またその性質であることで利益を得る効果を持つ必要がある。
《深海の破滅、ジャイルーダ》は青黒混成であり、自分のライブラリーを切削するというデザイン空間を扱い、続けて切削されたCMC偶数のクリーチャーをリアニメイトする。切削したカードをリアニメイトするのは新しいデザイン空間なので、我々はそれを切削の色2色に位置づけた。(青黒は最もメカニズム的重なりが少ない2色の組み合わせである。)黒赤の《獲物貫き、オボシュ》は、ダメージを最もよく扱う2色で、CMCが奇数のクリーチャーのダメージを倍にした。《深海の破滅、ジャイルーダ》のCMCは偶数、《獲物貫き、オボシュ》のCMCは奇数にした。それぞれのパワーやタフネスもまた、それぞれ偶数と奇数になっている。(興味深いことに、《深海の破滅、ジャイルーダ》のコレクター番号は奇数で、《獲物貫き、オボシュ》のコレクター番号は偶数である。コレクター番号は反逆者だ。)
あと2枚のデザインは、セットデザイン中に作られたものだ。おそらく、この相棒クリーチャーによって偶数奇数がデザイナーの精神に入ったのだろう。興味深いことに、この2つのデザインは『Unstable』のカードの鏡像になっていて、プロテクションを与えたりクリーチャー交換をしたりするが、参照するものは黒枠でも参照できるCMCになっているのだ。どちらの場合にも、デザインはプレイヤーが望む性質を参照できるようにし、プレイヤーがそれを軸にデッキを組むことができるようにしている。
《炎の氾濫》、《強行突破》
『オデッセイ』当時、私は5点のダメージを与える直接ダメージ呪文でトランプルを持つものをデザインした。(トランプルを持つクリーチャーが余剰ダメージをクリーチャーのコントローラーに与えるのと同じように、その直接ダメージ呪文も働くのだ。)最終的に印刷されたものがこれだ。
何年にも渡り、私はさまざまなトランプル直接ダメージ呪文を試してきたが、《液状の火》同様、最終的には私が望んでいたよりもいくらか散らかったものになっていたのだ。やがて、私は諦め、このカードを『Unstable』で印刷することにした。
しかし、私が諦めたのは気が早すぎたのだ。このセットのリード/セットデザイナーのデイブ・ハンフリー/Dave Humpherysは、《Super-Duper Death Ray》を『イコリア』で印刷する方法を見つけたのだった。厳密に言えばトランプルは持っていないが、機能的には同じものがわずか3行の文章で書けているのだ。(《Super-Duper Death Ray》の文章は3行だった。)しかしデイブはそこではとどまらなかった。彼は「トランプル」文章を持つ噛みつき(一方通行の格闘のようなもの)呪文まで作ったのだ。
私はデイブから分け前をもらうべきかもしれない。
《葉状地のフェリダー》、《慧眼の導師》、《堅実な立ち位置》
もっともよく受けている要望の1つが、いわば「キーワード関連」の能力に関するものだ。つまり、特定の常盤木メカニズムを持つクリーチャーにメカニズム的に言及するカードのことである。私の答えは、常に、飛行以外の常盤木キーワードには、意味を持つほどの開封比で存在するだけの充分な密度がないのが通例だ、となる。(「開封比」とは、無作為なブースターにその何かが入っている枚数を示している。セット内のあるものの密度について語る、開発部語である。)『イコリア』では、この数字を2つの方法で変化させている。1つ目が、変容のおかげで、常盤木キーワードを持つクリーチャーを単純に増やした。2つ目が、キーワード・カウンターのおかげで、はるかに高い割合で永続的にキーワードを持たせることができるようになった。(ほとんどのセットではオーラや装備品でしかできなかった。)この2つのことから、ついに、実際に成立させられるだけの密度を得ることができたのだ。
例えば、ここで挙げている3枚のカードはどれも警戒に言及している。《葉状地のフェリダー》は、警戒を持つすべてのクリーチャーに追加の能力を与えている。《慧眼の導師》は、警戒を持つクリーチャーそれぞれに+1/+1カウンターを1個置く。《堅実な立ち位置》は、これがエンチャントしているクリーチャーが警戒を持っていれば追加の効果がある。つまり、何年にも渡って私に要請し続けていた諸君には、ついにそれが成立するセットができたのだと胸を張って伝えよう。楽しんでくれたまえ!
《らせん樹の滑空獣》
まずちょっとしたクイズから。マジックの歴史上、「リス」というクリーチャー・タイプを持つクリーチャーは何枚存在しているか。『イコリア』以前では、この質問の答えは「7枚」だった。そのうち5枚は銀枠で、ここ3年の作だ。残りの2枚は、2001年の『オデッセイ』のカードである。実際、スタンダード・セットでリス・クリーチャー・トークンを生成したものでさえ、『トーメント』(『オデッセイ』ブロック第2セット)が最後だったのだ。《らせん樹の滑空獣》は、スタンダード・セットで19年ぶりとなるリスなのだ。なぜそんなことになったのか。
私に責任がある。衆知の通り、私はリスの大ファンだ。マジックのほとんどのリス・カードのデザインに貢献している。(2002年のリス特集のときに私が書いた記事はこれだ:リンク先は英語。)『ウルザズ・レガシー』で、私は《錯乱した隠遁者》というカードを作った。いい出来だった。実際、このカードはアーロン・フォーサイスが世界選手権チーム戦で優勝を成し遂げたアメリカ代表チームに入る助けとなったのだ。不幸にも、リスのことをマジックには馬鹿げすぎていると感じた当時のブランド・チームが気に入っっていなかったカードに注目を集めることになった。
1年後、私は『オデッセイ』のカード名やフレイバーテキスト、クリーチャー・タイプと、セットのデザインの責任者になっていて、リスを1/1の緑のクリーチャー・トークンの標準として使っていた。それがやりすぎとなって、ブランド・チームから、リスをマジックから取り除くようにとの要請が来たのだ。そして正式に禁止されることになった。リスの魂を生き残らせるため、私は可能なことをした。私が手掛ける銀枠セットのたびにリスを入れたが、本当の願いは黒枠マジックにリスを取り戻すことだったのだ。
時を経て、開発部内に志を同じくする者が現れた。最大の味方は、マーク・パーヴィス/Mark Purvis(そう、『Unstable』を実現する助けになっただった「マーク評議会」の彼だ)だった。我々は開発部内のリスに関する潮目を変えようと決意した。少しずつ、リス嫌悪者は減り、リスファンの数が増えていった。そして我々はついにサプリメント・セットでリス・カードを作ることに成功した。(『統率者』の《どんぐりカタパルト》、『モダンホライゾン』の《深き森の隠遁者》。)そして、『イコリア』で、我々の尽力が報われるときがきた。そう、ただのコモンで小さな2/2のクリーチャーだが、障壁を打ち破り、あとに続く道を作ったのだ。リス愛好者よ、喜ぶがいい。我々は長年抑圧されていたが、ついにリスがスタンダード・セットに帰ってきたのだ!
《猟匠ライガー》、《肉食島》、《強欲な血喰い》、《ヤマオウム》、《恵みのスターリックス》
変容メカニズムの目標は、プレイヤーに自分自身の怪物を作ってもらうことを推奨することだった。直面した問題は、他のカードにつけるカードを作る時にいつもある問題、カード・ディスアドバンテージだった。例えば、オーラをクリーチャーにつけた場合、そのクリーチャーを破壊することでそのクリーチャーとオーラを一度に除去することができてしまうのだ。これはマジックのデザインにおける現在進行中の問題である。何かを育て上げるのは非常に楽しいが、その楽しさが戦略的に間違ったプレイになるような方向にプレイヤーを導きたくはないのだ。楽しいことをすることを選んだがためにゲームに負けるような目に遭ってほしくないのだ。つまり、我々は、楽しいことをすることがプレイ的にも正しいものであるようにすることに常に意識を向けていなければならないのである。
変容では、そのために大きく2つの方法を採用した。1つ目が、変容させようとするのに対応して変容させようとするクリーチャーを破壊された場合、変容を持つクリーチャーはクリーチャーとして戦場に出るようにした。オーラの場合、対象がないのでオーラも墓地に置かれることになるが、変容クリーチャーは変容するクリーチャーがなくても存在できるのだ。(実際、変容クリーチャーを変容を使わずに唱えることもできる。)2つ目が、変容カードのほとんどは変容したときの誘発型能力を持つ。これによって、直後にそのクリーチャーが破壊されたとしても、そこから何らかの利益を得ることはできることが保証されることになる。
上記のサイクルは単にクリーチャーを変容させることを推奨しているだけではなく、同じクリーチャーを何度も変容させることを推奨しているのだ。何故か。同じクリーチャーを何度も変容させるのは本当に楽しいからだ。このサイクルでは、変容効果をそのクリーチャーが何回変容したかに基づく拡大効果にすることでそれを達成している。その効果は、その同じクリーチャーを何度も変容させていけばそのたびに強力なものになっていくのだ。変容の束にあるクリーチャーの変容効果は、初めて変容したときだけでなく何度でも誘発する。
このデザインの難しいところは、デザイナーが考えるプレイヤーがやりたいこと、つまり何度も変容させること、をプレイヤーがしたくなるのに充分な見返りとなる拡大効果を見つけることだった。白では、うまく拡大できる全体強化を使った。青では、凍結させるクリーチャーの数を拡大することにした。黒では、対戦相手からライフを奪うようにした。赤では、任意の対象への直接ダメージを採用した。緑では、ライブラリーの一番上からパーマネントを戦場に出せるようにした。これらの効果はどれも攻撃を助けるもので、変容したばかりのクリーチャーをまた活用できるようになっている。このサイクルはもともと展望デザイン中に作られたものだが、拡大効果はセットデザイン中に変更されたものである。
《孤児護り、カヒーラ》
展望デザイン・チームの役割の1つが、クリエイティブ・チームを協力して世界構築がデザインの需要に合うようにすることである。プレビュー記事で書いたとおり、展望デザイン中は、変容の2つの制限の1つとしてクリーチャー・タイプが使われていたように、このセットには濃い部族要素が含まれていた。(もう1つの制限はキーワードであった。)その一部として、各色の中核として部族が定められていた。その後、色を組み合わせるようになって、それらの色のクリーチャー・タイプ同士の交差点に注目するようになる。変容は変わっていったが、各色のクリーチャー・タイプは残された。各クリーチャーをどのように選んだのか、少し話しておくべきだろう。
クリーチャー・タイプの目的は以下の通りだった。
- その色らしく感じられるクリーチャーでなければならない。つまり、いくらかの後方互換性、つまりそのクリーチャー・タイプのクリーチャーがメカニズム的に相互作用することができるのに充分な量だけその色に存在すること、が必要である。
- アーティストがさまざまなクリーチャーを描けるよう、充分な外見的柔軟性があるクリーチャーでなければならない。例えば、狼は描ける数に限りがあるので難しい。
- 怪物世界という文脈の中で筋が通っていなければならない。
クリーチャーの一部は、非常に自然に決まった。白が猫で赤が恐竜というのはクリエイティブ・チームからの最初のクリーチャー・タイプの提案の中にあった。猫や恐竜という単語が、さまざまな種類の動物を含む広い単語であったことが幸いだった。次に決まったのがエレメンタルだった。さまざまな元素を使ってさまざまな形にできるというアイデアから、外見的な広がりが得られた。ビーストには多様性がある。少しばかり散漫すぎるという懸念はあったが、他のことよりも重要性は低いと判断した。黒は問題だった。ある時点で、展望デザイン・チームは昆虫を推したが、クリエイティブ・チームはそれは「可愛くない」と考えた。怪物は恐ろしい見た目で、それでいてある意味可愛いものにしたかったのだが、昆虫を怖がる人は多いのだ。黒のために新しいクリーチャー・タイプを作ることも検討したが、それはまったく後方互換性が存在しなかった。最終的に、少しばかり曖昧だが独特の外見的特徴を持たせることができるナイトメアで行くことにした。
《孤児護り、カヒーラ》は、メカニズム的にその部族に言及する唯一残ったカードだと思う。なぜこの5種の部族がカードに書かれているのかと不思議に思っている諸君、これが答えである。
『イコリア』に目を向けて
本日はここまで。いつもの通り、この記事や話題にしたカード、あるいは『イコリア』全体について、諸君からの感想を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(Twitter、Tumblr、Instagram、TikTok)で(英語で)聞かせてくれたまえ。
それではまた次回、『イコリア』のカード個別のデザインの話のその2でお会いしよう。
その日まで、あなたが大勢の怪物を作りますように。
(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)
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