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Making Magic -マジック開発秘話-
空白のページ、別の見解
2019年11月25日
これほど多くの文章を書き続けていく上での課題の1つが、時折、ある話題について書いていたということを忘れて、同じことに関する記事をもう1つ書いてしまうことである。ここで起こったのは、そういうことである。今週の記事を書き終えてから、同じ問題を4年前に(「空白のページ」という記事で)取り上げていたことに気づいたのだ。この記事を放り出して別のことを書いても良かったが、4年前の記事を読んでみたところ、少しばかり違う方法で取り組んでいたことに気がついたので、その同じ問題に関する私の最新の見解を見るのは諸君にとって興味深いものになるかもしれないと考えた。
首席デザイナーとしての私の仕事の1つが、他のデザイナーの指導である。したがって、私は何年もの間、デザイナーと協力して、彼らが技能を高める手助けをしてきた。今日の記事は、私が指導してきたほとんどのデザイナーにとって最難関であると示されているデザインの領域についてのものであり、おそらく、クリエイティブな仕事をしている多くのアーティストが苦しんでいるものだろう。すなわち、無からのスタートである。空白のページというのは、ほとんどの人々にとって恐ろしいものだ。何になるかわからないという不安と、何にもならないかもしれないという懸念が同居している。何ひとつ存在しないところから初めて、何か素晴らしいものを仕上げるには一体どうしたらいいのか。今日の記事では、私が何年もかけて学んできた多くの技術を順に見ていくことになる。
本題に入る前に、ここで、それぞれ各人はこれに異なる方法で取り組むものだということを強調しておくべきだろう。私がどうするか、私にとって価値があると示されている道具や手法は何か、という話をしていくことになる。私の技術を見ることで、他の人がそれぞれこの恐ろしい問題に対する自分自身の取り組み方を見つける元になることを望んでいる。
第1ステージ:出発点
何年もの間、私は、あるアーティストと同室だった。あるとき、彼は私に、芸術の教師から教わったという助言を伝えてくれた。空白のキャンバスに向き合ったときは、まず1本の曲線を描け、と。何も目的を考えず、単に筆を無作為に走らせるのだ。そうすると、空白のキャンバスがどうなるはずなのかを考えるのではなく、その1本の線がどうなるはずなのかを考え始めることになる。それによって始める方向性が決まり、絵を描き終わるまでに、その1本の線は長い間実際の絵に覆い隠されたままになるだろう。
この技術は、あらゆるクリエイティブな作業において基本的に真実だ。何にでもなりうる何かというアイデアをまとめるのは脳にとって難しいことだが、そこにわずかな詳細があれば、脳は何かが何なのかという恐ろしい仕事から離れて、その詳細に意味を持たせる方法を考えるという、ずっと扱いうる仕事に移行することになる。これはつまり、行き詰まったら、何かを選ぶこと、無作為であっても選ぶことが、心理的な牽引力を得る助けになるということである。例えば、私がカードをデザインしているとき、脳がその問題に違う観点から取り組むようにして何かに焦点を当てられるようにするためだけに、自分で無作為な制限(ドーナツのようなデザインにする)を課すことがある。
なお、その詳細が、完成品に残るだろうというものであるかどうかは関係ない。芸術は、創造と破壊の活動なのだ。作っていく中で、作っているものの多くを、作り上げ、壊していくことになる。(マジックのデザインについて論じるとき、私はこれを反復工程と言っている。)この最初の刺激は、1本の曲線と同じく、工程の途中で変更されたり上書きされたりすることがほとんどである。始めることを助ける道具なのだ。有用なものにしようとすることで手が止まってしまうことがよくあるので、ここでは、それを心配する必要はないということを伝えておこう。
私がここで示唆していることの脳科学に少し踏み込ませてもらおうと思う。人間の脳は、複雑で効率的な機械だ。あまりにもそうなので、脳は物事のやり方を学び、そして次に同じ作業をするときにはそのやり方を複製する。技術的には、脳は、その同じ作業を試みるときに再訪することになる新しいことを学んだときに神経経路を作るのだろう。歯を磨くときや車を運転するときは、それが非常に意味があることになる。ほとんどの日常の行為には、実行の安定性が必要なのだ。しかし、それを唯一必要としない場所が、クリエイティブ的表現である。異なった出力が必要な、唯一のときなのだ。したがって、この技術は同じ神経経路を使わないものになる。そのためにはどうすればいいか。自分自身に、脳が新しいものだと認識するような心理的問題を与えるのだ。これが、例えば、私がマジックのデザインを始めるたびに自分にそれまでセットをデザインするにあたって課したことのない課題を与えるようにしている理由である。これによって、私は新しい神経経路を作ることになり、それまで作ったことのない創造へと繋がるのだ。
そのためのもう1つの方法として、そしてマジックがとっている方法として、プロジェクトごとに異なる人々のチームを作るというものがある。個人の組み合わせを独特なものにすることは、違う入力を得ることと同じような効果を持ち、異なる出力へと導くことになるのだ。
第2ステージ:道(あるいは焦点)を選ぶ
長年私の記事を読んでいる諸君は、私が「制限は創造の母」、つまり対処しなければならない制限があるアイデアは実際はさらにクリエイティブになるような刺激を与える、という主張がお気に入りだということを知っているだろう。それは、私が第1ステージで語ってきたことと全く同じことに関わっている。異なる出力を得るための方法の1つが異なる入力を得ることであり、制限というのはそのための素晴らしい方法である。しかし、このステージに関わるもう1つの部分が存在する。初期のある時点で、デザインの方向性、いわば道を選ばなければならない。ここでたとえ話をしよう。地図があるとする。最初の教訓を用いて、無作為な点を始点に選んだ。究極的には最終目的地にたどり着きたいが、問題は、それがどこだかわからないということである。初期のデザインとは、行きたい大まかな方向を決めることなのだ。
私が「道」と呼んでいるのは、現在地からどこかにたどり着かなければならない、つまり進む推進力を作らなければならないからである。座ったまま動力を回していても、ただ苛立つだけではなく、自分や自分のチームにひらめきをもたらすこともできないのだ。デザイン・リーダーの目標は、チームが焦点とする何かを提供することである。人間は具体的な任務を完遂することが得意なものなので、初期デザインの目標は焦点と方向を選ぶことになる。「何かを作る」というのは空の任務だ。「アーサー王伝説とおとぎ話に基づいた世界を作る」は目標だ。
ここで、選んだ道が、最終的に使う道である必要はないということを強調しておきたい。クリエイティブな工程の中には、間違った道を進み、その経験からそれが正しくない選択であった理由を学ぶことも含まれるのだ。道を選ぶことによって、自分のチームに方向性を与え、そしてデザインしているものについての何かを学ぶことができるのだ。成立しないものを見つけることは、何かを作る上で計り知れない価値を持ちうる。経験の浅いデザイナーによく見られる誤りは、道を選ぶことを恐れることである。彼らは、さまざまな道を進めるようにしておくために、あらゆる選択肢を選べるようにしておきたがる。
問題は、定義を与えなければデザインが形をなすことはないということである。何かを作るという場合、そこにはアイデアを決定し、そのアイデアの先にあるものを見ることが含まれる。つまり、選択肢を意図的に切り捨てなければならないのだ。デザインを何かであるということは、それ以外のさまざまなものではないということである。これが重要なのは、焦点を定めることによってのみ自分のデザイン・チームにとっての具体的な目標を作ることができるようになるからである。全員のアイデアをお互いに混ぜ合わせて新しいアイデアをひらめくためには、全員が同じ方向を向く必要があるのだ。
しかし、一体どうやって進むべき道を知ることができるのか。私からのアドバイスはこうだ。デザインのどこかの時点で、自分がそのデザイン内で最も気に入っている1つのものを決め、それを現在の道の中心にするのだ。これを長い間やってきて、私は最初の2歩を組み合わせることを学んだ。私がデザインのリードを務めているマジックのセットでは、私は、チームの方向性を与えてくれるであろうものを始点として用いている。つまり、私はデザインを始めるときに、始めるべき道をもたらしてくれると解っている明確な目標を心に持っているのだ。デザインはこの方法でなければならないというわけではないが、毎回同じ道具を使って同じサンドボックスで活動している人にとって、これが各セットを独特のものにするための方法として計り知れない価値があると解ったのだ。
第3ステージ:スパゲッティを壁に投げつける
さて、道を進み始めた。最終的な道ではないかも知れないが、道ではある。その道によって、自分とチームの方向性が決まるのだ。次の一歩は、その道から繋がるあらゆる選択肢を掘り下げることだ。これを私は「スパゲッティを壁に投げつける」ステージと呼んでいる。この工程で重要なのは、質よりも量だ。ただただ大量のものをデザインし、それを試すのだ。このステージで私がチームに告げるアドバイスは、深く掘り下げるのではなく広く掘り進んでほしいということである。大量の、単純な実装を見たいのだ。この道が提供しなければならないあらゆるアイデアの感じを掴みたいのである。
初期プレイテストの重点は、環境(部品すべてを一緒にプレイする)ではなく試す機会である。すべてのアイデアをプレイテストした後で、私はそれらを3つに分類する。
- バケツ#1:良いもの ― これらは大きな可能性を見せてくれたアイデアである。これらのアイデアは、さらなるプレイテストのためにファイルに残す。
- バケツ#2:悪いもの ― これらはプレイテストの結果、残す価値がないとわかったものである。プレイ感が悪かったり、混乱を招いたり意図に反していたりと多くの人々が間違ったプレイをするものである。これらはファイルから取り除くことになるアイデアである。
- バケツ#3:可能性はあるもの ― きちんと成立してはいなかったが、何かを示したものである。失敗はしているが、興味深い形で失敗していた。もう一度デザインして再挑戦したいアイデアである。
このステージには無数のアイデアに取り組むことになるので、大量のプレイテストが行なわれる。良いアイデアは、他の場所での似た実装のきっかけになる。可能性のあるアイデアは、それを調整する気にさせる。悪いアイデアは、デザイン空間のうち問題があって踏み込むべきでない場所がどこかを知る助けになる。そして、この掘り下げの結果を踏まえて、道を再評価するのだ。その結果は以下の3通りのどれかになる。
- 結果#1:道は正しいものである ― 今歩んでいる道は正しく、これを歩み続けるべきである。
- 結果#2:道は正しくはないがほぼ正しいものである ― 今歩んでいる道の近くにある進むべき道を探すべきである。この結果の場合、もっとも成功しているデザインを選び、それを新しい道の中心に据えるのはよくあることだ。
- 結果#3:道は間違ったものである ― 間違った方向に向かっているということがわかる。この結果は恐ろしいものに見えるだろうが、実際は、デザインの間違っているところを教えてくれる非常に有用なものなのだ。この場合、完全に新しい道を探す必要があり、その道は通常、現在の道を選んだときに切り捨てた道から探すことになる。この結果を失敗だとは考えないでもらいたい。これはデザイン工程の重要な一部なのだ。間違った道を進むことを恐れると、馴染みのある古い道を選び続けることになり、心躍る新しい道を見つけることはなくなってしまうのだ。
第4ステージ:スーパースターを探す
ここでは、多くのアイデアを実験していくことになる。このステージでは、その中の最高のものはどれなのかを見つけることが必要になる。手掛けているさまざまなものの中で、どれに一番心を躍らせられたか。どれが一番ひらめきを生み出したか。どれが一番注目を集めるものだったか。これは、私がスーパースターと呼んでいるものを決める必要がある工程の一部である。デザインの中で、今手掛けていることに関して最高なのはどれなのか。メカニズムであることもあるが、そうでなくても構わない。新しい道具やデザインの新技術、新しいテーマ、あるいは古いテーマへの新しい取り組み方。作っているものの中で一番注目を集めるもの、であることが重要なのだ。
成長するのに時間がかかる技術ではあるが、経験を経て強化することができるものでもある。デザイナーとして私が一番得意とする技術はこれかもしれないが、それから私は四半世紀近くに渡ってマジックのセットをデザインし続けてきているのだ。私はこの決定を、論理的と言うよりは多少直感的にすることが多いが、私は非常に直感に寄った考え方をしている。ここで重要なのは、デザインを深く見つめ、それを魅力的にしているのが何かを見つけられるようにしなければならないということである。築いてきた中で何が最大の成功なのか。マジックのデザインを作るときによく問いかける質問は、「私が築いているものの心臓部は何か」である。プレイヤーが実際にプレイする前に試したいと思わせるるもの、そして手に入れた後にプレイし続けようと思わせるものは何か。
スーパースターを特定したら、道を再確認する番である。スーパースターは道の真ん中にあるか、それとも道を外れているか。後者であれば、そのスーパースターを中心にした道に改める時間だ。初期デザインの多くは常に焦点を調整し続けるものであり、それは築いてきたものと何が最もうまく働くかを見ることから来るものなのだ。
第5ステージ:スーパースターを繋ぐものを見つける
このステージでは、2つのことをすることになる。1つ目が、スーパースターの領域を詳細に調査すること。ここでは広さではなく深さ、量よりも質を重視することになる。デザインを輝かせているもののあらゆる側面を掘り下げるのだ。通常、マジックのデザインでは、ここで、実装に通常よりも多くのリソースを必要とするものを掘り下げることになる。(マジックのセットにはそれぞれ特別なことをするためのある量の金銭や人々や時間が割り当てられている。)ここで試すものには、例えば新カード枠、複雑な新ルールが必要なメカニズム、製品の印刷法に変更が必要なアイデアなどがある。
2つ目が、セットの残りの部分を調査し、スーパースターとのシナジーがある場所を見ること。他にしている中で、スーパースターを補完しているものは何か。同様に、している中でスーパースターとうまく噛み合わないものは何か。前者を増やし、後者を減らすのだ。デザインを、中心にしたものが輝くように動かしていくことになる。
これが、スーパースターを選ぶのが非常に重要な理由である。それによってセットの残りの部分を評価する手段が得られ、何がそれを強めているのか、何がそれを弱めているのかを判断できるようになるのだ。ちなみに、このステージで「お気に入りの選別」を始める必要がある。これは、単体で見ると心躍るようなものであってもセット全体にはプラスにならないものを取り除くという厳しい選択をし始めなければならないということである。これは、個別要素のデザインよりもデザイン全体を優先するという、デザインの最も難しい部分の1つである。
第6ステージ:全体的な構築
このステージでは、お互いにシナジーを持っていることが望ましい大量の部品があって、それを実際に組み立てて構造を作っていくことになる。その構造がこれまでのステージの間に有機的に出来上がっていることはありうる(そして経験を積むにつれてその頻度は上がっていく)が、このステージでは一歩引いてデザインを全体として見る必要がある。
このステージについての私の考え方はこうだ。何かを築きたいので、築くために使えるあらゆる部品を見つけるためにかなりの時間を費やす。素材をすべて揃えていく。しかしやがて、それらの部品をどう組み合わせるかを計画し始めるときがやってくる。そのための最善の方法として、私は一歩引いてすべての部品が何なのかを見て、それから、どう繋ぎたいのかを理解するためにそれら全てについて全体的に考えることにしている。
ここで、しばしば途中で組み合わせ始めていることはあるが、そのほうが大きく計画した構築よりもその時点での利便性に基づくものになる。すべての部品が揃っていて大局的に見ることができるようになっているので、さまざまな素材をどう組み合わせるべきか、視野の広い判断を始めることができるのだ。それは後戻りではなく、築いているものに関する深い理解を得て視野の広い判断をするという工程の重要な一部なのである。
このためのヒントとして、2つのリストを作ることを勧めよう。まず、持っているすべての素材のリストを作る。マジックのセットに関しては、これは、すべてのメカニズム(名前のついていないものであっても複数枚のカードに出てくるものは含む)、部品(例えば両面カードの使用など、メカニズム以外のセットの要素)、テーマのリストを作ることが当てはまる。完全なリストができたら、それを2バージョン作るのだ。1つ目のバージョンは、そのセットの最も重要だと考えられる部分からそうでない部分まで、すべての要素を並べたもの。もちろん、スーパースターはその先頭に来る。
2つ目のバージョンは、実装するのが難しいものから単純なものまで順番に並べ替えたリストだ。デザインする上でそれらの選択肢はどの程度制限されているのか。非常に狭いデザイン空間に足を踏み入れているか。厳密なフレイバーに合うことに依存したものか。それでできることを制限するようなルールを使っているか。それぞれ個別の部品のデザインの難しさを理解することは重要なのだ。
両方のリストができたら、そのリストの組み合わせで最上位に位置しているのが何かを計算する。それは、そのセットにとって最も重要で、そして最も作るのが難しいものである。最初に手を付けるべきものは、それなのだ。なぜそこから始めるのか。デザインの性質として、何かを加えるごとに制限がかかっていくからである。最も難しく重要なデザイン要素から始めなければ、それを加えようとしたときになって収まらないことが非常によくあるのだ。
このステージで重要なのは、何も前提を置かずに具体化を始めるということである。実装が最も難しいもの/セットの最重要部品を収めるために必要なことは何でもするのだ。ここで始めるので、デザイン上のすべての選択肢を使うことができる。その要素を追加したら、次に難しい/重要なものに進み、そしてすでに築いたものを軸にしたデザインに組み込んでいくのだ。何らかの理由でスーパースターの実装が非常に簡単で難易度リストの末尾にあるようであれば、新しく追加するたびにそれを収められる余裕が残っているかどうかを確認する。場所が足りなくなる危険性があるなら、それを優先するのだ。どこかの時点で、あるメカニズムやテーマが収まらないことに気づくかも知れない。それが、それをセットから取り除く時期だという印である。
このステージでは、また、デザインに必要なものの量も決め始めなければならない。単に枠に収まるというだけでなく、デザインのプレイ感が最高のものになるように量を決めるのだ。このステージでは難しい選択が大量に存在するが、部品を足し合わせただけよりも良いものを作るためにあらゆるものを収める方法を探す時期もここなのだ。
第7ステージ:反復工程、反復工程、反復工程
最後のステージでは、デザインをペースに合わせることになる。マジック(やその他のゲーム・デザイン)では、プレイテストがこれにあたる。著述なら、書き直しと改訂。映画やダンスや音楽なら、繰り返し稽古。使われ方を想定して、実際にデザインのストレステストを行なわなければならない。この繰り返しを経て、その作品の長所と弱点が見つかるだろう。その後調整を行ない、見つかった問題を修正し、再び反復工程に戻るのだ。良くし続けていくことが目的なので、このステージには最も明瞭な方向性がある。やがて、充分な反復工程を終えた後、デザインは終了し、そのデザインを(マジックのように)工程の次の段階に提出したり、直接世界に放ったりすることになるのだ。
一体となって
これが、空白の1ページから完成版のデザインを目指した最初の一歩を刻む方法である。この工程を見たことが助けになっていれば幸いであるし、今日の記事についての反響を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(Twitter、Tumblr、Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。
それではまた次回、私が私にインタビューする日にお会いしよう。
その日まで、空白のページに出会ったときにあまり恐れないでいられますように。
(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)
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