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Making Magic -マジック開発秘話-
終わりなき銀枠物語 その3
終わりなき銀枠物語 その3
Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru
2017年11月20日
2週前、私は、『Unstable』がセットとして完成するまでの紆余曲折について話し始めた。先週、ただの冗談だったからくりが立派なメカニズムになるまでの話をした。今週は、それ以外でこのセットに含まれている主な要素について話すとともに、クールなプレビュー・カードを数枚ご紹介する。それでは始めよう。
「あなたが協力してくれるなら嬉しい」
今日はまず最初に、このセットのもう1つの大メカニズムである、宿主/hostと拡張/augmentについて話そう。からくりでもそうだったように、このメカニズムの働きを最初に説明する。このセットには、宿主という特殊タイプを持つクリーチャーが何体も存在する。それらは、アートを縦に貫く金属棒があることと、文章欄が奇妙な形をしていることを除いて、通常のクリーチャーと同じように見える。
宿主・クリーチャーは必ず、能力を1つだけ持っている。戦場に出たときの能力である。(例外として、戦場に出たときの能力の他に飛行を持つ宿主・クリーチャーが1体存在する)。〈かわいい子猫/Adorable Kitten〉は、それが戦場に出たときにあなたが6面体サイコロを1個振り、あなたはその出目に等しい点数のライフを得るという能力を持っている(サイコロを振ることについては後述)。これは1/1で、あなたに最小1点最大6点のライフを得させてくれるのだ。
拡張能力は、特定のクリーチャーが持つ能力だが、それらは右側がカードの枠まで広がっているという奇妙なレイアウトをしている。右側には縦の金属棒があり、これは宿主・クリーチャーを縦に貫いているものとよく似ている。また、拡張を持つクリーチャーはマナ・コストを持たないので、通常のように唱えることはできない。拡張を持つクリーチャーは、誘発条件か起動コストを持つ。クリーチャー能力を持つものもある。ほとんどは、数字の前にプラスやマイナスがついたパワー/タフネス欄を持つ。
〈猿-/Monkey-〉は「あなたがコントロールしていてトークンでないクリーチャーが1体死亡するたび、」という誘発条件を持ち、パワーを+2、タフネスを+2する。
宿主・クリーチャーは、通常のクリーチャーと同じようにプレイされる。一方、拡張を持つクリーチャーは、拡張能力を使って宿主・クリーチャーに載せる形でしか使えない。クリーチャーを拡張するときは、金属棒が重なるように宿主・クリーチャーの上に置くのだ。
〈かわいい子猫/Adorable Kitten〉は〈猿-子猫/Monkey-Kitten〉になった。これは3/3で、あなたがコントロールしていてトークンでないクリーチャーが1体死亡するたび、あなたは6面体サイコロを1個振り、その出目に等しい点数のライフを得るのだ。
一番わかりやすい考え方は、この新クリーチャーは基本的に見えている通りの能力を持つ、というものだ。例外は、拡張クリーチャーのパワーとタフネス修整によってパワーやタフネスが変化しているということである。また、アーティファクトの宿主・クリーチャーはアーティファクトであり続ける。そのために、重ならないように右側にアーティファクトというカード・タイプが書かれているのだ。拡張を持つクリーチャーがアーティファクトであるなら、結合したクリーチャーもアーティファクト・クリーチャーになる。
結合したクリーチャーは、宿主・クリーチャーの持っていた効果を生み出す誘発型あるいは起動型能力を持つ。拡張を持つクリーチャーはどの宿主・クリーチャーにも結合できるが、複数の宿主・クリーチャーに結合することも、また逆に複数の拡張クリーチャーが1体の宿主・クリーチャーに結合することもできない。
宿主と拡張についての詳しいルールに興味がある諸君は、『Unstable』のメカニズム記事を読んでくれたまえ。
このセットには宿主・クリーチャーが19体、拡張クリーチャーが13体いる。つまり、組み合わせは247種類だ。拡張カードを使うためには宿主・クリーチャーが充分あることが重要なので、宿主・クリーチャーは低レアリティに多く、従って開封比が高くなっている。
このメカニズムはどのようにして完成したのか。興味深いことに、これの元ネタは『Unglued』にあった。市場調査の結果、そのセットで最も人気があったのは《B.F.M.(Big Furry Monster)》だったのだ。
『Unglued 2』(世に出ることのなかったセット。詳しくはこの記事とこの記事を参照のこと)で、私はカードの左半分と右半分が存在するメカニズムを弄っていた。よりモジュール的な《B.F.M. (Big Furry Monster)》のようなものだった。どの左半分とどの右半分を組み合わせてもいいのだ。あまりにも多くの問題があったが、その中でも特に大きかったのが2つあった。1つ目は見た目の問題だ。左半分と右半分を自由に組み合わせたとき、きちんと組み合わさって見えるようにするにはどうしたらいいのだろうか。
2つ目は、開発部語で「A/Bメカニズム」と呼ばれているメカニズムの問題だ。このメカニズムが働くようにするには、A部分(左半分)とB部分(右半分)の両方を持っていなければならない。A部分だけ、あるいはB部分だけを持っていてもこのメカニズムは働かないのだ。《B.F.M. (Big Furry Monster)》が上手くいったのは、その新規性と、バカげたほどの利益(99/99クリーチャー)があって、挑戦しようと思わせることができたからである。メカニズム全体をそうすることはできない。私はこれらの問題を解決できなかったので、このアイデアを諦めた。『Unhinged』で、私はこんなカードを作った。
《S.N.O.T.》は、メカニズム的にも外見的にも、それ同士で結合して大きくなっていけるようにデザインされた。これは私がやりたかったことに触れてはいたが、表面をなぞっただけに過ぎなかった。
くっつくことができるクリーチャー、というアイデアは私の中にずっと残っていた。そして黒枠マジックで、何度も、さまざまなデザイン・チームが結合できるクリーチャーを作ろうとした。そのメカニズムはさまざまな名前がつけられたが、もっとも一般的だったのは「リンク/link」だった。
基本的なアイデアは、クリーチャーがリンクするとそれらの能力やパワーやタフネスを結合するというものだった。例えば、2/2で飛行を持つリンク・クリーチャーがいたとして、それと3/3で警戒を持つクリーチャーを結合させたら、5/5で飛行と警戒を持つクリーチャーができるのだ。それぞれのクリーチャーは独立で存在できるので、A/B問題はかなり弱めることができる。我々は、クリーチャーが死亡したときに1枚だけが死亡し、もう一方は戦場に残る、というアイデアも検討した。
リンクはさまざまなセットに加えられ、デザイン中の一部の期間は存在することが多かった。一番完成に近づいたのは『新たなるファイレクシア』のときで、デヴァイン(デザインとデベロップの中間工程)まで残っていたが、デベロップの直前にファイレクシア・マナに差し替えられた。最終的に、リンクには多くの果たしたいことがあり、ルールがそれを認めることはなかったので、このメカニズムは必ずボツになっていたのだ。
そして『Unstable』のデザインに到る。我々はマッドサイエンティストの世界を作るために集まったので、リンクやその類のものを作る方法を探そうというアイデアはテーマにそぐうものに思われた。銀枠世界なので、特にもっと過激な枠のデザインなど、新しい要素に挑戦することもできた。宿主と拡張の元になったのは、2体の異なったクリーチャーを結合させるというフレイバーを持つメカニズムを作る方法はないだろうか、という単純なアイデアだった。
諸君も御存知の通り、私は歌手のジョナサン・コールトン/Jonathan Coultonのファンである(『イニストラード』の《不気味な人形》を作ったのはこの私だ)。彼はマッドサイエンティストのスーパーヴィランが捉えた女性に歌ったという「Skullcrusher Mountain」(頭蓋砕き山)という曲を歌っている。私はその中の、「私はあなたを喜ばせるためにこの半分ポニーで半分猿な怪物を作った」というフレーズがずっと気になっていた。マジックで、半ポニー半猿のような混成クリーチャーを作り上げる方法はないだろうか。(ちなみに、あるのだ!)
最初の大ブレイクスルーは、部品の1つがクリーチャーでもう一方をそれに付け加えるようにするというアイデアだった。これによってA/B問題は大きく低減された。これで、Aは引いたらすぐにプレイできるようになったのだ。確かに、Bを引く必要はあるが、それまでカードを手札に置いておく必要はなくなった。この革新から、次の、カードを視覚的に結合できるようにするというアイデアに繋がった。文字通り2枚のカードを結合させて、それぞれが全体の一部となるようなクリーチャー1体を作り上げるのだ。2枚目のカードは、1枚目が先に戦場にある必要があるという点で、クリーチャー用のオーラのように働くのだ。
我々は、それぞれが能力を持つカードを試してみたが、何かが足りないということは明らかだった。目的は、2つを結合させたらその結合結果だけの何かが得られるようにすることだった。部品2つをメカニズム的にリンクさせるにはどうしたらいいだろうか。一方、2つ目の部分を加える前にそのクリーチャーが何をするのかという問題もあった。
浮かんできた提案の1つは、宿主・クリーチャーに戦場に出たときの誘発型能力を持たせ、それが拡張カードで隠れるようにするというものだった。こうすれば、拡張カードが手に入るまで待っているあいだに宿主・クリーチャーが何かをすることができる。このバージョンでは、拡張カードは単に能力とパワーとタフネスを加えるだけだった。
ある日、我々は開発部語で言う《好奇心》(「このクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引く。」)能力を与えるクリーチャーを作った。テストプレイにおいて、私は、これを、戦場に出たときにカードを1枚引く能力を持つカードにつけた。そして、「これはクールだ。これが戦場に出たときにカードを1枚引いていたのが、今はこれが対戦相手を殴ったら1枚引けるんだ」と言ったのだ。
映画で、主人公が素晴らしいアイデアをひらめく瞬間がある。天空から稲妻が走るようなものだ。実際は、そんなことはめったに起こらないが、今回は起こった。2つの能力が偶然であって、我々が求めていた誘発型能力が具現化したのだ。
誘発型能力には誘発条件と効果が必要だ。宿主・クリーチャーが効果を、拡張クリーチャーが誘発条件を持てばどうなるか。全ての宿主は、拡張されたときに上書きされることになる「戦場に出たとき」の誘発条件を持つのだ。こうすれば、拡張クリーチャーと宿主・クリーチャーを組み合わせることで独特の能力を生み出すことができるようになる。後に、誘発条件だけでなく起動コストを持たせることもできるということに気がついた。
主なメカニズムが成立すると、次にするべきことはカードの見た目を決めることである。チームは、カードを物理的に結合させるというアイデアが本当に気に入っていた。我々は外見をどうしたいかについてかなりの時間を賭けて話し合った。次に示すのが、視覚的にどうするかを示すためにチーム・メンバーのダン・エモンズ/Dan Emmonsが作ったコンセプトを示すカードのデザインである。
最終的なカードが、ダンの絵からそれほど離れていないのは興味深いことだ。
構造と見た目が決まったら、次はカードを作ることになる。我々は各宿主・クリーチャーに興味深く独特の、そしてフレイバーとつながりのある効果を持たせたいと考えた。そして、各拡張カードには興味深く独特の、誘発条件あるいは起動コストを持たせたいと考えた。全ての部品を違うようにするのにはいくらかの時間がかかったが、終わらせてみると、特別なものができたのだとわかった。
行動か死か
次のテーマ、つまり6面体サイコロの使用は、次の条件に当てはまる何かを探していて見つかったものである。
- 振れ幅が大きいカードが欲しかった。銀枠セットはもっとも非競技的な方向性なので、ユーザーは必然的に勝つことよりも楽しむことに注目している(ああ、勝つことは楽しいことだ)。こういったユーザーは、ゲームプレイの振れ幅を楽しむものだ。結果がわからず、大きな振れ幅があるというのは多くのクールなドラマを作り出すことができるのだ。
- 『Unstable』は、単体でドラフトする小型セットになる。ゲームプレイを何度も繰り返せるようにするため、いろいろな結果の可能性があるカードが必要だった。あるカードが第1ゲームでやったことと、第2ゲームでいくらか異なることをする(効果のサイズが違うだけでも)となれば、ゲームの結果は違ってくる。
- マッドサイエンティストらしさを表すため、特にゴブリンには、混沌っぽさが必要だった。マッドサイエンティストの面白いところは、結果として手に入るものが何なのか常にわかっているわけではないということである。
- 長い文章を必要としないものが必要だった。銀枠セットでは黒枠マジックで使うシンプルな空間を使わないようにしているので、必然的に複雑さの問題がつきまとう。銀枠セットは初心者向けではないのでいくらか複雑さが多いのは問題ないが、それでも全てのカードの文章欄が埋まるのは望ましくはない。
これを簡単に満たすものが、サイコロだった。問題はたった1つ。『Unglued』でもサイコロを試したが、市場調査の結果が芳しくなかったのだ。そこで、私は『Unhinged』にはサイコロを入れなかった。しかし、この問題に関してサイコロ以上の解決策はなかったので、今回は再びサイコロを採用して、プレイヤーがサイコロを嫌った理由を理解できていたかどうか確認することにしたのだ。
もっとも評価が低かった、サイコロ・カードは次の通り。
この共通点はわかるだろうか。これらは無作為の効果があり、結果がわからないので軸にしてデッキを組みにくいもの、あるいは何もせずにリソースを無駄にしたり失ったりすることがあるものである。
一方、評価が高かったサイコロ・カードは次の通り。
これらの効果は、プレイヤーが必ず何かを得ることができ、運が良ければ得られるものが大きくなるものだ。
私は調査の結果、サイコロを振ることはカードのデザインを注意深くすれば人気が出る可能性があると判断した。例えば、結果が予想できないようなサイコロ・カードは作らない。わからないのは効果の大きさであるべきで、何が起こるかではないのだ。
また、出目が悪かったときに悪いことが起こるようなカードも作らないようにした。効果が小さいというのは充分な罰になる。サイコロを2個振ってその差で効果の大きさを決めるというカードも存在する。この種のカードでは差が0になり、効果がまったくないことがある。この種の効果は、複数回起こることが普通であるからくりの効果にほとんど限られている。
もう少しコントロールしたいプレイヤーのために、サイコロの出目を操作できるカードも入れた。振り直しができるもの、もう1つサイコロを振って好きな方を選べるもの、出目を増やせるものが存在する。私は、サイコロを振ることに関して、プレイヤーが好きなことを再現し、嫌うことを排除することができたと考えている。
「瞬間はある?」
もう1つ、複数のカードに存在するテーマが、開発部語で言う「外部協力者」カードである。これらのカードは、そのゲームでプレイしていない人物を見つけて、その人物に何かをするように頼む、というものである。大抵の場合は、今やっているゲームに影響する何かに関して何かの選択を求めることになる。
これらは、セットに多様性を与えるためのもう1つの方法を探していたことから生まれたものである。呪文を唱えたプレイヤーが、何が起こるかわからないカードをつくるにはどうしたらいいか(サイコロと同じように、それらの効果のほとんどでだいたいは何が起こるかを把握できるようにした)。また、我々はゲームにおもしろいちょっかいをかける方法を探していた。私は、銀枠セットでプレイしているときにゲームショップ全体が楽しんだという話が大好きなのだ。
では、そのランダム要素として他の人物を使うのはどうだろうか。『Unstable』で、そのゲームでプレイしていない人物とやりとりできるようにしたらどうか。少しプレイテストをしただけで、素晴らしいことが起こり始めた。他の人物をゲームに巻き込むのは本当に楽しい。そこで我々はこのテーマをサイクル1つと他に3枚にまで増やした。『Unstable』のゲームの近くにいるときは気をつけたほうがいい。巻き込まれるぞ。
私の言葉をすかしに彫って
銀枠セットでは、必ず、デザインは黒枠のゲームではしないようなことをしなければならないという決まりがある。この分類に入るものを見つける方法の1つが、黒枠マジックで私が試したことのうちでそれはできないと言われたものを試すことである。こうして出てきたのがすかしである。すかしとは、文章欄でテキストの裏に描かれる絵のことである。すかしの例として、『ラヴニカ』のギルド・シンボルや『タルキール覇王譚』ブロックの氏族シンボル、『ミラディンの傷跡』ブロックのミラディン/ファイレクシア・シンボル、注目のストーリー・カードでのプレインズウォーカー・シンボルがある。
黒枠のマジックでは、(英語で)同名のカードはバージョンによらずメカニズム的に同一でなければならないというルールがあるので、メカニズム的にすかしを参照することはできない。従って、バージョンによって違うことがある(アーティスト名、エキスパンション・シンボル、すかし)ものにメカニズム的な意味をもたせることはできない。『Unstable』では、この可能性を見つけて突っ込んだのだ。
陣営セットを作ることになるので、すかしをカードに入れることができる。そして、それらのすかしを参照するカードを作ることができるのだ。すかしを参照するカードは各陣営に1枚、全部で1サイクル存在する。また、それ以外にすかし一般を参照するカードも存在する。さらに、『Unstable』にあるものに限らず、好きなすかしを軸としたデッキを組めるようにするものまで存在するのだ。
「とっても S.N.E.A.K.っぽいですね」
そろそろ時間切れだが、終わる前にプレビュー・カード2枚をご紹介しよう。今日はS.N.E.A.K.職員の日なので、両方ともその陣営のカードだ(私からの問題に答えたら、さらなるプレビュー・カードも見れるぞ)。1枚目は〈ずるいスパイ/Sly Spy〉。黒枠カードが参照しないあるものを参照する能力を持つスパイである。ご覧あれ。
次は、『Unglued』の《Ow》と『Unhinged』の《_____》(カード名のないカード)の間を通した名前を持つ伝説のクリーチャーだ。S.N.E.A.K.職員のスパイのボスで、コードネームはミスターX。見ての通り、隠れた存在だ。ご覧あれ。
このカードの働きについてより深く知りたい諸君は、『Unstable』のリリースノートをお待ちあれ。
銀枠来たれり
これで私の『Unstable』のデザインに関する3部作は終わりである。諸君からの反響を楽しみにしているのはいつもの通りだが、『Unstable』は私にとって本当に大切なセットなので、いつにも増して感想を聞きたいと思っている。『Unstable』の記事について、あるいは『Unstable』について、何か考えることがあれば、どうか私にメール、各ソーシャルメディア(Twitter、Tumblr、Google+、Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。
それではまた次回、『Unstable』のカード個別の話をする日にお会いしよう。
その日まで、あなたが『Unstable』をプレイすることを、私がそれを作ったのと同じぐらい楽しんでくれますように。
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