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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

終わりなき銀枠物語 その2

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終わりなき銀枠物語 その2

Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru

2017年11月13日

 

 先週、私は『Unstable』のデザインの話を始めたが、それは話す内容が多すぎたために開始を早めたものだった。今日はプレビューの初日ということで、話を続けるとともにこのセットのプレビュー・カードをご紹介しよう(大量にあるぞ)。今日の話題は、このセットの最大のテーマ、からくりだ! からくりのデザインは長く曲がりくねった道のりだった。そしてついにその話をできることに私は興奮しているのだ。

 このメカニズムがどのように生じたかを説明する前に、まず、このメカニズムがどんなもので、どう働くのかを説明しよう。少しばかり複雑なのだが、我慢して付き合ってくれたまえ。

 まず第一に、からくりとは何かを説明しよう。銀枠セットが未来を掘り下げ、現在の黒枠のマジックでは扱っていない範囲に踏み込んでいるという話は時々している。からくりもまさにその一種だ。からくりは独立したからくりデッキのカードで、裏面が異なる。

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 この裏面には、からくりを組み立てたときに何が起こるかが説明されており、またからくりを置く上での目印としても使えるようになっている。からくりが組み立てられると、それはアーティファクトとして戦場に出るが、配置が定められている。それらは起動輪/sprocketという3つある縦の列の1つに置かれる。この3つの起動輪はそれぞれ起動輪1、起動輪2、起動輪3と呼ばれる。この裏面はその助けとなるのだ。

 各ターン、3つの起動輪のうち1つが発動し、その列にある全てのからくりが発動する。それらのからくりの効果を好きな順番で処理することができる。また、からくりを使うかどうかは任意なので、その効果を使ったら不利になる場合には飛ばすことができる。あなたが最初のからくりを組み立てた次のターンには、起動輪1が発動する。その次のターンには起動輪2が発動する。その次のターンには起動輪3が発動する。そしてその次のターンには起動輪1に戻るのだ。これはゲームが終わるまで繰り返されることになる。

 そのターンに発動した起動輪がどれかを記録するため、「発動!カウンター」を裏向きのからくりデッキの上に置くことができる。各ターンのはじめに、発動!カウンターを次の起動輪に動かし、そこの列にある全てのからくりを発動させるのだ。発動!カウンターは最初起動輪3に置かれるので、最初に発動する起動輪は起動輪1となる。

 ここで例を見てみよう。対戦相手にはやっかいなクリーチャーがいるので、それに対処すべくあなたは〈発見者、管理者/Finders, Keepers〉を唱えたところだ。

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 これがクリーチャーを除去し、からくりを1個組み立てる。あなたが自分のからくりデッキの一番上のカードを引いて公開したところ、それは〈安全帽区画/Hard Hat Area〉だった。

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 ここであなたはそれを起動輪1、起動輪2、起動輪3のどこに組み立てるか考え、次のターンに発動する起動輪1を選んだ。次のターンの開始時に、あなたがからくりをコントロールしているので、発動!カウンターを起動輪3から起動輪1に動かし、それを発動させる。これで、〈安全帽区画/Hard Hat Area〉が誘発する。あなたは6面体サイコロを2個振り、出目は5と4でその差は1。ということであなたはからくりを1個組み立てることになる。あなたはあなたのからくりデッキの一番上のカードを引いて公開した。それは〈遺伝子組換え機/Genetic Recombinator〉だった。

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 ここであなたはそれをどの起動輪に組み立てるか考える。一番早く有効になる起動輪2でもいいけれど、戦場に味方のクリーチャーがいない。このターンと次のターンにクリーチャーを唱えて効果を最大化すべく起動輪3に置くというのもありだ(〈遺伝子組換え機/Genetic Recombinator〉は「最大2体」と書かれているので、クリーチャーが1体だけでも使うことはできる)。手札を見て、あなたは起動輪2を選んだ。そしてこのターン、あなたは〈親切な歯車技師/Kindly Cognician〉を唱えた。

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 こうすればあなたは4マナで〈今月の蒸気打ち/Steamflogger of the Month〉を唱えることができる。

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 〈今月の蒸気打ち/Steamflogger of the Month〉が戦場に出たとき、あなたはからくりを、あなたがコントロールしているからくり1個につき1個組み立てる。2個(〈安全帽区画/Hard Hat Area〉と〈遺伝子組換え機/Genetic Recombinator〉)コントロールしているので、あなたは新しくからくりを2個組み立てることになる。からくりデッキの一番上から2枚引いて公開すると、〈イヌツムリエンジン/Dogsnail Engine〉と〈BB銃/Bee-Bee Gun〉だった。

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 〈イヌツムリエンジン/Dogsnail Engine〉で、あなたはあなたがコントロールしているクリーチャーの中で最大のパワーに等しい値のライフを得ることができる。これは〈遺伝子組換え機/Genetic Recombinator〉といいコンボになるので、これを起動輪2に置いた。〈BB銃/Bee-Bee Gun〉は自軍クリーチャー1体に格闘能力を持たせるもので、これも〈遺伝子組換え機/Genetic Recombinator〉といいコンボになる。しかし対戦相手の唯一のクリーチャーを〈発見者、管理者/Finders, Keepers〉で除去したので、対戦相手はクリーチャーを出していない。シナジーのために起動輪2に置くか、他の起動輪に置いて格闘の機会を早く得られるようにするか(あるいは対戦相手がクリーチャーをプレイしたくないようにするか)。ここでは後者を選び、起動輪3に置いたとしよう。

 次のあなたのアップキープ、あなたは発動!カウンターを起動輪2に進め、それを発動させる。この起動輪には〈遺伝子組換え機/Genetic Recombinator〉と〈イヌツムリエンジン/Dogsnail Engine〉があるので、あなたは効果の順番を決める。〈遺伝子組換え機/Genetic Recombinator〉の効果を先に処理することにして、あなたの〈親切な歯車技師/Kindly Cognician〉を3/5に、〈今月の蒸気打ち/Steamflogger of the Month〉を5/5にする。その後で〈イヌツムリエンジン/Dogsnail Engine〉を解決して5点のライフを得た。

 その次のあなたのアップキープ、あなたは発動!カウンターを起動輪3に進めて発動させる。この起動輪には〈BB銃/Bee-Bee Gun〉があるので、あなたは対戦相手が前のターンにプレイしたクリーチャーのうち1体と〈今月の蒸気打ち/Steamflogger of the Month〉を格闘させることができる。

 『Unstable』には各陣営9枚、合計45枚のからくりが入っている(各陣営のマークが右下角に記されている。これはゲーム上はすかしとして扱う)。コモン、アンコモン、レア、神話レアが存在し、ブースターパックごとに2枚入っている(からくりそのものの話をしているのであり、からくりを組み立てるカードの話をしているのではない)。リミテッドでは、パックから出た、あるいはドラフトしたからくりを好きなだけ入れることができる。全部入れなければならないわけでもないし、同名のからくりを複数枚入れることもできる。構築では、最低15枚のからくりが必要で、同名のからくりは1枚しか入れられない。

 からくりの使い方について、いろいろと聞きたいことはあることだろう。『Unstable』のメカニズム記事に、それら全ての答えがあるはずだ。

 さて、からくりが何なのかを説明したところで、それがどのようにデザインされたのかの話に移ろう。ただし、その前に、もう1枚だけからくり関連のプレビュー・カードをお見せしよう。〈中年の改造/Midlife Upgrade〉というソーサリーだ。

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 〈親切な歯車技師/Kindly Cognician〉や〈中年の改造/Midlife Upgrade〉のようなカードが、からくりをテーマとしたデッキを組むことができることを示していれば幸いである。

蒸気打ちを組み上げる

 前回の話の終わりに、私は、銀枠のデザイン空間ならからくりの本質を再現できるかもしれないというアイデアに魅せられていた。黒枠マジックでからくりを解決しようとしたときの問題について説明しよう。《蒸気打ちの親分》はジョーク・カードとして作られたものだ。最初に発売したとき、我々はそれを引き継ぐものを作ろうとは思っていなかった。からくりはアーティファクトのサブタイプだと定義され、《蒸気打ちの親分》を見るとからくりを組み立てることができて装具工というサブタイプを持つクリーチャーがいるということが読み取れた(組み立てるのは装具工でありプレイヤーではない)。

 しかし、最大の制約はからくりという語そのものかもしれなかった。私の辞書によると、からくりとは「普通でなかったり奇妙だったりする部品や装置」である。それが組み立てるということからも、複数の部品を組み合わせて大型の機械を作るものだと暗示していると感じた。ピタゴラ装置が頭から離れなかったのだ。

 
あるアーティストによるピタゴラ装置 アート:Mark Rosewater

 つまり、複数のアーティファクトを何らかの形で組み合わせる必要があった。エネルギーで実験してみたが、アーティファクト間の繋がりはあまり感じられなかった。唱える代わりに、他のからくりにカウンターを載せるという選択肢を持つ、からくりというサブタイプを持つアーティファクトを作ってみたが、いつも最終的には大量にカウンターを乗せたカードが戦場に1枚だけ残ることになった。それでは機械っぽくなかった。

 『Unhinged』の《S.N.O.T.》のようにカードを一緒に置くものを元にしたリンク・メカニズムをいじってみた(詳しくはこの記事を参照)。しかし、ルールにそぐわなかったのだ(リンク能力は『Unstable』の他のメカニズムの元になったとも言えるが、それについてはまた来週)。異なった部品を組み合わせてお互いに組み合わせてプレイする必要があるような合体のデザイン空間も試してみたが、ゲームプレイがイライラさせられるものになってしまった。

 およそ5年の期間に、私は50種類ほどのメカニズム的実装を実験した。その結果は大きく分けて2つのいずれかだった。からくりを組み立てるというアイデアで必要な要素のいくらかを再現する可能性を感じさせるが現在のルールでは処理できないものと、ルールで処理できるが、まったくそれっぽくないものである。からくりを組み立てる、というのは、からくりというサブタイプを持つアーティファクトを教示者(ライブラリーの中から探す)する、あるいは衝動(自分のライブラリーの一番上からN枚の中から探す)するという形にもできるが、それでは《蒸気打ちの親分》の狂った約束にそぐわないのだ。からくりの本質を再現するなら、それを単純に安全にプレイできるようにするのではなく何かすごいことをしなければならないと感じていた。

 そこで、『Unstable』の会議中に、からくりは銀枠のものにできるのではないかというアイデアが浮かんだとき、私はその意味を掘り下げることに興奮していた。興味深いことに、私の脳は戦闘用ロボットにまで進んでいた。

素晴らしき時間

 ここで話は1993年に戻る。私はマジックに出会ったばかりで、トレーディングカードゲームという概念に打ちのめされていた。私のゲームデザイナー脳は、他のトレーディングカードゲームのデザインというアイデアに取り憑かれていた。特に関心が深かったのは、この新しいゲームジャンルでできるあらゆることの中でマジックから可能な限り離れた実装を見つけることだった。私が気に入っていたアイデアが、他のカードとの関係的にどう存在しているのかを参照するカード、という、マジックでは触れていなかったものだった。

 場にまず1枚のカードがあり、それに新しいカードをつけていく。ただしカードの要素によって繋げ方や繋げられるものが指示されることがある。私が最終的に見つけたテーマはロボットだった。最初のカードはロボットのコアを表す。複数のコアは複数のシステムを表す。そしてそれぞれのコアには、腕や脚、武器といった部品や、移動や防御などの要素を付けることができるのだ。

 ゲームが進んでいくと、お互いに繋がった一連のカードからなるロボットが完成する。ゲームのどこかの時点で、複数のロボットがお互いに戦い始める。部品でできているので、ロボットは全体が壊れる前にダメージを受けて機能を失うことがありうるのだ。

 このゲームの素敵なバックストーリーを思いついて、私はこのゲームをQubitと名付けた(量子コンピュータの用語が作られる数年前のことである)。このゲームの舞台は未来で、人類は宇宙に出ているのだ。人類は安全で効率的なエネルギー源を見つけており、その名前がQubitなのだ。Qubitの生成は非常に重要で、Qubitを早く作る方法を見つける強い動機があるのだ。この問題を解決するため、ある富豪の女性が誰でも参加できる年次競技会を始めた。目標は、自分の機械で50Qubitを最初に生成することだ。

 競技会の最初の頃は、Qubit作成機を引きずって最初に50Qubitを生成することに邁進していた。ある年に、大会の目標は最初に50Qubitを生成することなのだから、他の機械を先に破壊してからのんびり50Qubit作ればいいと気がついた参加者がいたのだ。それから20年経ち、この競技会は巨大ロボット戦になっていた。

 このゲームの重点は50Qubitを作ることだが、実際にはそれはロボットで戦う理由でしかない。このゲームの勝利条件は50Qubit作るか、他のロボットを全て破壊するかである。

 私はウィザーズに雇われたとき、Qubitを作っている途中だった。つまり、完成することはなかった。

 銀枠マジックがからくりに使えるようになったとき、私の脳にあったのはQubitだった。私は複数の部品を組み合わせることでからくりを組み立ててほしいのだ。それはQubitがやったことそのものだ。

 
アート:Hector Ortiz

機械づくりづくり

 最初のバージョンでは、からくりは拠点を表すカード(からくりデッキの裏面のようなもの)を表すカードから始めることになっていた。1個目のからくりを組み立てたらすぐに、それを拠点に置く。からくりは拠点の上下左右どこかにつけられる。からくりによって異なるコネクターがあり、番う形で繋げられることになる。そして、1つでもからくりが繋がっていれば、拠点が動き出す。最初のターンに、拠点の上側につながっているすべてが働く。次のターンには右側、さらに次のターンには下側、その次のターンには左側が。そして、もう一度上側に戻るのだ。これらすべてを有効にするには、からくりはからくりだけでデッキにする必要があった。

 最初のプレイテストの後で、私はひどく興奮していた。ようやくからくりらしいものができたのだ。部品があって、それを時間をかけて組み合わせる。部品は組み合わさってゲームごとに異なる唯一の機械を作る。からくりを組み立てるというアイデアを表していると感じられたメカニズムを作れたのはこれが初めてだった。

 このバージョンでプレイしていくと、我々はいくつかの問題に気がついた。まずカードの置き方の問題である。からくりを、置く場所がないからという理由で組み立てる場所を選ぶことが多すぎたのだ。からくりを組み立てるのは難しいので、無駄にするのは気持ちいいものではない。2つ目が、4ターンに1度しか有効にならないのは少しだけ遅すぎた。3つ目が、物理的にカードを置くための場所を取りすぎていた。

 そこで、我々は4系統から3系統に改めた。この変更とともに、からくりを拠点の周りに置くのではなく列に並べて置くほうが簡単だと判断した。これによってからくりをプレイするための場所はいくらか狭くて済むようになった。また、配置の制限は取り払った。どのからくりもどの列にでも置けるのだ。これによって戦略やコンボの可能性が増えた。この新バージョンのほうがはっきりいいとわかるまでにそれほどのプレイテストは必要なかったのだ。

陣営だよおっかさん

 次の工程は、からくりが何をするかを決めることだった。目的は、組み合わせて大きなことを起こせるような小型~中型の効果を持たせることだった。また、我々は5つの陣営ごとに異なったカードを割り当てることにしていた。各陣営に異なった雰囲気を持たせることは重要なことである。

小型装置団/Order of the Widget

 小型装置団のからくりは、以下の3つのうち1つをする。

  1. クリーチャーを何らかの形で強化し、同時にアーティファクトにする
  2. アーティファクトを作る
  3. 自分のコントロールしているアーティファクトの数に応じて拡大する効果を持つ

 これらの効果は、小型装置団の自軍強化とアーティファクト愛というフレイバーによるものである。

S.N.E.A.K.職員/Agents of S.N.E.A.K.

 S.N.E.A.K.職員のからくりは、以下の4つのうち1つをする。

  1. 情報を扱う(自分がカードを引くか、相手にカードを捨てさせるか)
  2. クリーチャーをさらに危険にしたりブロックしにくくしたりする
  3. クリーチャー・トークンを生成する
  4. 自分のコントロールしているクリーチャーの数に応じて拡大する効果を持つ

 これらの効果は「スパイ」らしさを持つ。

卑怯な破滅軍団/League of Dastardly Doom

 卑怯な破滅軍団のからくりは、以下の3つのうち1つをする。

  1. 何かを破壊し、傷つけ、弱体化させる(何かにはプレイヤーも含む)
  2. 墓地を扱う
  3. 対戦相手の墓地にあるクリーチャー・カードの枚数に応じて拡大する効果を持つ

 これらの効果は破壊的で卑劣である。

ゴブリンの爆発屋/Goblin Explosioneers

 ゴブリンの爆発屋のからくりは以下の3つのうち1つをする。

  1. 攻撃を推奨する形でクリーチャーを強化する
  2. 混沌としたことを起こす
  3. 6面体サイコロを2個振ってその差を参照する効果を持つ

 これらの効果はゴブリンの混沌とした性質を表す。

交配研究所/Crossbreed Labs

 交配研究所のからくりは以下の3つのうち1つをする。

  1. 変な形でクリーチャーを強化する(常に大きくする)
  2. クリーチャーを増やしたり唱えたりする助けになる
  3. 自分のコントロールしているクリーチャーのパワーに基づく効果を持つ

 これらの効果は、この陣営のクリーチャーを作るというフレイバーを表す。

 

 からくりはもともと陣営ごとに10枚で合計50枚あったが、『Unstable』のアート・ディレクターのドーン・ムリー/Dawn Murinがカードの描き方についてクールなアイデアを思いついた。各陣営のからくりを1人のアーティストに割り当て、縦横各3枚の9枚で大きなアートを描いてもらい、全部揃えて正しく並べれば大きな絵が見られるというのだ。『Unstable』の基本土地とからくりには枠が存在しないことに注意してもらいたい。このため、各陣営ごとに10枚だったからくりは9枚になったのだった。

 ここに、5陣営のからくりのアート5枚を紹介しよう。これらのアートは12月9~10日に各店舗で行なわれるイベントの賞品となっている(お近くの店舗をチェックして、どうやって手に入れられるのか調べよう!)。

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 プレイヤーがからくりを手に入れる方法を決めるためにかなりの時間をかけたが、最終的にはブースターに2枚入れる枠を作ることにした。『Unstable』をドラフトする上でクールなことの1つが、からくりはドラフトすべきリソースであり、からくりを組み立てるカードをどれだけドラフトしたかを把握しておき、活用できるだけのからくりをドラフトするようにすることである。

からくりを愛す

 これがからくりと、『Unstable』のデザインを通してのその変遷である。このセットには他にも多くのものが詰まっているが、それについてはまた来週、何が詰まっているのか、そしてそれらが『Unstable』でどうなったのか説明させてもらおう。おっと、それよりいい方法がある。今日の記事の終わりに、このセットで我々がしたクールなことのいくらかについて諸君の好奇心をそそる最後のプレビュー・カードをご紹介しよう。私のお気に入りのデザインなので、心して見てくれたまえ。

 今日のプレビューが、諸君を『Unstable』で待つ楽しみを垣間見せていれば幸いである。

 長年に渡ってからくりを手がけてきたので、いつもにもましてこのメカニズム(や、それに関する今日の記事)についての反響を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、第3週にして最後の『Unstable』のデザインの話をする日にお会いしよう。

 その日まで、限りなく長い時間語り続けてきたものがついにできる喜びがあなたとともにありますように。

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