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Making Magic -マジック開発秘話-
自分で教えよう
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Making Magic
自分で教えよう
Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru
2012年6月18日
(訳注:原文公開日から見て)2日後に、デュエルズ・オブ・ザ・プレインズウォーカーズ2013が全世界に公開される。プラットフォームはXBox、プレイステーション、Steam経由でPC版、そして今回は史上初、iPadにも対応した。デュエルズ・オブ・ザ・プレインズウォーカーズはマジック史上でも最高の出来事の一つだと思っているので、私は非常に興奮している。そう感じている理由は、マジックにおける最大の障壁――参入障壁を解決してくれるからだ。マジックを学ぶのは難しい。今回は、それがなぜなのか、そしてすでにマジックのプレイヤーである諸君が新人にマジックのやりかたを教えるためにはどうするといいのか、さらには、デュエルズがなぜすばらしい教師なのかについて語っていこう。
「計算って難しい」
さて、諸君の友人で、マジックをプレイしたことはないがやってみたいという人がいたとする。マジック・プレイヤーである諸君に、やり方を教わりに来たのだ。まず、「よくないこと」を列記することから始めよう。マジックを教える上でやってはならないこと、とは?
#1 - 新人プレイヤーを圧倒すること
マジックは、来年で生誕20周年を迎える、変わり続け、進化し続けるゲームだ。カードの種類も12000種類を超える。ルールブックは36ページにも及ぶが、何とそれは基本ルールブックだという。総合ルールは30万文字、だがこれでさえルールの骨格に過ぎない。全てのカードの全ての裁定を知ろうと思うと、電話帳何冊分にもなってしまう。そしてそれでさえ、イベントでのルールはまた別に存在するのだ。マジックは深く入り組んだ巣穴のようなものだ。探索したいなら興味は尽きないが、初めて見たときにはそれはそれは恐ろしいものだ。
《探検》 アート:John Avon |
マジックを始めようという人は、マジックについてはあまり知らなくても、学ばなければならないことが沢山あるということは知っている。いちマジック・プレイヤーである諸君が案内するなら、彼らは諸君を通してマジックを知ることになる。一旦その気になったプレイヤーは、マジック世界の広大さに大興奮するものだが、何ヶ月何年にも渡って細かなコメントを重ねていくことになる。マジックを学ぼうという人たちは基本的に保守的だ。圧倒されてしまうと、やはりマジックはあまりにも難しいと思って辞めてしまうことになる。
#2 - 新人プレイヤーを楽しませないこと
新人プレイヤーは学ぶことに、諸君は教えることに、興奮しているものだ。ゲームが始まり、諸君は起こっていること全てを常時記録するようにと言うだろう。選択を理解させ、どの行動が正しいかという戦略を練らせ――。彼らは学ぼうとしているのだから、諸君の言葉を鵜呑みにする。そして、ゲームが終わって、彼らにもう1ゲームやるかと聞いてみよう。おそらく彼らはNOと答える。理由は? ――面白くなかったから。これでは、彼らのためにならないのだ。
#3 - 新人プレイヤーを混乱させること
新人プレイヤーがのめり込み、あらゆることを吸収していったとしよう。ゲームの複雑さを受け入れ、なんとかしてそれを乗り越えて理解した。第1ゲームでは何が起こっているのかは分からなかったが、それでも気に入ったと。2回、3回、4回とゲームを重ねていき、そして最後に彼らは諸君に感謝するとともに、このゲームは自分に向いていないと言った。なぜなら、理解できなかったからだ。何度も何度も挑んだにもかかわらず、このゲームは難しすぎるのだと。
これら3つのシナリオは、マジックを教える際にやってしまいがちな3つの大失敗だと考えている。これらの危険性を減らすためにどうすればいいか、これから説明していこう。
教訓1:教えることは最小限に
まず最初に、重要な事を脇に置くことから始めよう。最初の講義において、もっとも優先されるべき目標は何か? それは、彼らにもう1ゲームやりたいと思わせることだ。それがすべてだ。これを達成できなければ彼らは二度とマジックをプレイしようとは思わないのだから、これ以上に重要な目的などありはしない。
《簡略化》 アート:Greg and Tim Hildebrandt |
最初のゲームで教えるべき重要なことは? 彼ら自身が(諸君がではない!)ゲームをプレイしていると思えるのに充分な情報だ。理想的には、ちょっとした行動と、ちょっとしたやりとり、そして人のプレイを見ているのではなく自分がプレイしているという感覚。これで充分なのだ。
それを踏まえて、第1ゲームで教えなければならないことは? 上で言ったことのために必要最低限のことだ。必ず教えなければならないこと、は何だろうか? そんなものは存在しない。諸君が中核だと思っているものを理解させることなく、彼らにゲームをさせたのであれば、それはすばらしいことだ。もちろん、彼らに何かを教えることになる。強調しておきたいのは、何もかもを教えようと気負わないことだ。
通常、教える場合、教えるためのデッキを作る必要がある。それらのデッキには、何枚かのフレーバー的にイカしたカード(多少複雑でもいいが、簡単に説明できないようなものであってはならない)と、大量のシンプルな補助カードが入っているのが望ましい。シンプルなカードだけで構築しない理由は? 理解させることより、興奮させることの方が重要だからだ。
始めたら、よけいなことを言わずにまずデッキを切り直させ、ゲームを始めよう(説明はカードを扱うときで充分だ)。こうする理由は単純で、人は自分がなにかをした時のほうが理解するものだからだ。かれらをまずゲームに参加させることで、それだけのめり込む準備ができることになる。「さあ、君のターンだ。君のやることはこれだ」というわけだ。
プレイをはじめるとき、諸君は自分のカードを表向きにするといい。プレイヤーは対戦相手の手札を見れないのが普通だが、解説のためにそうするのだと説明しておくこと。何か判断することがある場合、まず一度新人プレイヤーに判断させることだ。彼らがゲームになれるにつれて、判断も速くなっていく。再び強調しておくと、人は自分の関与したことをより重視するものなのだ。新人プレイヤーが不安そうであれば、決定のための情報をさらに与えてみてもいいだろう。ただし、その情報は少なめにすること。それでもまだ分からないようなら、代わりに判断してあげればいい。ゲームの流れを滞らせてはならない。
ここで、諸君の役割は、ゲームに勝つことではない。可能な限りおもしろくすることだ。彼らに勝たせればいいというわけではない。新人プレイヤーに、最高のプレイ経験を与えることだ。可能なら、諸君の行動が彼らに衝撃を与えるようなものにすべきである。新人プレイヤーに充足感を与えることが、最初のゲームのすべてなのだ。彼らを関与させよう。
教訓2:他の何よりも、ゲームを楽しいものにしよう
「初めてプレイした時にゲームを楽しまなかったなら、その人は二度とそのゲームをプレイしないだろう」という点はいくら強調してもしたりない。新しいことに一度は機会を与えるものだが、一回しくじったならもう一度というのは難しいものだ。だからこそ、第1ゲームの経験をポジティブなものにするために万策を尽くす必要がある。
《弱者の師》 アート:Jana Schirmer & Johannes Voss |
このことから、マジックを教えるにあたってもっとも大事なのは、第1ゲームを楽しいものにすることだ、ということが言える。ルールを伝えることでもなければ、理解させることでもない。戦略の説明でもない。第1ゲームは、ゲームの楽しさを教えるものであればいい。何が楽しいかは大きく異なる。教え手である諸君は、学び手である新人プレイヤーが何を楽しむのかを見切り、そしてその方向に話を持って行かなければならない。
説明するために、私がTVライターであった時代の話をしよう。私はある代理人と話し、彼女は私に脚本のネタを作って売り込むようにと言った(この売り込みから仕事につながったんだが、それはさておき)。最初の売り込みの一つは、Home Improvementにだった。Home Improvementとは、スタンダップ・コメディアンのティム・アレン/Tim Allenを中心にしたファミリー・コメディだ。売り込みをかけたときはそのショウは始まったばかりで、まだまだ4話か5話が放送されたところだった。
私は10本のネタを準備したが(基本的にはそれぞれ別々のエピソードで使うアイデアだ)、それはどれもそのショウ全体、そして全てのエピソードの主役、ティム・アレンに関するものだった。私が最初のネタを見せると、首席ライターからストップがかかった。彼は妻のジルに関するエピソードを書いてくれないかと言ったのだ。誰も理由を告げず、また放映されたエピソードのどれもそっちにストーリーを持って行くものではなかったので、今なら書かないだろう。しかし、私は彼らの希望を理解し、準備してあったネタを組み替えて、ジルに関するネタを作りあげたのだった。
この話をしたのは、新人プレイヤーを教えるのは脚本のネタ出しをするのと似たようなものだからだ。彼らに何かを売り込むわけだ。そのためには、彼らの希望を聞いて、彼らがこのゲームに望んでいるものを見つけなければならない。そのための鍵は、彼らの振る舞いにある。焦点を外してしまうのは非常によくあることだ。物事を教える場合にはよくあることだが、ここではよくあることでは済まされない。学び手は自分の興味を示しているものだ。そうなれば、諸君はその興味を拾い上げるために充分な注意を払わなければならない。
ちょっとしたポイントがここにある。
焦ることなかれ
新人プレイヤーが興味を示している限りは、どれだけ時間をかけてもいい。時間をかけることには、いくつもの利点がある。まず、詰め込まれているという感覚を与えなくて済む。圧倒されるというのは、ついて行けていないと感じるということだ。ゆっくりすることで、その恐怖を取り除くことができる。次に、時間をかけることで、学び手が何に楽しんでいるのかを見つけることができる。そして、教える場合、1つずつ集中することが必要になる。人間の脳は複数のことに同時に集中できるようにはできていない。1つのことに集中できるようにすれば、学び手の理解力は飛躍的に高まることだろう。
《錬金術師の弟子》 アート:David Palumbo |
カードをなるべく早く手に取らせよ
売り込みの技術において、売ろうと思うものの長所を強調することが重要になる。マジックの場合、最大の長所の一つはそのフレイバーだ。マジックのカードには美麗なイラストが描かれており、魅力的な名前と、世界を感じさせるフレイバー・テキストが刻まれている。慌てて説明に入る前に、プレイヤーにそのカードを心ゆくまで眺めさせるといいだろう。そうすることで、プレイヤーはさらにのめり込み、次の一歩が正しく踏み出せるようになる。
新人に質問させよ
教える際に重要なのは、学び手を取り込むことだ。ここで再び人間の性質を活用できる。人々が面白いと思うことは何か? 自分で見いだしたものだ。質問に答えることは理想的なので、学び手に質問の機会を与えるようにしよう。そうすることによって、学び手が知りたいと思っている情報を的確に与えることができる。その情報は、彼らが自ら求めたものなのだ。
《高まる献身》 アート:Daniel Ljunggren |
新人の好きなゲームにせよ
学び手に中心を選ばせ、そこに話を持って行こう。攻撃するのが楽しいというのなら、それが不利になるという話はしなくてもいい。攻撃させればいい。何かのメカニズムに惹かれているようなら、そのメカニズムに重点を置こう。ライフを削りたいというなら、そうさせればいい。第1ゲームでは、学ばなければならない何もかもを教え込むなどということは考えなくてもいいのだ。マジックというゲームにのめり込ませればいい。またプレイしたいと思わせれば、学ぶ機会はいくらでもある。もうプレイしたくないと思われれば、どれだけ教え込んだところで何の役にも立ちはしない。
自分が楽しめ
売り込みの際に重要なのは、熱気である。誰かに自分の話を好きになってもらいたければ、まず自分がその話を好きになることだ。同じことがここでも言える。学び手を楽しませたければ、自分が楽しまなければならない。マジックが楽しいということを見せる最高の手段は、自分がマジックを楽しんでみせることだ。自分だけが楽しんで、学び手を楽しませると言うより重要なことを忘れさえしなければ、それでいい。
第1ゲームが終わって、学び手がまたプレイしたいと言ったなら、そこからがプレイの仕方を教えることになる。
教訓3:新情報の順番は慎重に
ほとんどのゲームは、同じような点から始まる。モノポリーならGoのマスでダイスを振ること。チェスの初手も定石がある。ドミニオンの10枚もまったく同じだ。マジックはそうではない。根本的に、マジックではゲームを実際に始める前にプレイヤーが何千枚ものカードを選ぶものだ。これによってマジックのゲームは千差万別になる。最初に引くカードの順番もバラバラだ。プレイスタイルによって違うマナを並べることも、ゲーム毎に違う。マジックは異常なのだ。このことから、プレイ毎に大きく異なる体験を誰かに教えるのは非常に難しいことだ。
《思い起こし》 アート:Terese Nielsen |
ここで少し人間の脳の話に戻ろう。人間の脳というのは本当に奇妙なものだ。想像を絶する量の情報を吸収する能力を持つが、しかし、そのためにはきっかけとなる情報を必要とする。このことについてはこれまでにも話をしてきた。これは、チャンキングと呼ばれるものだ。学ぶ速度を上げるため、脳はものを関連づけて覚える必要がある。この理由は、脳は複数のばらばらの情報を同時に覚えるのを苦手としているからだ。これは人間の脳の弱点の一つである。では、その対策は? さまざまな情報をつなぎ合わせ、情報の数を減らしてやればいいのだ。
たとえば、10個の数を覚えさせたいとしよう。その数字とは、2、3、7、6、2、4、8、5、0、2である。これを10個のばらばらの数として覚えようとしても、なかなか面倒なことだ。覚えるためにはいくつもの方法が存在する。まず、この10個の数字を10桁の数字にする。2,376,248,502。これのほうが多少は覚えやすいが、簡単とは言いがたい。脳みそにとって覚えやすいようにするためには、この数字を3?4ケタずつのチャンクにまとめるといい。たとえば、(237)624-8502、といったように(アメリカの電話番号はこうなっている)。
チャンキングを取り上げたのは、教えるにあたって(何にでも言えるが、ここではマジックに限ろう)、学び手がチャンキングできるように情報を提供する必要があるからだ。与える情報は、今まさに教えたばかりのことや、学び手がすでに知っていることと関連づけられる必要がある。マジックを教える時には、ゲーム毎に順番が異なるので、これは難しいことになる場合がある。まだ教えていないことを前提にして、次の内容を教えることになってしまうことが非常によくあるのだ。
《目覚めの領域》 アート:Johann Bodin |
マジック・プレイヤーが他者に教える場合、大抵は「ああ、そうだ、ちょっと待って、これ言ってなかった」という言葉を口にすることになる。これは、時間をかけることが重要だという理由の一つでもある。学び手が情報を受け取れているかどうかを確認しながら進める必要があるのだ。教え手がよく使う手に、質問させるというものがある(前述の通り)。相手が理解しているかどうかを確認する最速の手段は、そのことについて自ら説明させることだ。
このことは、上のもう一つの法則をも強化する。つまり、学び手には必要最小限の情報を与えよという奴だ。新しいゲームには多くの手順があり、マジックには他のゲーム以上の手順が存在する。必要ないような情報も含む全ての情報を流し込めば、頭がパンクしてしまう。次のステップに進む前には、そのステップでやったことをちゃんと理解しているか確認しておくことも重要だ。理想的には、プレイしながら教えているのだから、必要な情報は必要になったときに教えればいいのだ。
最後に、チャンキングについてもう一つ。新しい情報を古い情報に関連づけることは、もっとも強いチャンクを生み出す。人は、すでに知っていることに自信を持っているもので、それと新しい情報を関連づけさせれば、学ぶのはより速まることになる。これが、比喩が学びの場で有用な理由である。すでに知っていることを使うのを恐れるなかれ。他のゲームを比較、説明に使うのを恐れるなかれだ。
崖の上のデュエル
さて、マジックを教える上での最大の落とし穴について語ってきたので、デュエルズ・オブ・ザ・プレインズウォーカーズがどれほど有用かについて語ることにしよう。
#1 - 新人プレイヤーを圧倒すること
この問題を解決するための鍵は、学び手のペースに合わせることだ。人間が教える場合、教え手の側がペースを決めがちである。デュエルズ(その他のビデオゲーム)では、学び手の側がペースを決める。ビデオゲームはいくらでも待ってくれる。学び手が一番やりやすい速度で進めることができる。デュエルズでは、さらに、学び手が自ら求めて情報を得ることもできるのだ。
《流れ込む知識》 アート:Eric Peterson |
#2 - 新人プレイヤーを楽しませないこと
この点に関しては人間の方が有利だ。コンピューターは学び手が楽しんでいるかどうかを計ることはできない。他方、人間はそれに秀でている。人間は、うまく行っていることに目を向け、教える内容を学び手に合わせることができる。直接対面して教えるなら、これを活かすべきだ。
コンピューターにはこの技能はないが、これに関連して有用なことがいくつか存在する。そもそもコンピューターの前で格好を付ける必要は無いのだ。何かを理解できなかったなら、恥ずかしく思うものだが、この恥ずかしさというのは人間相手でなければ意味がない。コンピューター相手に恥じる必要がないということは、誰でも知っていることだ。
また、コンピューターは学び手の望み通りに動いてくれる。学び手がゲームのある一面に魅了されたとしても、コンピューターはまったく意識しない。何をやっても良いと言うことは、学び手にとってより楽しいことになるものである。
#3 - 新人プレイヤーを混乱させること
もう一つ、コンピューターに人間性が欠けていることによるメリットがここだ。人間は、他の人間に同じ事を何度も何度も尋ねる場合、途中でその反応を気にして止めてしまう。学ぶときにもメンツを意識するのだ。コンピューターにはそんな問題は存在しない。学び手は何の心配も無く何度でも同じことを繰り返すことができる。この自由度は、学ぶ上での選択を広げ、学び手をより楽しませてくれるものだ。
〈狂乱病の砂〉 アート:Charles Urbach |
コンピューターは、情報を正しい順番で提供するということにも長けている。すでに必要な情報が与えられたあとでのみ新しい情報を出すように定義づけることができるのだ。そのためには充分な記憶が必要だが、記憶というならコンピューターに一日の長がある。
今回はっきりさせておきたかったのは、誰かマジックに興味がある人が居るなら、デュエルズ・オブ・ザ・プレインズウォーカーズ2013は入り口に持って来いだということだ。たとえば私の甥がマジックに興味を持っているのだが、私は妹にデュエルズを買い与えるように勧めた。これで私の甥は直接時間を経験に変えることができるだろう。
人と人との、面と向かって教えることが無意味だと言っているわけではないが、ここまで言ってきたアドバイスを忘れないでもらいたい。教えるのであれば、今日の内容はきっと役に立つはずだ。
「もう一度いいかな?」
今日のコラムはここまで。これが諸君に教えることについて何らかの洞察をもたらしてくれたなら幸いである。巧く行っていれば、教え手にも学び手にもすばらしい経験をもたらすことになるだろう。
それではまた次回、開発部の基本の作り方について話す日にお会いしよう。
その日まで、あなたの第2ゲームが確実に訪れますように。
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