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渡辺雄也の「リミテッドのススメ」
アヴァシンの帰還 シールド編:?アクセル・シールド?
読み物
渡辺雄也の「リミテッドのススメ」
2012.04.27
アヴァシンの帰還 シールド編:~アクセル・シールド~
みなさんお久しぶりです。渡辺です。
ここでこうしてお会いするのは、前回の「闇の隆盛」編以来ですね。
今年は新セットが出るたびに特集記事をいくつか掲載するというスタンスなので、去年の週刊連載をやっていた頃のように毎週皆さんとお会いすることはできませんが、その分こういった機会でお会いできた時の記事は誠心誠意頑張らせていただこうと思います。
さて、既に全カードも公開され、話題沸騰中のアヴァシンの帰還。
僕も発売翌週に開催されるプロツアー・アヴァシンの帰還に向けて、カードを見ながらプロツアーのフォーマットであるブロック構築やリミテッドについて考えています。
カードを最初に見た段階では、やはりセット名になっているアヴァシン率いる天使たちが強い印象で、《歓喜の天使》や《修復の天使》なんかは構築でもよく見かけるカードになるのではないかという評価です。
一方のグリセルブランドに代表される悪魔たちは天使に比べるとどうしても見劣ってしまう印象で、《悪魔の監督官》や《奈落に住まう騙し屋》のようなひと癖もふた癖もあるカードが多いですね。こういった癖のあるカードは如何に上手く運用できるかにかかっているので、これらのカードをどうやって使うのかを考えるのも新しいリストを見る醍醐味の一つと言えるでしょう。
ではそんな天使と悪魔の織り成す『アヴァシンの帰還』のリミテッド環境を、前回と同じように「シールドの基礎」・「7つの分析」・「点数表」の三つに分けてお伝えしていきたいと思います。
今回は『アヴァシンの帰還』シリーズの第1回目・「シールドの基礎」編となります。
明日全国で開催される『アヴァシンの帰還』プレリリース。ここを見ているほとんどの方は参加されると思います。
まだ参加するかどうか悩んでいる方もいるかもしれませんが、発売前の新しいカードで遊べる唯一の機会ですし、今回のプレリリースでは「獄庫イベント」というものがあるらしいです。
僕も詳しいことはよくは知らないのですが、名前からしておそらく今回限りのイベントなので、これを逃すのは非常にもったいないでしょう。「獄庫イベント」に関する詳しい説明はこちらをどうぞ。
ちなみに『アヴァシンの帰還』はイニストラード・ブロックの第3セットに当たりますが、今回のプレリリースでは「イニストラード」及び「闇の隆盛」は使用せず、『アヴァシンの帰還』6パックを使用します。
今回の『アヴァシンの帰還』は大型エキスパンションなので、以前あったゼンディカー・ブロックの「エルドラージ覚醒」の時と同じパック形式になっていますね。
前回の「イニストラード」が混ざっていた「闇の隆盛」のプレリリースの時とは違い、今回はゲームで使用する全てのカードが新しいカードなので、対戦も非常に新鮮なものになるでしょう。6パック分を開封するので、もしかしたら発売してから購入予定だったカードを運よくもらえるかもしれませんよ!
プレリリースで採用されるフォーマットはシールドですが、もしかしたら普段は構築ばっかりだからシールドはよく分からない、という方もいるかもしれません。そういった理由でプレリリース・イベントを敬遠してしまう方もいるでしょうが、大丈夫です。そのような方のためにこの記事があるのです。
今回の記事では、普段シールドというフォーマットに触れることが少ない方のために、どの環境でも通じるシールドの基礎を紹介したいと思います。
シールドというフォーマットをプレイする時に知っておいたほうがよいこと、カードの判断基準やどんなことを意識してデッキを組むと戦いやすいか、といったシールド戦のセオリーとなるようなことをお伝えしていきます。
前回の「闇の隆盛」編の「シールドの基礎」をご覧いただいた方や、普段からリミテッドをやり込んでいるいわゆるリミテッドジャンキーの方には、ちょっと物足りない内容かもしれませんが、そういった方々はプレリリース前の復習といった感じで見てください。
お伝えすることはどんな環境でも通用する基本的なことですが、一応『アヴァシンの帰還編』と銘打っているので、各項目ごとに『アヴァシンの帰還』でその項目に当てはまりそうなカードを取り上げていきます。
ではさっそく見ていきましょう。
強いカードを使う
シールドは自分に配られた6パック分・84枚の限られたカードプールの中からデッキを組むフォーマットです。なので勝つためには必然的にそのカードプールの中から強いカードを使ってデッキを組むことになります。
1枚でゲームの均衡を崩すような強力レア・神話レアのようなカードは極力使用したいですね。このようなカードのことを「爆弾レア」と呼びます。ちょっと捻った呼び方で「ボム」と呼ぶ人もいますね。
『アヴァシンの帰還』のカードなら、《鷺群れのシガルダ》を始めとした多色の天使達や、「奇跡」でプレイできた時の効果が凶悪な《天使への願い》と《忌むべき者のかがり火》、優秀な「結魂」能力を持っている《銀刃の聖騎士》や《ウルフィーの銀心》などがあります。
これらのカード以外にも、『アヴァシンの帰還』にはコストの重いかわりに効果が派手なカードが数多くあるので、お互いの爆弾カードが飛び交うようなダイナミックなゲームが起こるかもしれません。
ここで一つだけ注意しておきたいのが、「強力な爆弾カードがあるけど、その色の他のカードがほとんど弱い」という場合です。無理に爆弾カードを使おうとして他の弱いカードをデッキに大量に投入してしまったら、デッキ全体が弱くなってしまいます。それでは元も子もありませんね。そういう場合は残念ですがその色の爆弾カードを諦めて、大人しく他の色でデッキを組むようにしましょう。
この辺りの判断はどうやってもパックの内容次第になってしまうのですが、パックの中の色の強弱を最初に分かっていれば、このような爆弾カードに惑わされる時間を短縮することができます。
なのでシールドをする時はまず最初に、
-
パックの中の爆弾カードの確認
-
色別に使えそうなカードの枚数の確認
の二つを行うようにしましょう。これを最初にするだけで構築の時間を効率よく使えます。
シールドは限られた時間の中でデッキを組むので、このような時間の有効な使い方は覚えておきましょう。
除去カードは重要
除去カードはクリーチャー主体のリミテッドというフォーマットにおいて非常に重宝します。上で挙げたような強力なクリーチャーも、除去カードがあれば簡単に対処できますからね。
どんな不利な状況でも除去カードさえあれば盤面を持ち直せたり、逆に攻めている場面では相手の防御を崩してとどめを刺しにいくこともできます。除去カードはどんな場面でも不要になることはないので、カードプールにある除去カードはできるだけデッキに入れるようにしましょう。
基本的に除去カードというのはマジックの色の役割的に黒や赤に多いのですが、『アヴァシンの帰還』でもそれは同じようですね。《火柱》や《死の風》のような優秀な除去カードはシールドでは非常に重宝するでしょう。
ただいくら除去カードといっても、対象を極端に限定されている《人間の脆さ》や《いかづち》のようなカードは、相手のデッキに入っているクリーチャーによってはプレイできずに、手札でもじもじしてしまう場合もあります。
こういった対象を限定しているカードはメインデッキには入れずサイドボードにしておいて、相手のデッキの内容がある程度分かった2ゲーム目から使うようにしましょう。
また、パックによっては除去が少ない、もしくは除去がないなんてパックを引いてしまう場合もあるでしょう。パックの中身はランダムなので、そういったカードプールにめぐり合うことも少なくはありません。
そんな時は除去の代用品として、打ち消し呪文や手札破壊呪文を使うことをお勧めします。タイミングこそ選びますが、打ち消し呪文も手札破壊呪文もやっていることは除去カードと同じく「1枚のカードで1枚のクリーチャーに対処」なので、上手く使えば除去の代用品として機能してくれます。
《霊奪い》や《脳食願望》のようなカードも上手く使えれば除去の代わりになるので、除去カードが無いからといって諦めてはいけませんよ。
綺麗なマナカーブを
シールドに限らずリミテッドのフォーマット全てに言えることですが、デッキを構築する際はデッキの中のクリーチャー・カードのマナカーブを意識して構築しましょう。
リミテッドではできるだけ綺麗な放物線を描くようなマナカーブが理想的です。
序盤用の2マナと3マナのクリーチャー・カードは厚めに用意して、そこから徐々に少なくなっていくような感じですね。
具体的な枚数の例を出すなら、2マナが4~5枚、3マナが5~6枚、4マナ3~4枚、5マナ2~3枚、6マナ1~2枚といった感じでクリーチャー・カードを用意できれば、良いマナカーブのデッキになります。
このように組めれば、きちんと序盤から展開していけるようなデッキになるでしょう。
クリーチャー以外のカードのマナはそこまで気にしなくてもよいですが、適正ターンにプレイしてこそ真価を発揮するようなカードもあります。《自警団の正義》や《終わりなき休息の器》のような、そのマナコストのターンにプレイして真価を発揮するようなカードはマナカーブに組み込んでカウントするようにしましょう。
シールドは限られたカードプールでやりくりするので、パックによっては綺麗なマナカーブでデッキを組むのが難しい場合もありますが、そういった場合は重いところが多くなりすぎないように注意してください。
もし3マナ以下のカードが少なく4マナや5マナが多いデッキを組んでしまうと、序盤で盤面での優位を築くのが難しく、相手が序盤から動いてきた時にライフを守るために貴重な除去カードを使わざるを得なかったり、酷い場合はその展開の差で押し込まれてしまうこともあります。
そういった「展開負け」をしないためにも、デッキを組む際はデッキ内のカードのマナカーブはできるだけ意識して組むようにしましょう。
できるだけ2色で
ある程度マナに融通がきく構築とは違い、リミテッドはマナ基盤となるカードが少ないので基本的にデッキは2色で組まれることが多いです。
この定石を無視するアラーラ・ブロックのような多色推奨環境もあったりしますが、今回の『アヴァシンの帰還』には多色推奨のカードは少なく、通常の2色環境だと推察できますね。
ただシールドでは2色で組むにはカードが足りなかったり、3色目でどうしても使いたいカードがあるというケースも存在します。
そういった場合は、《終わりなき休息の器》や《豊かな成長》のようなマナサポートカードを使って、3色目の色マナを安定して供給できるような構成にしましょう。マナサポートしてくれるカードがあれば、マナベースの弱いリミテッドでも3色のデッキを運用することは十分に可能です。
もしそういったマナサポートカードがなかった場合はできるだけ3色は避けたいところですが、それでもどうしても3色で組まなくてはいけない場合は、デッキを「2色+タッチで1色」でという形にして、3色目のカードはできるだけ枚数を抑えて、色マナの拘束の薄いシングルシンボルのカードのみにするようにしましょう。
間違っても3色全てがダブルシンボルを要求するような均等3色のデッキにはしないように。流石にマナサポート無しの均等3色デッキが安定して回るはずがないですからね。
土地の枚数
リミテッドの40枚というデッキの枚数に対して、適正な土地の枚数は17枚というのが一般的です。
とはいえ17枚というのはあくまで一つの目安で、デッキが4マナあれば十分運用できるような軽い構成ならちょっと土地を切り詰めて16枚にしたり、デッキがちょっと重く3色目に除去を入れているようなコントロール寄りな構成なら土地をちょっと多めの18枚にしたほうがよいでしょう。要はデッキによって適切な土地枚数は変わるわけです。
シールドではよほど恵まれたカードプールでない限り軽いカードだけでデッキを組むのは不可能なので、基本的には土地は17枚か18枚で組むことが多いです。
上で触れたようなマナサポート無しの3色などは土地18枚の典型ですね。デッキを動かすために必要なマナが2色よりも多くなるので、必然的に土地は18枚となります。
同じ3色でも、《終わりなき休息の器》や《国境地帯のレインジャー》のようなマナサポート関連のカードがあるなら土地は17枚で問題ありません。
これらのカードが18枚目の土地としての役割を担ってくれるので、実質土地18枚と同じマナを用意できていることになります。土地18枚にこれらのカードまで入れてしまうと、マナ関連のカードしか引かないような事態を引き起こしてしまうので、これらのカードがある時はデッキのマナ関連のカードのバランスに注意しましょう。
今回の『アヴァシンの帰還』の目玉のメカニズムである「奇跡」は、奇跡コストが安い代わりに元のコストは5マナや6マナといった重いものが多いです。奇跡コストでプレイできれば何も問題ありませんが、初手にあったり発動したくないタイミングで引いてしまうこともあるので、手札で腐ってしまうこともあるでしょう。
そういった事態でも「奇跡」呪文をちゃんとプレイするためにマナは少々多めに用意してもいいかもしれません。なので『アヴァシンの帰還』環境のシールドは土地18枚が適正なのかもしれませんね。
後手を取る
シールドはドラフトのような高速なゲーム展開になることはそう多くありません。
限られたカードの中からデッキを組むので、序盤から攻め立てるような高速ビートダウンを組むのが難しく、どちらかというとパックの中のパワーカードのぶつけ合うような、スローな展開になりやすいフォーマットです。
なので先手番の先に展開できるメリットよりも、消耗戦になった時に有効な後手番で得られる1枚分のリソースの方がほうが重要とされています。
ただこれは環境のカードによって変わってくるので、環境ごとに定石は変わります。一つ前の環境である「闇の隆盛・イニストラード環境」は、「狼男」を筆頭に先手で強いカードが多かったのでシールドでも先手を取る環境でした。
この記事を書いている時点ではまだ『アヴァシンの帰還』のシールドをプレイしていないのではっきりとしたことは言えないのですが、リストを見た時点での個人的な見解では、この『アヴァシンの帰還』のシールドは後手環境なのではないかと思っています。
リストを見た限り、『アヴァシンの帰還』の低マナ域のクリーチャーの性能が全体的に低く、低マナ域のクリーチャー達で殴りきるような展開に持ち込むためのカードも少ないです。
環境にいる3マナ以下のクリーチャーの性能がどれも似たり寄ったりで、前環境の《旅の準備》のような強力な後押しカードも無いので、序盤で低マナ域のクリーチャーで盤面を固めてそのまま勝つというのは難しいように感じます。
序盤で押し込むのが難しいのなら4マナ5マナくらいのクリーチャーで盤面を固めていくような、シールドらしい戦法は非常に有効です。
一応「結魂」を主軸にして《連携攻撃》のようなカードで後押しするビートダウンは組めないこともないですが、ドラフトのようにカードをかき集めることのできないシールドでは「結魂」主体でデッキを組むのは難しいでしょう。
なので『アヴァシンの帰還』のシールドは、従来のシールドらしい重いところのぶつけ合いの後手環境ではないか、というのが現在の個人的な見解です。各色の爆弾級のレアはどれもコストが重いですが、それをプレイできるくらいには遅い環境なのではないかと思っています。
まぁこればかりは実際にやってみないとわかりません。僕の読みは完全に見当違いで、実際にプレイしてみたら「結魂」クリーチャー主体による高速ビート環境だったということも全然あり得ますからね。
この環境は先手か後手か。皆さんも明日のプレリリースまでにリストを見ながら考えてみてはどうでしょうか。
ここに書いてあることを覚えておけば、シールドの基礎は概ね問題ないと思います。
ここで書いたこと以外にも実際には様々な要素が絡んできますが、まずは基礎をしっかりと覚えて、そこから色々なことに応用していくようにしましょう。基礎さえしっかりと理解しておけば、初めて体験するようなことでも意外と何とかなるものですよ。
では最後に『アヴァシンの帰還』の新メカニズムをリミテッド視点で少し考察して今回は終わりにしたいと思います。
奇跡
『アヴァシンの帰還』の最大の新メカニズムである「奇跡」。ターンの一番初めにドローしたカードが「奇跡」の能力を持っていたら、非常に軽いコストで唱えられる新しいキーワード能力です。
構築視点で見れば《思案》や《有毒の蘇生》のようなカードを使って意図的に「奇跡」を起こすことが可能ですが、『アヴァシンの帰還』のリストのどこを見てもそういったライブラリー操作の類のカードはありません。なのでこの環境のリミテッドでは、ライブラリー操作などの小細工無しで自力で「奇跡」を狙うことになります。
実際にカードを触る前の今の僕の視点では、「奇跡」呪文は元のコストでプレイするものだと考えてデッキに入れて、たまに「奇跡」コストでプレイできるくらいに考えておくのがよいと思っています。
単純に「奇跡」の持ちの呪文が初手にきてしまうケースや、《払拭の一撃》や《消え去り》みたいな引いたタイミングによってはプレイできないようなものもあります。このように考えてみると「奇跡」で唱えるよりも普通に唱えることのほうが多いような気がしますね。それを考えると非常に使いづらい能力と言えるでしょう。
「奇跡」呪文は元のコストが重いものばかりなので普通にプレイするには苦労しますが、その分「奇跡」でプレイできた時のリターンは計り知れないので、デッキに入らないということはないと思います。普通ならどうしようもないような不利な状況でも、もしかしたら「奇跡」による一発逆転が起こるかもしれませんからね。
一応覚えておいたほうがよいこととしては、「奇跡」は相手のターンにドローした場合でも誘発するので、インスタントでカードを引ける《一瞬の散漫》や《悪寒》のようなカードはデッキの中にある「奇跡」カードのコストを残してプレイするといった工夫をすると「奇跡」の誘発できる機会を増やすことができます。
こういった細かいことを覚えておけば「奇跡」コストを払えることは通常よりも多くできそうですね。
結魂
『アヴァシンの帰還』のもう一つの新メカニズムである「結魂」。
「結魂」を持っているクリーチャーが他のクリーチャーと組になっていればそれらをお互いに強化するという能力で、盤面を作っていくリミテッドは非常に強力な能力です。
例えば《怒れるポルターガイスト》や《反逆の悪魔》のような何も能力を持っていないクリーチャーでも、《翼作り》や《ハンウィアーの槍兵》のような「結魂」持ちのクリーチャーと組になれば主力級の活躍をしてくれるでしょう。
「結魂」を持っているクリーチャーは非常に多く、「奇跡」と違って能力の条件もクリーチャーが戦場に出た時を参照とする非常に簡単なものなので、「結魂」は『アヴァシンの帰還』のリミテッドにおいて重要な要素になりそうです。
「結魂」クリーチャー同士の相乗効果も期待できるので、基本的に「結魂」持ちのクリーチャーはあればあるだけデッキに入れていいのですが、流石に「結魂」しても弱いようなものは話が別。《戦墓の随員》や《幽体の門護衛》のような組になった時の能力が微妙なものの優先度は落としましょう。
あとこれはゲーム中に注意しておいてほしいことなのですが、既に組になっているクリーチャーは他のクリーチャーと組になることはできません。
実際のゲームで戦場に「結魂」クリーチャーが複数出ると、うっかり組になっているのを忘れて1体のクリーチャーが2体と「結魂」なんてこともあるかもしれないので、それぞれの上にダイスやマーカーのようなものを乗せておくと分かりやすいですね。
では今回のアヴァシンの帰還・シールド編はここまでです。最後まで読んでいただきありがとうございました。
それではまた次回、アヴァシンの帰還・7つの分析編でお会いしましょう。
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