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Multiverseを(プレインズ?)ウォークスルーしてみよう

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Multiverseを(プレインズ?)ウォークスルーしてみよう

Zac Hill / Translated by Shin'ichiro Tachibana / TSV YONEMURA "Pao" Kaoru

2012年2月3日


 やぁ、みんな!闇の隆盛で遊んでくれているかな。プレリリ?スに参加してくれた君たちが危険を回避し、スマッシュヒットを決め、楽しい経験をできたと信じてるよ。

 このセットがお披露目された記念に、カーテンの向こう側である開発部が書き込むDKAのMultiverse掲示板の一部をちらっとお見せしようと思う。この種の記事を見たことがない人たちのために説明すると、Multiverseとは各カードについて、時系列で追跡できる組織縦断型データベースのことだ。デザイン、開発、作成、編集の全員が同じページで、あるセットの進行状況を段階ごとに確認ができるようしたもので、あるセットのオフラインの会議やプレイテストの際に、Multiverseはそれらの人々がカードの特性に関してコメントを集積する便利な場所として存在し、デベロッパーがそれを知るのに役立つ。時折、その場所では誰かや何かを茶化したりもする。この文書を読み終えるころにはあなたにもどういったものかが理解できるだろう。

 Multiverseにアクセス権を持つ人なら誰でも、ファイルへコメントを残すことができる。そうして我々はたくさんのデータを集める。スペースの無駄遣いを避けるため、「コメント」の部分にフルネームは書かない。それらのコメントを読んでいくうえで、みんなが誰が誰だかわかるように、簡単にその横顔を紹介していこう。

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Tabak: マット・タバック/Matt Tabak、マジックの編集者で、デザイナーで、デベロッパーであり、常勤の巨人だ。



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EVL: エリック・ラウアー/Erik Lauer、デッキ構築者で、非凡なる実質の首席デベロッパーだ。実際には彼のミドルネームは"V"からは始まらない。というか彼にミドルネームはない。だが、彼は"evil"という綴りに見えることを楽しんでいる。 嘘じゃないよ。



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Del: デル・ローゼル/Del Laugel、マジックの編集主任。恐らく「マジックの健全性には重大な信じられないほど重要な能力群」とりわけ「見通し」に関して開発部全員の中で最も高い能力を持っている。彼女が会社に出ていない時、我々がどのように機能するかは想像もできない。



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MR: マーク・ローズウォーター/Mark Rosewater、マジックの首席デザイナーだ。彼がRoseanneのために書いたことを聞いたことがあるかい?もっと知りたい方はTwitterアカウント@maro254をフォローだ!



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TML: 闇の隆盛のデベロップ・リーダーであるトム・ラピル/Tom LaPilleはこのコラムの前任者だ。



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AF: マジック 開発部ディレクターであらゆる統率者グリーファーの王、アーロン・フォーサイス/Aaron Forsythe。(訳註 グリーファー:ゲームの欠陥を利用して対戦相手に嫌がらせをする人のこと)



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MJ: モンス・ジョンソン/Mons Johnson。マジック/デュエルマスターズのデザイナー/デベロッパー/プレイテスターで、どこでも《モンスのゴブリン略奪隊》のリーダーだ。



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DH: マジック殿堂顕彰者のデイブ・ハンフリー/Dave Humpherysはデベロップ・マネージャーで私の上司、そしてなんでもできるすばらしい紳士です。



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EEF: Great Designer Search 2 の勝者、"解体者"ことイーサン・フライシャー/Ethan "The Butcher" Fleischer。彼は何をしても上手だ。ちくしょう。



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Max: マジックデジタル部門のデベロッパー、マックス・マッコール/Max McCallはマジック 開発部の新人のフルタイム労働者でセミプロ頑固者だ。恐らく、地球上の誰よりも壊れたデッキで対戦相手を完全に滅殺して楽しませない。開発部のメンバーでは最年長で、1991年から務めているが、23歳なみの肉体と精神をもつ。しかしながら、だまされることなかれ。見栄えのいい格好と耳障りな声は決定的な証拠だ。「彼は内側にいるのだ」。



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KEN: グレート・デザイナー・サーチ1の決勝進出者、ケン・ネーグル/Ken Nagle。ファッティ愛好者。キックボクシングのグル。楽しみをすりつぶすもの。



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ZH: ただの馬鹿。かわいそうに。



さて本題に移ろう。

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Tabak 5/9: みゃお。

 これはマジック開発部のメンバーの英知の結集であり、献身的な慎重に慎重を重ねた分析結果により作られた最高傑作の例だ。我々はこのゲームをより良きものにしようとする意志を組み込もうと努めている。

 そして、我々は猫というノイズをつくった。

 ちなみに、マジック・デベロッパーのザック・ヒルの、マジックの好きなカードコンテストのタイトルマッチで、とても強かったチャンピオン《樫の力》を破り、《聖所の猫》がタイトルを奪った。私は様々なバージョンの《聖所の猫》を可能な目に入る限り収集中だ。

"なぜ君は1/2なのか?剣と盾を持った重装の戦士が単なる1/1なのに。"

"...レオウ!"

"だが、私には理解できない!それはこっそり魔法で強化されているのか?聖所に住むことによる効果によるものか、イニストラードの偉大なる天使アヴァシンの加護を受けているからなのか?何がそれを与えているのか?"


"...プルルルルルルルル..."

 《聖所の猫》はザックの上を歩いたり、彼の顔に可愛く鼻を擦り付けてきて、不安や心配事を忘れさせてくれる。

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TML 1/13/2011: これは正しく機能してない。我々は間接的に人間を懲らしめたいのであって、直接的ではない。と思うのだが?

DH 1/13/11: 人間に激しい一撃を食らわせるのはよいが、人間と(それをコントロールする)プレイヤーを懲らしめるのはよくないので前者の方がよいと特に思う。

TML 2/11/2011: 対戦相手を懲らしめる代わりにあなたがライフを得るように仕上げてみた。

TML 2/15/2011: 今はコストにBは1個だけ。

TML 3/5/2011: 元に戻す。

TML 3/24/2011: Bill Roseのために4BBへ。

TML 3/30/2011: 今日ステッカーのこれを変更するつもり。

TML 4/8/2011: 強い除去が必要。3BB。

 私が開発部に着任したときに最も驚いたことの一つは、リミテッドにおいて基礎的に見える、平々凡々なコモンやアンコモンに正確にどれだけの考えが入っていたかということだ。このスレッドがそれを例示している。コストは何度も変更され、副社長のビル・ローズが比較的影響の小さい、比較的想い除去呪文にも声を挙げている。一貫して私を驚かせたことは同僚たちが非常に細かな点に注意を払っていてそれによりゲームをよりよくしていたことだ。

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TML 3/11/2011: 今は5体の人間を作る。

Del 4/15: CW02 でも5体の人間を作ってる。テーマなのかうっかり重複なのか?

TML 4/18/2011: テーマ!

TML 5/26/2011: フラッシュバックを8から9へ。

 トムがここに書いたコメントからわかるように{6}{W}{W}だとスタンダードには強力過ぎるが、{7}{W}{W}だと適切だということがプレイテストにより実証された、細部へのこだわりについての別の例だ。上のやり取りを見て少ないマナコストで通過するのを見て、(たとえば)7マナ以上なら交換可能だと惹かれるかもしれない―「え、どんな違いがあるの?」と思うかもしれない。それぞれの答えは交換できないし、大きく違う。だ。たとえ1点でもマナは重要で、低コストから高コストに1マナ重くなるということは、必要なときにそれが唱えられるかどうかという点で大きく変化する(なぜならあなたのドローステップに、(a)カードを唱えるのに必要なマナと(b) あなたがそれに至るまで生き延びるためのツール が巧く組み合わさって引けることはそうそうない)。

 この一連のコメントはテストの行程の中で全く故意でない類似点を発見したとことで起こった"機能かバグか?"という大きな例のひとつだ。偶発的相互作用が良いか悪いかを評価しなければならない。突然の相互作用が良いか悪いかどうかを評価しなければならない。時としてそれは良いものであり、時としてそれは悪いものであるが、このケースにおいてはトムはセットにおいて複数のスペルで町民を集めて侵入してくる怪物の軍団に一斉に立ち向かうというアイデアを好いている。

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EEF 3/7/2011: ずっと昔から明確に人間という部族を避けてきて、そのために「人間を1体生け贄に捧げる」というのをカードに書かないんじゃなかったっけ?

TML 3/7/2011: そうだ。しかし、私はついにその時が来たと考える。 :)

 このカードが人間という部族についての議論の影響力の大きさについて強調したことを2週間前の記事で語った。それは《高まる献身》について軽く触れたときのコメントのように議論を引き起こす問題だった。人間を絵の一部にする―つまり名前で扱うのではなく、単に「人間・クリーチャー・カード」として扱う―ということは、多くの人々にとって本当に気持ち悪いイメージを想起させる。人間を生け贄に捧げることにゾッとする。それは残忍で身の毛がよだつ。戦慄と恐怖を内臓から感じさせるというは明らかにイニストラード世界のゴールの1つだった。なすべき時になすことが重要なのだ。

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AF 2/24:

KEN 3/9/2011: トログドーーーーーーール!!!

TML 4/1/2011: 4Rにした。

TML 4/8/2011: 戻した。

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 あなたがこのカードおよび前のものの両方から見ることができるように、確かにこのセット中の人類に与えられている悲嘆を阻止する望みはなかった。ちなみに、コメントからお察しの通りこのカードのプレイテストでの名前は〈農民焼き払い/Burninateing the Peasants〉だった。はい、私たちは、時々楽しむことが好きです。

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EVL 3/4: 我々は絶望した; 亀になろう!

 ただの冗談も言う。窮地能力のプレイテスト時の名前、それはもちろん「絶望」だ。

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MJ 2/22: 13は不吉! ... あなたのクリーチャーにとって。

 そしてモンスは開発部の中にコメディの才能があるのはほとんどいないということについてとくとくと語り始めた。

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KEN 7/12/2010: 私はこれらのレアの呪いが大好きだ!嘆きと悲しみで飾り付けられている的な。

 ...その間ネーグルは我々が知る愛すべき彼と同類であるグリーファーたちを安心させ続ける。

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Del 3/10: 変なとこで狼男の仲間を見つけた。

MR 3/16/11: 狼男デッキに散らせられるように3W (か、必要なら4W)で作りたい。

TML 3/24/2011: カウンターデッキに無条件に入れさせたくないなぁ。:/

 私にとって、このカード私好みのカードデザインの最たるものの一例だ。コメントから読み取れるように、対戦相手がターンに1回しか呪文を唱えられないようにするこのカードは、月が出た後の狼男デッキにとって欲しい1枚だ。狼男メカニズムのようなメカニズムを作っている時、故意にそして明白にそれと相互作用する様なカードをたっぷり入れたくなる。そしてその中の数枚(《月霧》など)は完璧で、セットにもふさわしいものだ。しかし、これらのカードをファイルに入れすぎることは、ある時点で"寄生虫"となってしまう(すなわち、マジックの環境であなたのカードが役立たずになる)。

 対照的に、このカードは、何度も何度もやったことをしようとしている(《法の定め》効果だ)ものであり、このセットのテーマ(呪い)を使ってより魅力的な、カードの強化版に仕上げている。デザインはそれゆえにマジックのカードとして自己完結している。それ自身が意味を成す。しかし一方で、文脈によっては――つまりマロやデルが指摘しているように狼男デッキでは――ゲーム環境に実用的で魅力的になっている。

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AF 3/25: 《もみ消し》と使うとつえぇ!

TML 4/5/2011: 「土地でない」にするべき?

Del 4/15/2011: 自身に対してプレイした場合、そのパーマネントがアンタップ状態で戻ってくることに注意されたし。

Del 4/15: 同時に戻ってくるパーマネントにオーラはつけられない。もし対戦相手が《霊魂のマントル》をコントロールしていれば、あなたの奴について戻ることになる。

Tabak 8/15: めちゃめちゃ面倒なコンボをFFLで発見したので、めちゃめちゃ遅いけど変更するよ。このカードはめちゃめちゃだ。

 私が驚いたのはマロがこのカードについて何ら開発コメントを付けていないことで、彼は10年来こういったカードを印刷しようとし続けていた。それがついに叶ったのだ。しかしながら土地との相互作用を取りやめる必要があった。なぜならタバックが"めちゃめちゃ面倒な"コンボを指摘したからだ。

どんなコンボなのか?

 そうだ。これを唱えて《無限の日時計》を起動すれば、あっという間に一方的な《黙示録》のできあがりだ。

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Tabak 4/18: 頑強を与えるカード3枚には"トークンでない"という一節がなかった。ここでもそうするべき?ルールの混乱が起こらないようにするのと、見た目をすっきりさせるのとどっちを取るか。

TML 4/18/2011: 私は"トークンでない"とあった方がいいと思うけれども、なくても大丈夫だと確信できる。

Tabak 4/21: ハグしてあげようか?それとも子犬がいい?

 先のカードのようにタバックは器用な開発コメントの能力の達人として有名だ。ちなみに、彼はよく人を説得している。

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Del 5/13: 軽い。"最大2体までのクリーチャーを対象とし、それらはこのターンブロックされない"で{U}{U}で印刷しましょうか?

TML 6/15/2011: はい。

 いくつかの質問は他のものより修辞的だ...

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ZH 3/17: 私は《熟慮》のファンというわけではない。これには別のことをさせたい。

AF 3/25: もっと発掘カードを :/

 イニストラードブロックの開発中、声を大にしてフラッシュバックカードはそれそのものがただアドバンテージであると言ってきた。私がこの記事で説明したように、"フラッシュバック"は"カードを1枚引く"をしゃれた言い方にしたものだ。これは充分に間接的とは言えないとき――カードが直接、他のカードと交換できるとき――私は、それによるアドバンテージがゲームをだめにすると感じている。もちろん、そういったカードも必要だろうということでこのカードが印刷された。それは何かに夢中ににさせるからだ。

 一方でアーロンは墓地から様々なものを持ってくる"発掘"型のデッキについて心配していた。我々の《骨塚のワーム》/《裂け木の恐怖》デッキは《根囲い》、《甲冑のスカーブ》、《禁忌の錬金術》で最初墓地を肥やし、そして最初の脅威がしのがれたところで第2波のスカーブ軍団を唱えるというものだ。これらのデッキは過度に強力というわけではなかったが、マジックを感じさせるプレイスタイルでもなかった。毎ターンあなたは30枚以上ある対戦相手の墓地のカードを考えなくてはならず、あなたのデッキを著しく変更しないかぎり何も手出しができないそれらのカードは心底から楽しむことをできなくしてしまう。もちろんデッキの種類が存在することは素晴らしい――それらはマジックが許す無数の可能性を示すものだ。しかし何がまずいかというと、このデッキがベストデッキになってしまうことだ。アーロンが恐れたのはもしわれわれがあまりにも多くのツールを与えすぎると、手に負えなくなるこということだった。しかしながらテストの結果おそらく大丈夫だろうということで、このカードは残ることを許されたのだ。

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TML 1/14/2011: エリックは3U/2Rを提案してた。それで充分強いと。

AF 3/25: 多くの青や赤のフラッシュバック・カードは、ただ手札や墓地にカードをdurdleするだけになっている。もしあなたが「エンチャント」を戦場に出していなければ何の役に立つのか?

マジック開発部の用語集に"durdle"という動詞が加えられたということが成功の証左だ。これは《熟慮》現象が形を変えたもので、一見カードアドバンテージと領域操作に見える。ここでいう「エンチャント」とは、《燃え立つ復讐》や《死者の秘密》といったものだ。これらのいくつかと組み合わさることによって、エンチャントメントの能力が楽に何度も誘発される。しかしそれは大きすぎる問題には見えなかった。なのでカードはそのままでよいということになった。

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Tabak 5/31: もし効果の順番が逆だったらもっとイケてると思うんだけど。ゾンビが人間を破壊する感じ?

Max 6/6/11: おー、うぉう、タバックの提案はすごくいいね。

TML 6/22/2011: 後回しの質問:ゾンビ・人間は《ゾンビの黙示録》で生き残れるの?

Tabak 6/22: 普通の人間・ゾンビ(これをタイプするのは初めてのことだが) は破壊されるね。これが影響するのは多相だけだと思う。

 何度も我々は大方はゲームプレイバランスの結果か、メカニズムの微調整か、大筋はそんなところによるカードの変更の印象を伝える。それはそれは素晴らしいのものを生み出すために幾多の変更を加えたことを思い出すのに重要だ。Tabakからのこのコメントを《ゾンビの黙示録》に反映させた。

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TML 3/28/2011: ちょっと変更した。

Tabak 7/25/11: ちょっとじゃなく変更した。ビリー・モレノか何かを困らせるさせるためにマナコストをGから2Gに。(TMLから)

 他の変更は単にプレイテスターを悩ませる。

 ええ...っと、いいだろう、問題はもう少し複雑だ(確かにビリーは高頻度で我々を苛立たせるのだけれども)。我々が常に高レベルでその存在を嫌っているデッキの種類は《吠えたける鉱山》型の効果でたくさんカードを引いて、戦闘フェイズに繰り返し《濃霧》を唱えてロックするターボフォグ・デッキだ。この種のデッキはよくプレインズウォーカーと一緒に使われていて、《濃霧》を繰り返すことにより、クリーチャーによる攻撃でプレインズウォーカーを殺すことができなくなる。基本セットの実際に印刷されている《濃霧》が私たちが別の似たような効果を積極的に作るのを止めさせた、なので我々はコストを引き上げて{2}{G}にした。

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TML 4/5/2011: 新しいカード。

TML 4/7/2011: 3WU 2/3にしてみた。

TML 4/14/2011: 4WU 2/5にしてみた。

TML 4/28/2011: 5WU 3/5。

 お前ら見てみろ、もし君が本当に一生懸命取り組んだとして、常にそこにたどり着くか...

 いいえ。《ドラグスコルの肉裂き》につけられているこのコメントは、ほとんどのカードにおいて実に手間がかかっているという工程を示している。我々は何にでも挑戦する。我々は何度も繰り返す。最終的に仕事上で何かが偶発的に起こる。我々がデザインや開発について書くとき、たくさんあった出来事を物語のごとくそれがあとで助けになるように単純化する。それは実現のために重要で、仕事の90%はプレイテストしてプレイテストしてプレイテストしてそれが正しいものとなるまでセットとともに試行錯誤を行う。何もないところからアイデアが降って湧いてくることや、最初から完璧な働きをすることはそうそうない。それは起こりうるが、たまたまに過ぎない。

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 みなさんには闇の隆盛の舞台裏をお見せした。Multiverseで行われたどたばた劇は楽しんでいただけただろうか。来週は次世代のプロツアーとそれが開発部にどういう意味があるかについてお話ししよう。

Zac

闇の隆盛 好評発売中!
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