READING

読み物

翻訳記事その他

論述問題

読み物

翻訳記事

/

論述問題

Mark Rosewater

2010年11月8日

 既に、グレート・デザイナー・サーチ2(GDS2)の決勝進出者8名(リンク先は英語)は決定した。千人に及ぶ受験者の中から勝ち残るために、3つの課題が課せられていた。2つめは50問の選択問題で、既に前々回のコラムで紹介したものだ。3つめはデザイン問題で、私を含む審判員がこれから評価を下すことになる。言ってみればここからが本番だ。そして1つめは10問の論述問題だった。今日はその10問について語るとともに、私なりの回答について話をしよう。

/

 それではまず問題を見てもらおう。

 以下の10の質問に対して論述せよ。

 各回答は250語から350語の間で書くこと。合計は2500語から3500語の間になる。

1.自己紹介をし、なぜ自分がこのインターンシップに相応しいかを説明せよ。

2.能力1つをある色から他の色に移すよう指示された。この能力は全てのセットで用いられるものである(手札を捨てる、直接ダメージを与える、カードを引く、など)。開発部が色を変更した能力を選んではならない。どの能力をどの色に移すべきか、その理由も含めて答えよ。

3.クリエイティブともっともよく融合したデザインに仕上がっていたのはどのブロックだと思うか。また、そのブロックをより良くするために、何をすることができたと考えられるか。

4.開発部は、マジックの役に立っていないルールを探している。存在するルールのうちで役に立っていないものをマジックから取り除くとしたら、どのルールか。

5.現在スタンダードに存在するカードのうちで、デザインの観点から言って印刷すべきでなかったカードは何で、その理由は何か。

6.マジックに新しいプレイヤーを触れさせるためにデザインができる最良の手は何か。

7.マジックに慣れているプレイヤーを楽しませるためにデザインができる最良の手は何か。

8.エクステンデッドに存在するメカニズムの中で、デザイン上もっとも優れているのは何で、その理由は何か。

9.エクステンデッドに存在するメカニズムの中で、デザイン上もっとも劣っているのは何で、その理由は何か。

10.ドミナリアやミラディン以外で、もう一度舞台とする次元を選べ。その際にメカニズム上加える一ひねりは何か。

 問題の紹介が終わったところで、一つずつ評価していこう。

1.自己紹介をし、なぜ自分がこのインターンシップに相応しいかを説明せよ。

/

 この問題は、各受験者に自己紹介をする機会を与えるものだ。もっとも多かった勘違いは、これはウィザーズで働きたいと思う人がよくしでかすものだった。なぜこの会社に相応しいかを語るのではなく、どれだけここで働きたいか、その職がどれほど望ましいのかを語ってしまっているのだ。

 この問題で高得点を得るためには、なぜ我々が雇おうとすべきなのかということを説明するとともに本人の個性を見せつけて我々に印象づけてくれるような回答が望ましかった。

 これについては私の答えを提示するのはやめておこう。この9年以上にわたって、毎週答え続けている質問だからね。

2.能力1つをある色から他の色に移すよう指示された。この能力は全てのセットで用いられるものである(手札を捨てる、直接ダメージを与える、カードを引く、など)。開発部が色を変更した能力を選んではならない。どの能力をどの色に移すべきか、その理由も含めて答えよ。

/

 この問題のポイントは、受験者がどれだけカラー・パイに馴染んでいるか、そして今までなかったことに挑戦する意志があるか、であった。この問題を答えるにあたっての最大の間違いは、悪い選択をすることではなく、その選択を正しく擁護できないことである。私は受験者が奇抜な提案をしてくれるのを楽しんでいて、全体としては良くないアイデアであっても一部分を取り出して評価することもあった。

 私のお気に入りの答えは、複数の受験者が挙げたものだったが、カードの濾過(何枚かのカードを引いて、同じかそれ以上の枚数のカードを捨てること)を青から赤にするというものだった。今まで聞いたことがなかった、いくつもの利点のあるアイデアだ。我々は、その変更を行なった場合に何が起こるかについて開発部内で議論を始めた。

 私の回答として、今まで提案した中でももっとも大きな変更の一つについて語ろう。私はこれについて書類を書き、毎週火曜日のマジック・ミーティングに公式に提示したほどだ。何年も前にカラー・パイの大変更が行なわれたとき(《解呪》が《帰化》になり、赤に青のトリッキーな能力が移動したあのときだ)のことだった。我々は白の特徴を探していて、青にまだカラー・パイ上の要素が多すぎると考えていた。そこで私の提案:「バウンス」(《送還》、《ブーメラン》など)を青から白にするのはどうか。

 「バウンス」は防御的な遅延戦術で、いかにも白に相応しいと考えていた。相手を殺すのではなく、白らしく、もといた場所に追い返してしまうのだ。白に、あらゆるパーマネントへの一時しのぎの対処法を与えることになる。

 開発部がこの変更を行なわなかった理由は? 白に攻撃的テンポ・メカニズムを与えると、白のウィニーが強化されすぎる。従って、白には自分でバウンスできる能力だけを与えることにし、それは今日も残っている。

3.クリエイティブともっともよく融合したデザインに仕上がっていたのはどのブロックだと思うか。また、そのブロックをより良くするために、何をすることができたと考えられるか。

/

 この質問に対するもっとも多かった答えの一つが、時のらせんであった。この答えの興味深いところは、私はそうは思わない、というところだ。時のらせんには、過去のセットへの内部的参照が多く含まれていたが、これはデザインとクリエイティブの融合とは言い難いと考えている。私にとってデザインとクリエイティブの融合とは、メカニズムとフレイバーが相互に手を取り合った一つの世界を作るということを意味している。時のらせんは、融合と言うよりも、ただの借り物だ(そしてそれがデザインの望んだことの結果だということには苛立たざるをえない。クリエイティブ・チームは望まれた通りの素晴らしい仕事をしたのだ)。

 私の1つめの答えはラヴニカだ。デザインとクリエイティブが協力した結果、斬新なギルドができあがったのだと感じている。ギルドはそれぞれに個性を持ち、フレイバー的にもゲーム的にも巧く働いていた。全てのパーツが組み合わさり、より大きな何かを作り上げていた。

 2つめの答えに、ミラディンの傷跡を挙げよう。語られた物語は、メカニズムの全てのエンジンを動かし、フレイバーはそれととても良く混じりあっている。ミラディン陣営とファイレクシア陣営の両サイドのメカニズムが独特の感触を持ち、それぞれの持つ特徴を際立たせているのだ。

 3つめを挙げるならアラーラの断片だ。デザインとクリエイティブが作り上げた5つの世界にはそれぞれの個性があり、また関連性も感じられるものだった。

4.開発部は、マジックの役に立っていないルールを探している。存在するルールのうちで役に立っていないものをマジックから取り除くとしたら、どのルールか。

/

 人々がデザインについて考えるとき、まず何を加えるべきかを考えがちである。この問題は、それと同等に重要な、逆の考え方を求めている。「何を取り除くべきか」。ここでの最大の間違いは、受験者が理解できていない何かを取り除こうというものだった。何らかのフェイズやステップを取り除くのはどれも魅力的に聞こえるが、ゲームに含まれている何かを追求していくと良くなる部分より悪くなる部分のほうが多くなるものである。

 他の多くの問題と同様、この問題は「正解」を得ることよりもその理由を聞くことが重点であった。また、この問題を通じて受験者に物事を別の角度から考える機会を与えたかったのだ。世界をデザインの立ち位置から見る機会を与えたかったわけだ。

 もっとも多かった答えは、手札の上限のルールをなくすというものだった。興味深いことに、これについては開発部でも取り除くかどうかという議論に最長の時間を費やしていた(今でも議論は完了していないので、何か意見があれば直接教えてくれたまえ)。

 この問題の面白いところは、開発部が実際に常に努力しているところだ、ということである。複雑さが次第に増えていくことの危険については常々語ってきたが、それを押しとどめる方法の一つが、マジックから除外できるものは無いかを探し続けることである。マナバーンを取り除くことは、長年にわたる私のプロジェクトだったのだ。

5.現在スタンダードに存在するカードのうちで、デザインの観点から言って印刷すべきでなかったカードは何で、その理由は何か。

/

 この答えは大きく二つに分かれた。自身が好きでないカードを指名するグループと、私が好きでないであろうカードを指名するグループだ。私は審判団の判断を尊重するが、受験者が誤解している境界線について考察してみたかった。つまり、私は《スズメバチの一刺し》の作成に深く反対しているが、この質問への最善の答えはそれではない。もちろん、他に作成すべきでなかった理由が新しく追加されているなら話は変わってくるが。

 では、私ならどのカードを指名するか。様々な選択肢があるが、もっともショッキングなものを示すなら――《流刑への道》だ(この論述問題の期間中にスタンダードが入れ替わっているので、「古い」スタンダードでも「新しい」スタンダードでも構わない。私が構うのは、良い答えかどうかだけだ)。私が《流刑への道》を指名した理由は、白では見たくなかったことを非常に巧くこなしていたからである。見たくなかったこと、つまり、無制限のクリーチャー除去だ。

 私は、カラー・パイの守護者である。カラー・パイはマジックの背骨だと考えている。カラー・パイの最も重要な役目の一つは、定義をもたらすことである。色を分けなければならないのは、何でもできる1つの色というのは存在しないからである。どの色にも弱点が存在する。黒はクリーチャー除去の王で、それに続くのは赤。白は3番手であるべきなのだ。

 その理由の一つに、白のフレイバーが存在する。白は自分を善人だと思っている。白はずるいと思うようなことをしようとしない。従って、白は他に選択肢がないときでなければ何かを殺そうとはしないのだ。白は快楽や娯楽のために殺したりしない。白が殺すのは、他に手が無くなったときだけである。

 白のクリーチャー除去に関して我々が作ったフレイバーは3つある。まず、1つは受動的であるということ。スタートレックに出てきた惑星連邦のように、白は先制攻撃をしない。反撃はするが、挑発されたときだけだ。2つめに、白は何にでも対応できるが、その対応にはさらに対応策があるということ。《忘却の輪》がその典型だろう。白は何でも対策できるが、永続的ではないのだ。白が施した対策を処理すれば、対策されたものが戻ってくる。私はこの、白は出来る限り殺さないというフレイバーが特に好きだ。

 そして3つめが、白は、対戦相手の何かを除去する代わりに何かを与える、という取引をするというものである。私はこれはあまり好きではない、というのは無制限の除去を正当化してしまうからである。《剣を鍬に》は、クリーチャーの生命をコントローラーに与えるので「問題ない」のだ。私が問題視するのは、《剣を鍬に》と《恐怖》にそれほどの差がないことである。そして、この3つめの道を通って出来たのが《流刑への道》であった。《剣を鍬に》よりは取引になっていることを認めても良いが、それでもまだまっとうな取引とは言い難い。

 しかし、このカードは大会でもよく見かけられた。それこそが私が嫌う理由である。印刷されるべきでなかったカードがその色の中心になることは本当に望まないことである。開発部は前例が好きなので、何かが一旦作られて使われたなら、次の機会に止めるのはさらに難しいことになるのだ。

6.マジックに新しいプレイヤーを触れさせるためにデザインができる最良の手は何か。

/

 ここからは、私が長年色々と考えてきた問題だ。私が重要だと思っていることを列記しておこう。

 特に低い希少度において、複雑さを低く保つ。全ての初心者は同じところから始める。ゲームが複雑になって行くにつれ、プレイヤーとプレイヤーでない人の間の差は大きくなっていく。マジックを取っつきやすい物であり続けさせたければ、全体の複雑さに目を向けておく必要がある。皮肉なことに、これは非常に複雑な問題だ。近いうちに、コラムにまとめようと思う。

 フレイバーを魅力的に保つ。物事を学ぶときに助けになるものは何か? そのプレイヤーが既に知っている知識を利用することだ。例えば、飛行は教えるのがもっとも簡単なメカニズムである。これは、飛行ということについて知っているからだ。新しいプレイヤーが見て予想するとおりに働くカードを作っていけば、そのカードの機能を理解して貰うことは簡単になる。また、魅力的なフレイバーがあれば、人々はマジックについて知りたいと思うだろう。

 マジックを楽しめる物に保つ。数年前に、我々はマジックを教えることについて一つの変革を得た。つまり、新しいプレイヤーを楽しませることのほうが、彼らの知るべきこと全てを教え込むよりも遥かに重要だということである。マジックの世界に踏み込んだプレイヤーは、やがて自分の知らないことを見つけ出すだろう。プレイヤーに興味があれば、学ぶことは苦ではなくなるのだ。

7.マジックに慣れているプレイヤーを楽しませるためにデザインができる最良の手は何か。

/

 熟練したプレイヤーのために重要だと私が思っていることは、次の通りだ。

 進化を保つ。マジックが長期にわたってプレイされている秘訣は、マジックが不変のゲームではないということである。マジックは、よく似た別のゲームへと変化し続けている。プレイヤーが我々と同じようにプレイし続けている理由(我々の平均は9年――そう、9年! 一般的には考えられない数字だ!)は、マジックが変化し続けているからマジックに飽きることがないということにある。スタンダードに飽きた? ちょっと待てば、すぐにまた次の変動が来るさ。

 質を保つ。マジックの他にはわずかなゲームしか満たしていないことの一つに、我々のスタッフがある。マジックを素晴らしい物に保つために、多くの人々が多くの時間を費やしている。例えば、私が大型セットに取り組んだ場合、丸1年のデザイン・チームを必要とする。何年も前、私は新しいTCGの基礎メカニズムを作る仕事を与えられた。新しいゲームであって、既に存在するゲームの新しいエキスパンションではない。そのために与えられた時間は? 3週間。3週間だ! 3週間で1枚のカードを調整するものなのに。マジックを熟練プレイヤーにも受け入れられる物にしていることの一つには、我々が自分たちで定めた品質の高いハードルがあるのだ。

 驚きを保つ。私が自分の職の気にいっている部分に、私の創造力を高めているということがある。私は、プレイヤーが知らないような規則を破ることができる。私や私のデザイン・チームは、諸君につま先立ちさせる全権を与えられている。我々が右折すると思われているなら、我々は左折する――か、もしかしたら直折するかもしれない。直折とは何か? まだ誰もしたことがないから、諸君は知るよしもない。マジックが新鮮な物に保てているのは、次に来ることを予想されないようにしていることが大きいのだ。

8.エクステンデッドに存在するメカニズムの中で、デザイン上もっとも優れているのは何で、その理由は何か。

 この4年間を振り返ってみると、これからも何度も再利用するであろう主要メカニズムになりうる――なった――メカニズムがいくつも存在する。私のお気に入りはこのあたりだ。

サイクリング:リチャード・ガーフィールドがテンペストのためにデザインした(最初に使われたのはウルザズ・サーガだが)サイクリングは、マナを安定させるメカニズムだ。このメカニズムは既に4つのブロックで再録されている。

賛美:ブライアン・ティンスマンがデザインしたこのメカニズムは、一見すると見かけ倒しに見える。条件が厳しすぎるように見えるが、実際に使ってみるとその威力に気づくだろう。フレイバー的にも出来が良く、いかにもバントといった能力だ。

感染:私とミラディンの傷跡のデザイン・チーム(マーク・グローバス、マーク・ゴットリーブ、ネイト・ヘイス、アレクシス・ヤンソン、エリック・ラウアー、マット・プレイス)がデザインしたもので、毒を求めての14年間の旅の集大成である。

キッカー:ビル・ローズがインベイジョンのためにデザインした、最初の「それからこれも」メカニズムだ。私の疑念は、これがあまりにも柔軟で他のメカニズムを再現できてしまうことだけである。今は「それからもうちょっと良く」に制限している。

上陸:私とゼンディカーのデザイン・チーム(ダグ・ベイヤー、グレアム・ホプキンス、ケン・ネーグル、マット・プレイス)がデザインしたもので、一見すると単純だが実際はさまざまな脅威をもたらしてくれるメカニズムだ。

レベルアップ:ブライアン・ティンスマンがエルドラージ覚醒のためにデザインしたもので、このもとになったのは彼自身がデザインしたイーブンタイドのカードである。このメカニズムは、コンピューターRPGのレベルアップを見事に再現している。

感染:マーク・グローバスと私がミラディンの傷跡のためにデザインしたもので、完璧にジョニー向けのメカニズムだ。

占術:アーロン・フォーサイスがフィフス・ドーンのためにデザインしたこのメカニズムは、非常に小さいスペースに多くの戦略的な深みを与えてくれている。

蘇生:私がアラーラの断片のためにデザインしたこれは、クリーチャー用のフラッシュバックである(フラッシュバックがこの4年にあったなら、このリストにフラッシュバックも入っていたことだろう)。

萎縮:感染が成功だったなら、これも同類だ。このメカニズムは私とシャドウムーアのデザイン・チーム(ジーン・フレッチャー、マーク・ゴットリーブ、デヴィン・ロー、ケン・トループ)がデザインしたもので、ゲーム上の効果とフレイバーが見事に調和している。

 これらのメカニズムは、いずれまた目にすることがあるだろう。

9.エクステンデッドに存在するメカニズムの中で、デザイン上もっとも劣っているのは何で、その理由は何か。

 振り返ってみると、成功したものほど失敗したものは多くないと思う。もちろん確定ではないが、おそらくもう作らないであろうものは以下の物がある。

激突:ローウィン。ティミー向けに作ったつもりだったが、ティミーは好まずスパイクが食いついた。スパイクはこのメカニズムの無作為性には興味を示さなかったが、無作為性がこのメカニズムの核だったのである。狙いは良いが失敗したと思っている。

共謀:シャドウムーア。このメカニズムが失敗だったことの証明として、ほとんどのプレイヤーはこれについて覚えてもいない(同色のクリーチャー2体をタップして、インスタントやソーサリーをコピーするんだ)。このメカニズムはただの詰め物になってしまっていて、マジックにはただの詰め物より良いものがある。

族系:モーニングタイド。私はこのメカニズムがやろうとしたことを評価するが、実際問題としては使えなかった。

補強:モーニングタイド。これも記憶に残らない詰め物メカニズムだ。

/

アンタップ・シンボル:シャドウムーア。このメカニズムのアイデアは素晴らしかった。ローウィンの影なのだから、マジックの中心の逆があってもいい! 問題は2つあった。まず、タップ・シンボルはプレイヤーの頭に根付いていて、アンタップ・シンボルを見ても回転させることができなかった。そして、プレイヤーはアンタップ・シンボルをタップ・シンボルだと思い込んでしまったことだ。

10.ドミナリアやミラディン以外で、もう一度舞台とする次元を選べ。その際にメカニズム上加える一ひねりは何か。

 もっとも多かった答えは、ラヴニカだった。その次は大きく離れてアラーラだったと思う。

/

 可能な限り多くの質問に答えるつもりだったが、コレについては答えることはできない。なぜなら、開発部はこれについて考えるために多大な時間を費やしており、将来の計画を漏らしたくはないからである。ミラディンの傷跡は、人気のある次元への再訪ということの実験でもある。これが巧くいけば(そして現時点では巧く行っている!)、他の次元への再訪というアイデアを検討することになる。メカニズムを再訪することは開発部が既にやってきたことだが、今度は次元を再訪することになる。心配はいらない、成功するさ。

いろいろ論述

 諸君がこのGDS2の論述問題を楽しんでくれていれば幸いである。

 それではまた次回、諸君にやけどの怖さをお教えしよう。

 その日まで、諸君が諸君自身の問いへの答えを見つけられますように。

  • この記事をシェアする

RANKING

NEWEST

CATEGORY

BACK NUMBER

サイト内検索