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Play Design -プレイ・デザイン-
Mファイル『灯争大戦』編・多色
2019年5月10日
マジックのデザインとデベロップの鎖のヴェールの後ろにある秘密についての知識を探すために、君は戻ってきた。『灯争大戦』Mファイルのパート2は君の目の前にある。注意して進んでくれ。
この記事には『灯争大戦』の物語のネタバレが含まれている。自己責任でよろしく!
我々は大戦のさなかにある。私のそばから離れるな。ここから先は危険だ。幸運なことに、我々は一人じゃない。仲間と合流しよう。
《戦争の犠牲》
DGH: ジュールスの考えた新しいやつだ。
DGH: これは白黒よりも黒緑にふさわしいか?
ABRO: 全部やられたらどうやって勝つの?
DMUS: ゲームの支配者?
ELI: この力すべてを食らうとどうなる? お腹痛くなる。
DGH: これはレア投票で4位だ。私はこのままにしたい。
DGH: 5CDからCCCDDDに。
DGH: 2CCDDに。この方法でもっと学べると思う。CCCDDDをマナ・カーブにそって出すのを保証するのは実際難しい。
AP: これはすごーーーくクールだ。私は《大量破壊》が大好きなんだ。
KEN: これを統率者戦で本当に激しくループしたいな。
ここのところ、多目的なカード破壊はカラー・パイの黒緑の部分に存在することが増えてきた。デイブの問いの通りこのカードは白黒にあることも正当化できるが、我々は《名誉回復》の時代からはるかに進歩を遂げてきた。君は《戦争の犠牲》がより白黒らしくなるにはどういう変更が必要だと思う?
これまでのMファイルで書いてきたように、ドレイクへのコメントは意見を集めるための数多くある方法のひとつにすぎない。他の方法のひとつは「レア投票」だ。セット・デザインの特定の時期にセットのリード・デザイナーがそのセットの全てのレアと神話レアの調査を行う。この調査結果はその後すべての開発部メンバーとその他の多くのウィザーズ社員に送信され、各カードに対して評価とコメントを残すよう求められる。上位10枚に入るスコアを記録したカードは、基本的にみんなを喜ばせるうまいデザインができている良い兆候だということになる。
《贖いし者、フェザー》
ELI:これはいくつかオブジェクトを記録する大きな問題を抱えている。呪文が打ち消されたらそれは戻ってくるべき?
DGH: いいや。これが機能しないならどんな文章にすれば機能する?
ELI: こんなテンプレートは前例がない。ルール的には可能だ。プレイテスト中「それが解決されたなら」をわかりやすくするために最後のところに追加して、それがそのままならエディターと私は後で具体的な書式が考え出せる。
DGH: 「それが解決されたなら」を追加。
ID: リミテッドで《チャンドラの螺旋炎》と組み合わせるとイライラした。
DGH: 伝説的な組み合わせ?
DGH: 飛行を足してフェザーにするか? 意見募集。 ダグは構わないと思っている。
DGH: セットの次のカードを考えて3/3→2/4に。
TABAK: レビュー:変なカード。後で修正するんですか?
TABAK: 私が相手の呪文を唱えたら、それは相手の手札に戻るんですか? そうならないほうが良さそうに思えます。
DGH: 簡単な書式で起こらないようにできるならそのほうがいいと思う。そうなったときに不利にならないようにしたい。
GJ: 今現在このセットで一番好きなカードかもしれない。
ABRO: {1}{R}{W}3/3→{R}{W}{W}3/4。
AF: 素晴らしい。
イーライの「前例がない」なんてコメントはそうそうお目にかかれるものではない! 最初フェザー(このときはフェザーではなかったが)は自分のクリーチャーを対象にとったインスタントかソーサリーをなんでも手札に戻していた。毎ターン同じ呪文を乱発する性質のせいでゲームの多様性は損なわれ、それにより面白さが損なわれた。遅延型誘発能力を加えることによって少し弱くなったが、その分このカードの他の部分を強くすることが可能になった。
イーライとマットの両名は呪文が本来行くべきところに行かなかった場合や普通ではない領域から唱えられた場合の呪文の挙動の問題点を指摘して修正案を提案した。「それの解決に際して」は呪文をうまく唱えられた場合だけ手札に戻るようにした前例のないテキストだ。しかしどうにかして自分がオーナーではない呪文を自分のクリーチャーに唱えた珍しい状況ではもっとややこしくなる。運良く、自分のものではない呪文を唱えると解決に際してそれは自分の墓地に行かないので、フェザーの置換効果は適用されず、その呪文が追放されないので、結果的に自分の手札に戻ってくることはない。ヒュー!
ボーナス問題:デイブの「セットの次のカードを考えて3/3→2/4に」とは何のカードか分かるかな?
《暴君の嘲笑》
GSV: 構築フォーマット向けのクールなデザインだ。
ABRO: 構築フォーマットでは弱すぎると思う。
DGH: これの節はどこだ? パワー3でソーサリーは強すぎ/弱すぎか?
DGH: ソーサリー→インスタント。
PC: 正直今の形みたいなカードが好きだよ。
DGH: パワーを参照から点数で見たマナ・コストを参照するように変更して、パワー3ではなく点数で見たマナ・コスト2に。破壊から追放に。
AP: このカード好き。
DMUS: 《死の影》と《グルマグのアンコウ》に対して強い。素晴らしい仕事だ。
DGH: 追放から破壊に戻す。FFLがすでにある追放除去の量を考慮して要求した。
YS: FFLは点数で見たマナ・コスト3以下にするか、もしくは《燻し》/《送還》を選ぶかを提案している。
ABRO: 点数で見たマナ・コスト2→3に。
DGH: FFLの案に変更。
TOMR: (サムズアップ)
プレイ・デザインはこれが構築フォーマットで使われうる除去カード群に入れる興味深い選択肢になることを早くから示していた。《暴君の嘲笑》には対処できるカードの範囲を定めるための上げ下げできる節が大量に存在した。厳密なプレイを通して、プレイ・デザインはFFLの強力な除去の多くが追放除去であることも認識することができた。基本的にフォーマットというものはどの除去も同じ動きをするのではなく多様な種類の回答がある場合に面白くなる。
カード・デザイナー向け余談:カードの節が妥当な数あると、あなたの貴重なデザインがただ殺されてしまうののではなく開発チームがそれらをパワー・レベルの面で適正なところにできる機会が増える。
《魂の占者》
GSV: 今のところこのカードで楽しめてるよ。
DGH: 2/2→2/3
ELI: 英雄譚との相互作用に注意! 何度も何度も同じ章を繰り返せる。(セット/プレイ・デザインがいいのならルール的には構わない。駄目なら「エンチャントでない」をつけることもできる)
DGH: 指摘ありがとうイーライ。それはちょっと危なそうだ。プレイ・デザインに聞いてみる。
DGH: エンチャントでないを追加する。
DGH: 書き下した。どういうわけか、エンチャントでないよりもそのほうが良さそうに思えた。構文解析の点から「あなたがコントロールしている」がすべてに適用されるのがいいか?
ELI: 《バザールの交易商人》は構わないそうです。
AP: すごくいいね!
MMAJ: これは《呼び覚ます者イザレス》の死体カウンターも取り除けますが、これは変すぎたり問題ありすぎたりしませんか?
ELI: そのカウンターを取り除いても「死亡するなら代わりに追放する」効果を取り除けるわけではないことに注意。 覚えにくくなるだけだ。
MMAJ: 《爆発域》ととても相性がいい。ただでカウンターが1個取り除ける。
GJ: 楽しくて強そうだ。
これはイーライのお手柄だ! 『ドミナリア』の英雄譚からカウンターを取り除けることはパワー・レベルの観点から強すぎるのではないが、明らかに繰り返しが過剰だった。自分のコントロールするほとんどのタイプのパーマネントからどんなカウンターでも取り除けることはすでにさまざまな種類の奇妙な相互作用の扉を開いている。見ての通り、マイケルはどのカードが一番簡単にカードを引けるかを見ようとして《魂の占者》デッキにカウンターの置かれるカードを手当たり次第に突っ込んでいた。
《新生化》
DGH: イアンたちによる新デザイン。
DGH: 《異界の進化》を点数で見たマナ・コスト+1にしたものだ。2マナは攻めすぎではないか? 3マナからやってみよう。
DGH: 緑青としてこれは大丈夫だろうか? 他の(緑絡みの)色のペアはどうだ? シミックによく合っているようだが。
DGH: より青らしくするため今のところは元のクリーチャーを追放している。
DGH: 元のクリーチャーをライブラリーに戻してシャッフルすることもできるが、すぐにはいい文章が見つからなかった。
ELI: これは『ラヴニカの献身』のシミックのギルドマスター、ヴァニファールのしてることで、すごいのかひどいのか?
AP: すごいのだ。
TABAK: 元のクリーチャーをシャッフルするのをコストから外すならいい文章があります。そうでないなら、ありません。
DGH: 強すぎないのであれば《破滅の終焉》のように+1/+1カウンターを置いて出てくることはできるだろうか?
PC: +1/+1カウンターを加えるなら見られる。
MMAJ: +1/+1カウンターを与える4マナのバージョンはどうだろうか? あとこれは解決時にこれ自身を追放するべき?
DGH: 1マナと+1/+1カウンターは追加。自身を追放は追加せず。
DGH: 自身を追放するようになった。
ABRO: これはかなり楽しく、プレイアブルなところまで持っていきたい。現在は重すぎる。ヴァニファールと比べてひどい。
DGH: {2}{G}{U}→{1}{G}{U}。まだ追放は必要か?
DGH: 自身を追放を削除。
DGH: クリーチャーを追放ではなく生贄に。
ELI: 確認だけど点数で見たマナ・コスト+1ちょうどで、それ以下ではない?
DGH: そうだ。プレイ・デザインは(それ以外の人も)違う感じなら私に知らせてくれ。《出産の殻》と同じだ。
DGH: {G}{U}に下げる。
《新生化》はその開発過程でかなりの急激な変化を遂げた。アンコモンとして、これが以前の似たようなレアや神話レアよりもやや弱いパワー・レベルから始まったのは理屈に合っていた。これは全力で打ち込んだプレイ・デザイン・チームができることの例だ。安全策を取りこれを《首席議長ヴァニファール》や《異界の進化》、《出産の殻》に適切に似ているけども割高なバージョンにするのではなく、我々はより詳しく可能性の範囲を探求することができた。より軽いコスト、+1/+1カウンターの追加、これ自身を追放しない、死亡することによる誘発の許可だ。探求に手間取ったが、《新生化》は今の形に落ち着いた。
《次元間の標》
TOMR: 素晴らしいカードだ。
DGH: これが何もしないことを恐れてライフ獲得を追加。
KEN: プレイヤーは間違いなくこういうスーパーフレンズを組めるようにするやつを期待している!
DGH: これは「{1},{T}:異なる好きな2色のマナを加える」を想定しているのか?
KEN: 「{1},{T}:異なる2色のマナを加える」はすべての色のペアを同じに扱うという前提を考えるとよりラヴニカ感あると思う。
DGH: この2マナを加えるバージョンに変更。
DSJ: 対応して火力呪文をプレインズウォーカーに使えないように、この誘発は唱えたときの誘発にするべきでは?
DGH: そのとおりだ。いいこと言った。
TABAK: 了解です。
この《次元間の標》の開発コメントはマジック開発部内のプレイヤーの強みのさまざまな代表を強調している。ケンのラヴニカに関する莫大な知識は我々に色のペアがほぼ同列に扱われていることを思い出させてくれた。可能ならばこのカードは同じ色2つではなく色のペアのマナを加えるべきだ。
デイブが元の形のライフ獲得の誘発を追加した後、ドナルドはそのスパイク的性質によって望ましくないプレイ・パターンに気づいた。プレインズウォーカーが戦場に出るときに、ライフを得る誘発はスタックに置かれている。プレインズウォーカーの忠誠度能力はソーサリー速度でしか起動できないため、この誘発はそのプレイヤーが大事なプレインズウォーカーの能力を起動する前に対戦相手に対応して除去呪文を使うチャンスを与えてしまう。戦場に出たときの誘発ではなく唱えたときの誘発に変更が行われたことですべてが解決した!
《ニヴ=ミゼット再誕》
DGH: 新作。異なるギルドのカードなら何枚でも選べるように文の助けがいる。これはテキストの壁だ。それ以外はこれのことを好きなんだが。ケンのデザインに少し影響を受けている。ケンは「……それぞれのギルド(それぞれのギルドとはちょうど2色のことである)……」みたいな書き方をしている。どうにかこのカードのために「ギルド」を定義できないか(注釈文はいるだろうか)? 収まるだろうか?
DGH: これの妥当な点数で見たマナ・コストはいくつだろうか? スタッツと点数で見たマナ・コストを決めて今は{2}{W}{U}{B}{R}{G}7/7だ。5の倍数でないのは少し悲しいが、何とかできるとは思わない。
DGH: これにも手札から唱えたときに限定する必要はあるだろうか?
DGH: イーライの意見をもとにいくつか文章を変更。
DGH: 公開することと見ることを比較してデザインを調整して、多分機能して収まるグレンの新しい文章に。
ID: 面白い。
JDR: ニヴが死ぬのを見た彼のファンが、ニヴがイゼット以外になって復活することを裏切られたように感じると予想しているが、これはクールだ。
YS: おお! これは間違いなく超絶魅力的な統率者になるね。
KEN: {5}{W}{U}{B}{R}{G}10/10にして戦場に出たときと攻撃したときに同じ誘発をするようにできるかな?
ELI: このダメージ能力が何点与えるかわからないまま対象を選ばなければいけない。これは超悲惨だ。ダメージを与える文を分けるととても長くなる。「この方法であなたがカードを1枚以上あなたの手札に加えたとき、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。ニヴ=ミゼット再誕はそれにその枚数と等しい点数のダメージを与える。」
DGH: ダメージを削除して、コストを軽くして{W}{U}{B}{R}{G}5/5に。
MDT: 可愛らしいですね。
AP: 私はこのカードに恋している。こういうのが作れることを本当に願っている。
DMUS: この文章は銀枠セットっぽく思えるが、実際に解決してみるとかなり直感的だ。素晴らしい仕事だ!
MT: 3色のカードは取れますか?
DGH: いいや。
ABRO: 5/5→6/6
DGH: これはレアではなく神話レアにすることを想定しているか?
PC: 個人的にはかなり神話レアらしさがある。
ニヴ様が戻ってきた! ニヴ=ミゼット死亡の噂は激しく誇張されたものだった。これのために、ケンとデイブは本当に独特なものを求めた。もしニヴ=ミゼットがすべてのギルドを参照し、各ギルドから1枚カードを引けたなら? マジックのルールで「ギルド」の意味を定義できるだろうか? パートタイムの忍者・文章鍛冶でフルタイムのルール・マネージャーのイーライ・シフリンはデイブと秘密の企みを(メールで)していた。彼らは新しいルールを定義する必要なしに、長いけれども機能するものを考え出すことができた。
ケンのオリジナル・バージョンはもっと重かったが、その分大きく誘発型能力で引いた枚数に応じたダメージを与える能力も持っていた。このカードはもうすでに長すぎ、何点与えるか知ってから対象を選ぶのに必要な文章はエレガントではなかったので、デイブはコストを軽くしてこのぎこちないダメージ能力を削除することを決めた。少しパワーとタフネスが上がった後、ニヴ=ミゼットは再誕した。4度目の正直?
《龍神、ニコル・ボーラス》
DGH: これはレア投票で呪禁と打ち消されないを持っていたことによる高い平均点だけでなく、8点以上の点数を多く獲得して私が思っていたよりもいい結果を出した。
DGH: 無色マナを混成に変更。
MDT: これに呪禁がついてるのは嫌です。このカードはかなり除去できないと思います。
AP: これはかなりエキサイティングだな!.
PC: これに呪禁がついているのは私の好みだと思わない。コントロールのミラーではほとんど倒せないように思える。これは呪禁がなくてもそういう対戦ですでに相当強力だ。あと赤マナと黒マナだけでボーラスが唱えられるのもちょっと変な感じがする。
DGH: 新しい常在型能力にして、呪禁は削除。このセットのリリアナと『イクサラン』のヴラスカと被らないように5マナにできるか見てみよう。混成から金色に変更。この新しい常在型能力が良いならカードテキストが収まるように調節可能な場所を整理する必要がある。
DGH: スペースの都合で最後の能力を固定ダメージに変更。
DGH: これが強すぎるなら、+能力のディスカードを処罰者かディスカード/パーマネントを生け贄にするかも?
PC: それらのどちらかが出発点として妥当な感じはする。今のバージョンをテストしてこのコストだと強すぎるか確認できる。
DGH: 処罰者かディスカード/生け贄に変更、空の手札のせいで下位互換ではないのでまだ良さそうだ。カードに収まるかまた確認する必要がある。
JDR: コストが軽くなって「打ち消されない」はまだ必要かな? 他に付けたほうがずっとクールかもしれないと私は思うが、このカードを常在型能力の他の部分から読み始めたらかなり興奮するだろう。
DGH: 「打ち消されない」を削除。
GJ: とてもエキサイティングなカードだ。この[-3]は常在型能力と少し相性が悪いが、彼の能力は他のほとんどよりも強いと思う。
KEN: 灯を「収穫」する刻印的な能力にできるかもしれない。「-3:クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を対象とし、それを追放する。龍神、ニコル・ボーラスはそのカードの忠誠度能力を得る。」
ID: 大体適正なパワー・レベルだと思う。
DGH: 新しい奥義を考え中。
AF: 格好いいカードだ。
DGH: 「あなたの対戦相手が(伝説の)プレインズウォーカー(やクリーチャー)を何もコントロールしていないならあなたはこのゲームに勝利する」? もっと赤いものがいいのだが、しかし……
DGH: これのことを考えれば考えるほどと面白くなる。他の人の考えを聞いて回る。
ELI: キャノンを投げ捨てることができてボーラスがいるだけでまっすぐ勝てるのは好きだ。
DOUGB: イーライに同意。これは賞金を本当にうまく規定している――誰も彼を止めなかった場合に起こることだ。君のゲームでは物語は違う道をたどるかもしれない。
DGH: 奥義を[-9]から[-8]に。
DSJ: このカードに何か赤い能力いる?
DGH: いいことを言っている。我々はボーラスらしさが出ていればそれでいいようだ。.
ELI: 『ラヴニカの献身』の《有事の力》は7マナまでのものを出させてくれるので、ボーラスを呼ぶために使えます。グッド。
DGH: 多人数戦での改善のために奥義の文章を変更。
DGH: その時点でのゲームプレイや美学のために[+1]で(《無効皮のフェロックス》を避けるために)手札や戦場からカードを追放にしたいか?
DGH: 「+1:カードを1枚引く。各対戦相手は自分の手札からカードを1枚か、自分がコントロールしているパーマネント1つを追放する。」
DGH: これらの文章を追加。テンプレートの確認とこれが収まるかどうかの確認が必要だ。
多元宇宙を崩壊させる何千年にも渡る計画の長さはこのコメント欄の長さに匹敵する。ニコル・ボーラスは現在の龍神の姿になるために膨大な反復工程を経てきた。いくつか不親切な常在型能力を持つにもかかわらずレア投票で良い結果を出した後、我々はそれらの能力が本当に必要かどうかを見ることから始めた。
最初のテストでは呪禁がなくてもボーラスは依然としてコントロールのミラーマッチで強力であり、そこが一番テーマになりそうな部分だと分かった。デイブはそこを「すべての忠誠度能力を持つ」という独自の強さを持つものに置き換えた。6マナ域にはすでに強力なプレインズウォーカーの選択肢があったので、我々は1マナ削ってその後混成マナを試し、{U}{B}{B}{B}{R}に落ち着いた。
ボーラスの[+1]能力は捨てる/追放する/生け贄にするバージョンのどれが適正な感じがするかを決める微調整を経てきたが、彼の奥義はもっと劇的に変化した。多くの多色カードのコメントで各色を表す象徴的な能力を求めるコメントがあったことに気づいた人がいるかもしれない。元々、ボーラスはプレイヤー1人に20点のダメージを与える奥義を持っていた。これは間違いなく赤い能力で、20という数字は我々のデザインでなかなか見られるものではない。20で足りるか? エキサイティングだが、しかし……
デイブはより良い動きに取りかかった。
ニコル・ボーラスは象徴的だ。マジックの物語の大黒柱だ。ニコル・ボーラスを通常の多色のデザインの形に収める必要はない。ニコル・ボーラスは彼が本当に赤のカラー・パイに属する能力を持つかどうかは関係なく部分的に赤い! カラー・パイはボーラスの意思のために歪められ、外に逃げ道はない。
開発のこの時点で、ボーラスは最後の一息を吐き彼の奥義を含むドレイクのデータを消し飛ばした。文字はゆっくりと何もない空間に実体化していった。残された人々は彼らががボーラスの去った世界にいられる存在であることを証明できないように永遠に敗北する。
大戦は終結した。我々の人生は永久的に変化した。安心して出発しよう。冒険の疲れを癒やそう、それは君の得たものだ。
ダン・マッサー (@daniis7)
(Tr. MASUYAMA, Takuya / TSV YONEMURA "Pao" Kaoru)
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