READING

開発秘話

Play Design -プレイ・デザイン-

Mファイル『破滅の刻』編・パート2

Melissa_DeTora.jpg

Mファイル『破滅の刻』編・パート2

Melissa DeTora / Tr. Takuya Masuyama / TSV YONEMURA "Pao" Kaoru

2017年7月21日


Mfiles2016.jpg

 今週は『破滅の刻』のデザイン、デベロップのさらなる物語を見るためにドレイク(わたしたちの内部データベース)に飛び込んでいきましょう。

 コメンテーターの顔ぶれは先週と同じですが、こちらをクリックすると一覧が表示されます。

 それではカードを見ていきましょう!


ケンラの潰し屋

ID: {2}{R}2/2督励で二段攻撃→{1}{R}1/3で+2/-2に。チームは二段攻撃をコモンにつけるのは適切ではないと考えている。
ID: 速攻→威迫。
AP: +2/-2→+2/+0。空の盤面で督励する場合の決まりに従っていないかもしれない。私は+2/-2もその決まりに従っていないと考えている。

 《ケンラの潰し屋》はコモンの督励クリーチャー枠だったのですが、完成するまでに多くの反復工程を経てきました。わたしたちは督励をするかどうかを興味深い選択にしたいと考えました。督励能力は、空の盤面で常に督励したほうが強くあるべきではありません。たとえば、パワー1で督励すると+2/+0されるクリーチャーは空の盤面で常に督励されます。それは3ターンで6点のダメージを与えます。督励しない場合はわずか3点です。なので、常に督励するのが正解になります。

 それを避けるために、わたしたちはパワーとタフネスを実際に選択が行われる数字にしようとしました。《ケンラの潰し屋》は適正なものにするのが厳しいとわかったので、わたしたちは速攻、威迫、「流動石」(+X/-Xする能力を表す単語。《狩漁者》能力とも呼ばれています)などや他にもさまざまなものを試しましたが、人々はドラフトでこれをピックしませんでした。わたしたちは最終的に決まったこのデザインにはかなり満足しています。


発射

AF: スタンダードの《ショック》への苦い薬だ。これに関する大量のツイートやRedditの投稿が想定される。
ID: リミテッドの赤を強化するために{1}{R}2点→{2}{R}3点に。《稲妻の一撃》に文句を言えるようになった。
JDR: もっと汎用的な名前にできないかな? 新規獲得に焦点を当てた再録製品でこのカードが使えないのは残念だ。
ID: ああジュール、それで行こう。真面目な話、私がこのカードに興奮する理由はこれがプレインズウォーカー・デッキなどで使える、簡潔で再録可能な「{2}{R}3点」であるということだ。

 ええ分かっています、これは《稲妻の一撃》ではありません。これは《稲妻の一撃》になることはありませんでした。このカードの目的はウェルカム・デッキやその他の新規獲得製品で再録できる汎用的な火力呪文を作ることでした。《稲妻の一撃》はコモンだとリミテッドで強すぎますが、アンコモンだととても妥当です。わたしたちはメタゲームがそれを必要としたときに《稲妻の一撃》に反対するわけではありませんが、《削剥》がアンコモンにあり《蓄霊稲妻》がすでにスタンダードにするので、今それをこのフォーマットに加えるのは適正ではありませんでした。


削剥

ID: 《密輸人の回転翼機》や『カラデシュ』の他のアーティファクトを殺すための新カード。
KEN: なんでサイクリング付きの《粉砕》がないのかわかったよ。
AP: {1}{R}ソーサリーで4点のほうがいいな。フューチャー・フューチャー・リーグ(FFL)にはクリーチャーに3点与えるカードが多すぎる。

 《削剥》はデベロップ・チームが15か月以上前に仕事を始めたときにイアンが最初にファイルに加えたカードでした。わたしたちは『カラデシュ』のテーマと戦うために強力な対アーティファクト用カードを求めていました。また《粉砕》や《溶解》のような狭いカードでは不十分なことは分かっていました。

 わたしたちはプレイヤーがメインデッキに入れて満足するようなカードを求めていて、そして黒緑《巻きつき蛇》のようなデッキがメタゲームの大きな部分を占めていたので、《削剥》はわたしたちが求めていたデザインでした。ソーサリーにして4点ダメージにしようと考えていた時点もありましたが、アーティファクトをインスタント速度で破壊することは、与えるダメージが増えるよりも有用であることが判明しました。


ハゾレトの終わりなき怒り

ID: APの新しいデザイン。2回《精神の願望》。カラー・パイはSMが承認済み。
AF: 派手だな!
DEL: 意図を教えて? 今のテキストは土地をプレイできるようになってるけど、呪文の解決中だからできないわよ。
ID: カードをプレイするじゃなくて呪文を唱えるにしよう。ルール・テキストに挑んでみた。
KEN: 「ウラモグとコジレックがまだローテーションしない」変更にすごく恩恵を受けてるね。
ID: ローテーション変更:{4}{R}→{4}{R}{R}。大型のエルドラージと《白日の下に》と被る。
TABAK: 4枚になりましたが点数で見たマナ・コスト5以下に制限されました。

 これはスタンダードのローテーションの変更のために後期に変更が行われた、たくさんのカードのうちの1枚です。最初は何枚かのカードに《精神の願望》をしていましたが、エルドラージが3か月残留することになり、わたしたちはそのリスクを負えませんでした。いくつかのデザインの調整の後、わたしたちはこれの唱えられる呪文の点数で見たマナ・コストに制限をかけることにしました。わたしはこのカードが最終的に楽しいところに落ち着いたと思っていて、そして将来の「Play Design -プレイ・デザイン-」でわたしたちの《ハゾレトの終わりなき怒り》デッキについてのお話をしたいと思います。


人生は続く

ID: オーケー、KKのミニ・チームからの新しいライフ回復呪文だ。
KEN: これは「死体を食べる」フレイバー? それとも「ゾンビから逃げていて、誰かがこけたので他のみんなはうまく逃げられた」みたいな感じ?

 わたしたちはアグレッシブなデッキを防ぐためのサイドボード・カードとしてのライフ回復呪文に興味がありました。《部族養い》は同じような枠でよく使われていましたが、あのカードはかなり用途が狭く、大きなクリーチャーをプレイしないデッキでは強くありませんでした。

 この「陰鬱」はもう少し柔軟で、スタンダードには《地揺すりのケンラ》や《アン一門の壊し屋》などの赤いアグレッシブなクリーチャーがいるので、クリーチャーの相打ちは頻繁に起きます。回復するライフの量は赤いデッキを咎められるように選ばれましたが、赤いプレイヤーが逆転できないと感じて不満を抱きすぎないぐらいになっています。


強靭な狩り手

MDT: これはCB08とよく似てます。どちらも点数で見たマナ・コストが5で-1/-1カウンターを扱い、ライフを得て、4/5です。
ID: 4/5でクリーチャーが死亡すると2点ライフ回復→5/5で-1/-1カウンターが置かれたクリーチャーを持っていると+1/+0とトランプルを得る。黒のコモンから離す。
AF: 変なカードだな。
MJJ: 数学は楽しい! ではないな。
ID: 外野から:+1/+0と警戒→接死と警戒。

 わたしたちはセットが完成するまでにカードに多くの変更を行います。変更の多くはリミテッドのバランスをとるためで、特に低いレアリティではそうです。

 これは他のカードとデザインが似すぎていたために変更された一例ですが、新しいバージョンのこのカードはある奇妙なゲームプレイ上の相互作用を引き起こしてしまいました。これはクリーチャーに-1/-1カウンターが置かれているとパワーにボーナスを得ていたのですが、わたしたちはこのクリーチャーに-1/-1カウンターが置かれていると何が起こるかを考慮していませんでした。

 その相互作用がいくつかの不要な計算を引き起こすことが判明して、最終的にわたしたちはキーワード能力を追加するために、これのパワーのボーナスを外しました。


ニッサの敗北

MDT: これは、そのプレインズウォーカーを破壊した場合にカードを1枚得する唯一の「敗北」です。適正かもしれませんが、このサイクルのエレガントさを損ないます。
ID: ボーナスのパワー・レベルが均一ではないのは事実だが、それはこれが3マナいるからだ。

 敗北サイクル全体でわたしたちは大量に反復工程を行いましたが、適正なものにするのが一番難しかったのが緑でした。

 全ての能力は当然カラー・パイの中に収めなければならず、緑は何かを破壊するのが得意ではありません。最初のバージョンのこれは『テーロス』の《狩人狩り》に似た格闘呪文でしたが、そのカードは大きなクリーチャーをプレイするデッキにしか入れたくないのでわたしたちの目標を達成できませんでした。わたしたちはこのカードをクリーチャー・デッキだけでなくあらゆる緑のデッキの選択肢にしたいと考えました。

 わたしは《ムウォンヴーリーの酸苔》と《茨潰し》のハイブリッドを提案し、最終的にそれに決まりました。


超克

KEN: 「それらをアンタップする」はマナエルフで《踏み荒らし》にたどり着くまで意味分かんないね。
MDT: わたしは今でもまだ「それらをアンタップする」はおかしいと思っています。マナクリーチャーとか督励にしか関係がないです。『破滅の刻』が初めてのパックの新規プレイヤーは混乱するか、これをインスタントだと思うでしょう。
ID: 多くの議論の結果「アンタップなし」陣営が勝利した。督励クリーチャーとマナエルフはこのパーティーから帰宅したよ。

 《踏み荒らし》のようなクリーチャー全体強化効果はカジュアル層に大人気ですが、よくリミテッドのゲームをあまりに早く楽しくない方法で終わらせてしまいます。《超克》はそれでもカジュアルなプレイヤーには強力に感じられる穏やかなバージョンの《踏み荒らし》ですが、リミテッドでは《踏み荒らし》ほど「勝ち」ではありません。

 初期バージョンのこのカードは「あなたのコントロールするすべてのクリーチャーをアンタップする」というテキストを持っていて、わたしたちの多くはそれを好きではありませんでした。これはマナクリーチャーや督励とのクールなゲームプレイ上の相互作用を持っていましたが、タップ能力を持ったクリーチャーをプレイしていなかったり督励の挙動を知らなかったりすると、この文がソーサリーに書いてあることが変に思われます。


誇り高き君主

JL: 緑の猫を作るようにするか、これを白くすることはできないか? この白いトークンは変だと思う。
ID: 『アモンケット』の猫・トークンに合わせて2/2を1体→1/1絆魂を2体に。
KEN: 緑のカードは絆魂を持ってない。起動コストに{1}{W}つけたい?
ID: KENの意見に基いて起動コストを{1}{G}→{W}に。
ELI: このセットで色の違う起動コストを持った唯一のカード? ああ、猫はすごいなあ。
AF: このカードを伝説にしたら。魅力は増加するだろうか減少するだろうか?

 珍しいクリーチャー・タイプの独特なクリーチャーをデザインするときにわたしたちが考えることの1つは、統率者戦へのアピールのためにそれを伝説にするかどうかということです。猫は愛されていて部族サポートがほんの少ししかないクリーチャー・タイプで、このカードは閾値0で部族ボーナスがあり(つまりこのカードはこの部族を強化するのですが、他にいなくても機能するということです)、伝説の名を冠するのにふさわしい候補者であると言えます。しかし、わたしたちはこのカードを複数プレイする方法を楽しんだので、これを統率者にできるようにして弱くはしたくないと考えました。


約束の刻

KEN: これはアンタップの《ガイアの揺籃の地》と《さびれた寺院》とかを持ってきて、実際に砂漠が持ってこられることはないだろうね。
ID: KEN、独特な砂漠でない土地をフェッチしてこられることもこれの狙いの一部だけど、ゾンビを得る選択肢のために砂漠がプレイされることも望んでるよ。
ID: 砂漠を持ってくるものというより、砂漠に恩恵を与えるものになるようデザインを調整。
ID: 《ウギンの聖域》とやりすぎであるなら「基本土地か砂漠」にもできる。一方で、これが被っているのは3か月だけなのでその間いくつかのクールなデッキを作ることができる。

 初期バージョンの《約束の刻》はゾンビを出すために2つしか砂漠を要求しなかったのですが、わたしたちはそれが実際に人々が砂漠を使うプレイヤーへの報酬にはなっていなくて、これで2枚だけ入っている砂漠をチューターしてくるだけだということを発見しました。わたしたちはこれを唱える前に自然に砂漠を引けるだけの十分な砂漠を使わせるために、3枚目の砂漠が必要なようにしました。


ラムナプのハイドラ

ID: 砂漠のボーナスをコントロールする砂漠の数で無限に増えていかないように変更。これは現実的ではない数の砂漠のプレイを要求してマナ基盤を阻害していた。
TABAK: これだけが戦場と墓地を別々に参照するとカードだというのはとても奇妙で、倍になっています。他の9枚(!!)のカードは1つのことを行っていて、これだけ違います。

 《ラムナプのハイドラ》はもともと、*/*でコントロールする砂漠の数と同じパワーとタフネスを持っていました。コントロールする土地の数で大きくなっていくクリーチャーがいることは特に《約束の刻》のようなカードが存在する場合エキサイティングに思えますが、わたしたちは土地が100%砂漠になっているデッキをプレイすることは実際には罠だということに気づきました。

 サイクリング砂漠4枚と《ハシェプのオアシス》4枚でこれが唱えられますが、それでどうなるのでしょう? 無色マナしか出ない他の多機能な砂漠もプレイできますが、安定してこれを4ターン目に唱えるためには何枚か基本の《》や緑のマナ源をプレイしなければならないでしょう。

 わたしは《ラムナプのハイドラ》のこの変更に関して、妥当な数の砂漠をプレイしていれば依然として素晴らしく、そしてマナ・ベースを犠牲にしなくても良いので満足しています。


徙家 // 忘妻

ID: 《徙家》を{2}{U}→{1}{U}。《忘妻》を{1}{B}→{4}{B}にして《脅迫状》→《精神腐敗》に。

 わたしたちはコントロール・デッキ向けに、土地でないあらゆるパーマネントに対処できるカードを求めていたので、このカードを、何か対戦相手の手札にバウンスさせてそれを捨てさせるものにしました。

 わたしたちが直面した問題は、普通のプレイパターンでは対戦相手の終了ステップにパーマネントをバウンスして、その後自分のメイン・フェイズにそのパーマネントを捨てさせているということでした。それは本質的に5マナの《名誉回復》で、青のカラー・パイから外れていました。

 青がパーマネントに対処する方法の1つは打ち消すかバウンスすることで、そしてこのカードは青がパーマネントに永久的かつ効率的に対処することを可能にしていました。この変更はこのカードの機能を保ちながら、より青らしくしようとする意図によるものでした。


川ヤツガシラ

ID: 外野から――{2}、サクる:《新たな芽吹き》→{3}{G}{U}→2点回復と1枚ドロー。

 これはカードがリミテッドのために遅い時期に変更を加えられた一例です。金色のアンコモンの目的の1つは、ドラフト中にプレイヤーへ方向性を与えることです。当時の《川ヤツガシラ》のデザインは強力なリミテッド用カードではなく、この目標を達成していませんでした。デベロップ・チームの1人、ヨニ・スコルニク/Yoni Skolnikはこの変更をわたしたちの最終ドラフトの時点で提案しました。この変更は構築フォーマットでの試みを作り出しながら、緑青のドラフトをより魅力的なものにしました。


虚ろな者》と《没収の曲杖

虚ろな者

ID: これをレアにできるかな?
TJA: 多分ちょっと数字をいじればいけるだろう。

没収の曲杖

ID: 構築フォーマットの安全弁用の新しいデザイン。KKは古いコンセプトと機能することを確認している。
ID: 新しいアートになりそうだけど、シンシアとキンバリーが取り掛かっている。

 わたしたちは時々、FFLのニーズを満たすためにレアリティの交換を行います。今回は対戦相手の墓地を一度に全部追放できるアーティファクトが必要で、このセットで使えるスロットはレアだけでした。わたしたちは何かを入れ替える必要があり、そして《虚ろな者》をいくつかの数字の調整で魅力的なレアにできると感じました。


屍肉あさりの地

KEN: 私の統率者デッキのほとんどに入るね。
DGH: ソーサリー「速度」
AF: すごくアンコモンっぽいな。何をつければいいのかは分からないが、何かに使えそうだ。《鼠の墓荒らし》の試練は面白かった。
ID: EVLはこれにレアらしいテキストが必要だということに同意した。やってみよう!
TABAK: 新しいテキストが入った。以前は「{3}、{T}:墓地にあるカード1枚を対象とする。それを追放し、あなたは1点のライフを得る。この能力はあなたがソーサリーを唱えられるときのみ起動できる。」でした。

 FFLのために強力な墓地対策が間違いなく必要で、《屍肉あさりの地》はその試みの1つでした。初期バージョンのこれは墓地のカード1枚を対象としてそれを追放する起動型能力を持っていて、強力だったのですがわたしたちの求めることを行ってはいませんでした。生け贄が必要ではなくゲーム中に徐々にライフが増えていくことは、このカードが実質「タダ」でデッキに入るということです。もし2つ以上の色をプレイしないなら、いくつかの大きな潜在的利点を持つ無色土地を入れることのコストは低くなります。

 わたしたちは起動タイミングをソーサリー速度にすることも含めて何度か反復工程を行いましたが、それは弱くてデッキに入れることが望ましいものではないことが判明しました。砂漠を生け贄にしてすべてを追放するこの変更はわたしたちが決定したものでした。メタゲームがこれを必要とするならば、1枚か2枚デッキに入れることのコストは依然として低いままです。

今週のプレイ・デザイン・チーム

プロツアーTシャツ

 プレイ・デザイン・チームは元プロツアー・プレイヤーで構成されていて、わたしたちは人生のほとんどを競い合って生きてきました。わたしたちはもう賞品のためにマジックをプレイしないので、他の方法でお互いに差をつける方法をいつも探しています。

 わたしたちがしたそれに関する一番最近の議論は、「最初にもらったプロツアーTシャツは何?」で、マジックを始めた時期とどの世代に入るかについての興味深い議論から触発されました。それはわたしたちの一部に年をとったと感じさせ(わたしのはプロツアー・ヴェニス2003でした)、また他の一部を本当に年をとったと感じさせました(アンドリュー・ブラウン/Andrew Brownのはプロツアー『タルキール龍紀伝』でした)。マーク・ローズウォーター/Mark Rosewaterが話に割って入り、わたしたちに彼のTシャツが1994年世界選手権だと伝えた時、わたしたちは皆身の程を知りました。

 わたしたちの議論の中で、1つ明らかなことがありました。わたしたちは皆マジックに情熱を燃やし、そしてマジックはわたしたちの人生を何らかの方法で形作ってきました。わたしたちは異なる経歴を持ち、マジックという共通点はありますが、わたしたちの異なるマジックの経験は毎日の中でお互いに学び合う助けになります。私はマジックを最高のゲームにするために助けてくれるこのような情熱的な人達と働くことを誇りに思っています。

 読んでくださってありがとうございました!

 ではまた次回お会いしましょう。

メリッサ・デトラ (@MelissaDeTora)

  • この記事をシェアする

RANKING

NEWEST

CATEGORY

BACK NUMBER

サイト内検索