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Making Magic -マジック開発秘話-
この地の『無法者』 その2
2024年4月1日
先週、『サンダー・ジャンクションの無法者』のデザインの物語を始め、先行デザイン・チームと展望デザイン・チームを紹介し、クールなプレビュー・カードを公開した。今週はその続きだ。セット・デザイン・チームを紹介し、デザインの物語を最後まで語り、クールなプレビュー・カードを公開しよう。
組まれた徒党
デザインの物語を始める前に、セット・デザインを担当したメンバーを紹介しよう。いつものように、セット・デザイン・リードのデイヴは私から紹介し、残りのメンバーは彼から紹介してもらうことにしよう。
クリックしてセット・デザイン・チームを表示
先週、私は『サンダー・ジャンクションの無法者』のデザインの物語を始め、我々が西部劇に着想を得た舞台の悪役テーマのセットをどのように始めたのか説明した。悪役である感覚を捉えるべく、我々は「悪事を働く」とはどういうことなのか定義し、クリーチャー・タイプの新たな包括である「無法者」を導入し、多元宇宙じゅうの伝説の悪役が詰まったセットにした。だがプレイヤー諸君が悪役を感じられるセットにするための取り組みは、これで終わりではない。
次に取り挙げるメカニズムは、悪役の知能を捉えるものだ。ポップカルチャーにおける悪役について特に私が気に入っているのは、悪役がヒーローの何歩も先をいく瞬間である。そこで我々は諸君が陰謀を企てられるメカニズムを求め、「計画」メカニズムの作成へと至った。
我々は『カルドハイム』にて、「予顕」と呼ばれるメカニズムを作成した。これは呪文をわきに置いて、後で(多くの場合コストを減らして)唱えられる能力だった。ではそれを、あなたの陰謀が実を結ぶ大きな一手を設定できるものにするというのはどうだろうか。我々は、そのビッグターンに呪文をコストなしで唱えられるというアイデアを気に入った。望むだけ唱えられるのだ。そのためにはどうすればいいか? 事前に呪文のコストを支払っておく(一律の追放コストを持つ「予顕」と異なり、カードを表向きでプレイする必要がある)というのはどうか。
はじめは、少し奇妙なメカニズムに思えた。なぜその呪文のコストを支払っているのに、唱えるのを待たねばならないのか? だがそれこそが、このメカニズムの魅力の1つだ。コストを前払いにすることで、多くのことができるようになる。基本は序盤のうちにマナを消費して、カードは後のターンに使えるため、マナ基盤を安定させられるだろう。また、オーラのようなカードに理想的な対象がいない場合も唱えておける。ビッグターンには他のものにマナを使いたい場合も、このメカニズムを持つ呪文は事前に唱えておける。他の呪文とのコンボを持つ呪文も、事前に唱えてビッグターンを演出できる。
「計画」をプレイすればするほど、それがもたらすクールな相互作用が見つかった。そして我々が何よりも気に入ったのは、陰謀の黒幕のようにスマートに計画を立てる感覚を味わえることだった。こうして我々は最終的に、次のようなテキストに仕上げた。
(あなたはNを支払ってあなたの手札にあるこのカードを追放してもよい。後のターンに、これをソーサリーとしてマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。計画はソーサリーとしてのみ行う。)
「計画」は土地でない呪文なら何にでも持たせられるが、インスタントや瞬速を持つパーマネントには持たせないことにした。計画を持つ呪文がソーサリーとして唱えるよう指示されているのは、計画を行わずにカードを「計画された状態」にできるカードもあり、計画された状態のカードをインスタント・タイミングで唱えるようなゲーム体験は好ましくなかったからだ。計画は5色すべての色に存在する。
「計画」はこのセットのメカニズムでも特に慣れが必要なものである。他のメカニズムよりも少々理解しにくいが、諸君には心から楽しんでもらえると思う。本日1枚目のプレビュー・カードは、計画を持つカードだ。
クリックして「砂塵の憎悪」を表示
《砂塵の憎悪》は序盤に唱えることもできるが、少し後になるまで戦場に出したくない場合が多いだろう。それなら2ターン目にコストを支払っておいて、唱えるのは土地が5枚並ぶまで待つことができる。ビートダウンを進めるために2/2が必要なら、2ターン目に唱えることもできる。諸君の選択次第だ。
次なる悪役メカニズムは、悪役は複雑な計画を企てるのを楽しむもの、という考えをもとにしたものだ。「放題」と呼ばれるメカニズムは、展望デザインにおいて「使命/missions」として始まった。我々はマジックでモードを持つ効果を多用しているが、基本的にはそれぞれのモードのコストが同じになるため、デザインが制限されている。例えば「魔除け」は3つのモードから1つ、「命令」は4つのモードから2つの効果を得られる。「双呪」のように、2つのモードから1つを選ぶが追加コストを支払うことで両方得られるというメカニズムもある。だがどのケースにしても各モードのコストは同じため、強さも同じにしなければならない。そこで「放題」では、異なる選択肢を探求したのだ。
モードごとにコストを変えられるメカニズムの代表例といえば、分割カードやモードを持つ両面カードだろう。では片面カードで同様のことをする方法はあるだろうか? 「放題」のアイデアは、メニューから着想を得た。メニューには、異なる価格のさまざまな選択肢が書かれている。これと同じようにモードを持つメカニズムを作れないだろうか?
我々は、プレイヤーが選んで追加で支払えるコスト(基本的には1~2マナ)を持たせるという形に着地した。例えば「モードA」、「モードB」、「モードC」の3つのモードを持つ場合、その呪文の唱え方には7つの選択肢がある(A、B、C、AとB、AとC、BとC、AとBとC)。A、B、C単体で唱える方法を持たず空撃ちで「魔技」のようなものを誘発させられる形も検討したが、それは断念した。
各モードがそれぞれのコストを持つため、デザインの自由度は極めて高かった。小さな効果と大きな効果を組み合わせることもできた。特にクールなのは、時間の経過で使えるマナが多くなっていくにつれて、呪文として大きく変わっていく点だ。これらをデザインする上で鍵となるのは、プレイヤーが各モードを組み合わせたくなるようなシナジーを持たせることにあるのだ。
「放題」は新しいデザイン領域を開いたため、我々はそのカードのために新しいレイアウトを発明する必要があった。マナ・コストの隣に「+」をつけることで、少なくとも1点は追加コストを支払わなければならないことを知らせた。それから各モードの行頭にも、箇条書きの点(・)ではなく「+」を使った。「計画」と同様に、放題も5色すべてに用意した。
今回のセットは構造的に、舞台となる新次元が捉える西部劇のジャンルよりも悪役の方に焦点を当てたが、我々は西部劇をテーマにしたセットであることがメカニズムにどのような影響を与えるのかについても時間をかけて探求した。西部劇をテーマにしたセットの感覚を捉えるために行われた、初期のブレインストーミングは以下の通りだ。
- 馬などに乗る
- 早撃ち、真昼の決闘、果たし合い
- 「激突」のようにライブラリーの一番上のカードをめくる
- 公開されたカードによって変化する数値
- クリーチャー2体で格闘(プレイヤーが格闘させるクリーチャーを選び、その後パワーと一番上のカードで勝敗を決する)。勝利の結果はカードによって異なる。
- 撃ち合い(あなたと対象の対戦相手は、あなたの手札やライブラリーの一番上からカードを同時に公開する。あなたがより大きなマナ総量のカードを公開したなら、あなたはこの撃ち合いに勝利する。)
- 格闘時に強くなるクリーチャー
- 「インタラプト」や「刹那」
- 街、雑貨店、交易所、保安官事務所、牢屋、サルーン、教会
- 街には法があり、街の外は無法地帯
- 文明 vs. 開拓――AかBの効果を選ぶ
- 賞金首
- 強盗、待ち伏せ
- 民警団――クリーチャーの横展開、パーティー(さまざまなクリーチャーや役割を参照するもの)
- 複数のクリーチャーにエンチャント
- 生物(ヘビ、サソリ、げっ歯類、ハゲワシ、害虫)
- 強奪
- 手配書
- 最重要指名手配――あなたの懸賞金が一番高いなら、あなたは最重要指名手配犯である。
- 牧場、資源確保
- ポーカー的なゲーム要素――マジックにはマナ総量と色がある。ペアにしたり、ハイカードを出したりできる。
- ブラフを仕掛ける
- 強盗
- 「強盗」――キッカーで対戦相手のカードを盗む
- 対戦相手に何かを与えて、それを奪い返す(アーティファクト?)
- 偽札、愚者の黄金
- 宝物好き――宝物を使って唱えるとボーナス
- 採掘、探鉱、環境破壊
- 駅馬車
- 名声、名を上げる(伝説のカードが名を上げていく)
- 悪評、悪名高くなる
- 悪名4 (ターン終了時にこのクリーチャーが伝説でなく、4点以上のダメージを与えていたなら、それに+1/+1カウンター2個を置き、それは伝説になる。)
- 移り変わる忠誠心――他のプレイヤーがコントロールしているクリーチャーに置いて、カード・タイプを変える
- カウンターを持って現れるクリーチャーが、それを他のクリーチャーにも広げる(民警団、ギャング)
- 役割(庶民、逃亡者など)
- 子分・トークン、墓石・トークン(殺した数を数える)
- クリーチャーに置く賞金首・カウンター
- 賞金首(このクリーチャーが死亡したら、それのコントローラー以外のプレイヤーは全員カード1枚を引く。)
- 生き残り、配給、焚き火
- 農場を作り上げ、より立派なものにしていく
- 根本計画(このクリーチャーが戦場に出たとき、インスタントやソーサリーであるカード1枚を裏向きに追放してもよい。[カード名]が戦闘ダメージを与えたとき、そのカードを{2}少ないコストで唱えてもよい。)
- 文明が発展するにつれて、西部は「消え去っていく」
- 生死問わず。殺すか捕まえるか
- すぐに殺すか、段階を踏んで何かをするエンチャントをつけるか
- 窃盗カウンター――一時的に盗む。窃盗カウンターは何ターンが継続する。
- 物々交換、交易、対戦相手とリソースを交換(牛・トークンなどが関わるサイクリング)
- 酒場での喧嘩。大一番
- 復讐! 管理にはカウンターを使う
- 復讐 {2}{B}({2}{B}, あなたの墓地からこれを追放する:何かの効果)
- 列車に関連するもの。線路を敷く、さまざまな車両を渡って列車の強奪や防衛をする。アーティファクト?
- 新たなクリーチャー・タイプ
- 有害生物
- サボテン
- 無法者
- 保安官
- コヨーテ
- 役割:
- 白――法執行者、都会人
- 青――ギャンブラー、詐欺師、悪徳商人
- 黒――無法者、犯罪者
- 赤――探鉱者、鉱山作業員
- 緑――牧場主、狩人
- 再録可能性があるメカニズム
- 親和(ミニオン)
- 余波(根本計画)
- 激突(決闘)
- 共謀
- 濫用
- 強請
- 予顕/罠(秘計、罠は唱える条件つき)
- 刹那
- 待機(根本計画)
- 変身(オリジン・ストーリー、「もう俺を止められないぞ!」となる出来事)
- 強襲
- 狂喜、陰鬱、紛争、サボタージュ能力系メカニズム
- 奇跡
- 暴勇、ちょい勇
- 攻撃している間は先制攻撃を持つ効果のキーワード「速射」
リストの一番最初に書かれたものは、我々が長年にわたり議論を続けてきたものだった。他のクリーチャーが乗ることができる「乗騎」と呼ばれるクリーチャー、というアイデアだ。我々が『カラデシュ』においてプレッシャーを感じ、ついに「機体」を作るに至ったのと同様に、『サンダー・ジャンクションの無法者』ではついに「乗騎」の封を切る必要があると感じた。
展望デザイン・チームは、フレイバーに富んだ「乗騎」メカニズムを見つけ出すべく多くの時間をかけて試行を繰り返した。そしてできあがったのは、最終的に印刷されたものとは大きく異なるものだった。
乗騎([コスト]を支払い、あなたがコントロールしていて騎乗済みでないクリーチャー1体を対象とする。このクリーチャーをその下に置くか、騎乗しているクリーチャーから外す。乗騎はソーサリーとしてのみ行う。騎乗中のクリーチャーは、このクリーチャーの他の能力を持ち、それが破壊される場合、代わりに対戦相手はどちらのカードをオーナーの墓地に置くか選ぶ。)
挙動はこうだ。「乗騎」は馬のようなクリーチャーを意味し、他のクリーチャーに「乗られる」。乗る側のクリーチャーを物理的に上に置くことになる。こうして重なったクリーチャーは、「変容」のように機能する。上にあるカードが主な特性(マナ・コストやクリーチャー・タイプ、パワー/タフネスなど)を定義するが、その下に置かれたクリーチャー(つまり乗騎を持つクリーチャー)の能力も持つ。この2体のクリーチャーは、ゲームでは1体のクリーチャーとして扱われる。「それ」が死亡した場合、対戦相手はそれを構成する2体のクリーチャーのうち墓地へ置くものを選び、もう1体は戦場に残る。これにより、カードアドバンテージを失わずにすむというわけだ。
その後を受け継いだデザイン・チームが同じ問題の解決に取り組み、よりエレガントな解決策を思いついた。この「騎乗」と呼ばれる能力を、「搭乗」と結びつけたのである。クリーチャーはちょうど機体に搭乗するように、乗騎に騎乗できるのだ。これにより、プレイヤーがすでに理解している情報をこの新規メカニズムに応用することができ、挙動を学んだりプレイしたりしやすくなった。プレイする上での搭乗との大きな違いは、騎乗はインスタント・タイミングでできないことだ。ソーサリーをプレイできるときのみ使えるのである。つまり騎乗されたクリーチャーは主にブロックではなく攻撃に使うことになり、デザインもそれを考慮したものになっている。乗騎はそれ単体でも攻撃できるため、機体の主なデメリットであるクリーチャーがいないと使えないという点を回避している。騎乗もすべての色に存在するが、白と緑に集中している。
もう1つ、西部劇ジャンルに着想を得たメカニズム的テーマが、土地のサブタイプ「砂漠」だ。砂漠は、最初のエキスパンション・セット『アラビアンナイト』で登場した、基本土地を除いてマジック初となる土地のサブタイプである。『ラヴニカへの回帰』の「門」と同じく、今回は砂漠にコモンの2色土地サイクルを作り、メカニズム的に砂漠を参照するカードをいくつか作った。そこまで大きなテーマではないものの、ほんの少しフレイバーを加えてくれるだろう。
西部劇ジャンルやそれに関連するお約束は多くのトップダウン・デザインのカードに見受けられるが、騎乗と砂漠はメカニズム的要素のみ持つことになった。
そしてこのセットにはさらに、それぞれカードのサブセットを持つ2つの要素が加わった。1つ目は「ボーナスシート」だ。マジック初のボーナスシートは『時のらせん』で登場し、各ブースターに旧枠フレーム版の過去のカードが収録された。我々は『時のらせん』ブロックの各セットでボーナスシートを用意したが、そこからしばらくは使うことがなかった。ボーナスシートが帰ってきたのは『ストリクスヘイヴン:魔法学院』の「ミスティカルアーカイブ」で、各ブースターに新規アートのインスタントやソーサリーが収録された。
ボーナスシートは人気を博し、再録が望まれているカードをプレイヤーへもたらす助けとなり、リミテッドの体験におまけの要素を加えた。『ストリクスヘイヴン:魔法学院』で帰ってきて以来、ボーナスシートの内容の多くは特定のカード・タイプに結びついていた(『ストリクスヘイヴン:魔法学院』ではインスタントやソーサリー、『兄弟戦争』ではアーティファクト、『機械兵団の進軍』では伝説のクリーチャー、『エルドレインの森』ではエンチャント)が、デイヴ・ハンフリーはこれを、セットとの結びつきは維持しながらも異なる領域を活かす好機と見た。
先週話したように、このセットの主要メカニズムの1つは「悪事を働く」(対戦相手や対戦相手がコントロールしているものや対戦相手の墓地にあるカードを対象とする呪文や能力を定義したもの)である。そこでデイヴは、悪事のボーナスシートを作るというアイデアを気に入った。その基準は以下の通りだ。
- 主な用途が「悪事を働く」ものでなくてはならない。つまり普通に使うだけで悪事を働くことになる呪文であり、悪事を働くこともできる呪文ではない。《巨大化》のような、主に自身のクリーチャーを対象に取るカードは対象外だ。
- 構築フォーマットであれ今回のリミテッドであれ、プレイヤーに楽しんでもらえると我々が思う再録カードでなくてはならない。可能であればどちらでも楽しいものが理想だ。
- 悪事を感じられる響きの名前でなくてはならない。これまでのボーナスシートに比べてテーマ性がやや緩いため、収録される呪文のフレイバーが大切だ。
「速報」カードには新規アートだけでなく、新たなカード仕様も用意された。それをお見せするために、本日2枚目のプレビュー ・カードを公開しよう。再録カードなのでカード名は明かさずにおこう。以下をクリックするかどうかは諸君にお任せする。
クリックして2枚目のプレビュー・カードを表示
《徴用》は上記の基準をすべて満たしている。主に対戦相手の呪文を対象とするため、悪事を働くものだ。プレイヤーたちは再録を喜び、リミテッドにもスパイスを加えてくれるだろう。そして対戦相手の呪文を奪うのはフレイバー面でも悪事を感じられる。
「速報」カードは全65種類あり、各プレイ・ブースターに1枚封入されている。
そして、これで終わりではない。
『機械兵団の進軍』に『機械兵団の進軍:決戦の後に』があったように、『サンダー・ジャンクションの無法者』にもエピローグ・ブースターが用意される計画があった。しかしプレイヤーたちがエピローグ・ブースターを楽しんでいないことが明らかになると、その計画は変更された。我々はエピローグ・ブースター用に作ったデザインの中で特にお気に入りの30枚を選び、そのすべてに「宝物庫に眠るアイテム」(先週触れたこのセットのストーリーを構成する要素だ)というフレイバーをつけ、当初計画されていたエピローグ・ブースターから「ビッグスコア」と呼ばれるカード群を作り上げた。この神話レア30種類によるカード群は、「スペシャルゲスト」10種類と合わせて『サンダー・ジャンクションの無法者』の「ザ・リスト」を構成している。
悪事を始めよ
2週にわたって見てきた『サンダー・ジャンクションの無法者』の舞台裏を楽しんでもらえたなら幸いである。いつもの通り、この記事や取り挙げたメカニズム、あるいはこのセット全体に関する意見を、メール、各ソーシャルメディア(X(旧Twitter)、Tumblr、Instagram、TikTok)で(英語で)聞かせてくれたまえ。
それではまた次回、『サンダー・ジャンクションの無法者』の展望デザイン提出文書をお見せする日にお会いしよう。
その日まで、あなたが悪役を謳歌しますように。
(Tr. Tetsuya Yabuki)
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