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Making Magic -マジック開発秘話-
強制と標準
2019年7月15日
毎日、私は自分のブログ(Blogatog。読んだことがない諸君はご一読を:英語)で、マジックやゲーム・デザイン関連のあらゆる質問に答えている。その中で、何か1つの話題が人々の耳目を集め、その日の話題になることがある。今日の記事は、そんな「その日の話題」の1つに触発されたものである。その話題には、こいつが関わっている。
モーウーだ。かわいい小さな犬だ。飼い主は(あるいは友人は)諸君皆が知っているプレインズウォーカーである。
彼の名は、ジアン・ヤングー。中国語版の初心者用製品のために作られたプレインズウォーカー2人のうちの1人である。世界のほとんどの人が彼を初めて見たのは、『灯争大戦』に登場する前、『Global Series』でのことだった。モーウーには2種類の姿があり、小さい方の姿はヤングーのアートに、大きい方の姿はモーウー自身のアートに描かれている。
ヤングー(中国の人名は姓のほうが名より前に書かれる)とモーウーは、ヤングーが行くところならどこにでもモーウーがついてくるということでBlogatogのその日の話題になった。これは大問題には見えないかもしれないが、私のブログの読者の一部にとっては大問題だったのだ。なぜか。プレインズウォーカーは、生命あるものと一緒にプレインズウォークすることができないからである。これは、これまでのすべてのプレインズウォーカーについてのルールだったのだ。例えば、ニコル・ボーラスが『灯争大戦』で語られたその大計画の一部として、ラヴニカに軍勢を連れて行くために非常な手間をかけなければならなかったのは、その制約のせいであった。では、なぜヤングーはそれを無視できるのか。
私は、プレインズウォーカーが生命体を運べないということは標準のルールであり、つまりほとんどのプレインズウォーカーには当てはまるが、それぞれのプレインズウォーカーごとに少し異なるプレインズウォークのありかたがある、と説明している。プレインズウォーカーの中には簡単にプレインズウォークできるものもいれば、かなりの集中を必要とするものもいる。すぐに再度プレインズウォークできるものも、次にプレインズウォークできるようになるまでに時間がかかるものもいるのだ。運ぶことができる生命体の量にも違いがある。生命体を運べるものはいるが、現時点で、その運べるわずかなプレインズウォーカーも、運べるものには厳しい制限がある。(例えば、ヤングーはモーウーしか運べず、レンは彼女と結びついたツリーフォーク(現在六番)だけしか運べない。)
これを聞いた反応は、赤単のプレイヤーが常々訴えているにもかかわらず赤がエンチャントを破壊できないというルールは厳しく守られているのに、なぜこのルールは破ることができるのか、というものだった。なぜ、プレインズウォーカーがそのルールを破るのは問題なく、色がそのルールを破ることはそうではないのか。これは素晴らしい質問だったが、かなり複雑なものであり、正しく答えるには記事1本が必要だということに気がついたのだ。それがこの記事である。さて、覚悟を決めてくれたまえ、これからそのルールについて語り始めよう。
基本ルール
2011年、私は「ゲームに必要な10のこと(その1、その2)」という記事を書いた。その中の1つが、ルールであった。まず、そもそもなぜゲームにルールが存在するのかという話から始めよう。ルールは何のために存在するのか。
#1:障害を作る
ゲームとは、本質的に言うと、簡単に到達することを阻む障害が存在する目標、である。ゲームをプレイすることの楽しみは、その目標を達成するためにその障害を乗り越える方法を決めることである。障害を乗り越えることこそが興奮を生み出すので、その障害が鍵になるのだ。ベルを鳴らすというゲームがあったとして、目の前にただベルが置かれていて持ち上げて鳴らすことができたとしたら、そこには何も興奮させるものは存在しない。ルールは、障害を作るものである。ルールとは、プレイヤーが何をしてよくて何をしてはならないのかを定義するものなのだ。
#2:構造を成立させる
ルールは、ゲームの基柱となるバックボーンである。すべてのゲームが最初にルールを学ぶことから始まるのには、理由がある。ルールはプレイヤーに、何をすべきで何をできるのかを説明するのだ。ゲームの中には、すべてのルールを最初に提示するものもあれば、ゲームが進行するにつれてゲームの要素を通じて少しずつ開示し、ゲームをプレイするにつれて新しいルールを発見できるようにしているものもある。(もちろん、マジックはその後者に分類される。)
#3:明瞭さをもたらす
世界は曖昧さで溢れている。ゲームの文脈において、曖昧さをなくすのがルールの役目である。プレイヤーは、何が可能で何が不可能なのかを理解しなければならない。そうでなければ、ゲームの焦点が「ゲーム内でプレイヤーが何を目指すのか」ではなく「どのようにゲームが動くのか」になって、ゲームが成立しなくなるのだ。マジックなどの一部のゲームは複雑なので、非常に複雑なルールが存在する。
#4:判断を決める助けとなる
人間の脳は、あまりにも選択肢が多いと対処できなくなる。例えば、「夕食に何を食べる?」という質問は「夕食に、イタリア料理とメキシコ料理のどっちを食べる?」という質問よりも難しいものだ。ゲームで無限の選択肢がある場合、ほとんどのプレイヤーは固まってしまうだろう。ルールは選択肢を絞り、プレイヤーが判断に到りやすくする上でいい働きをする。マジックでは、マナのシステムがそのターンにプレイできるカードを制限し、選択肢を減らして次に唱えるものを決めることを簡単にしているのだ。
#5:予測を設定する
知らないことは恐ろしいので、人々は次に起こることを予想できる方法があってほしいと思うものである。ルールは未来の可能性を制限する上でいい働きをし、プレイヤーが、先を考えて想定できるような充分な前提を立てられるようにする。
#6:安心できるようにする
2013年に、私はコミュニケーション理論(大学時代、私はコミュニケーション学を学んでいた)のルールをゲーム・デザインに適用する方法についての記事を書いた。コミュニケーションの重要な要素の1つが、安心するために人間が必要とするものを理解することである。人々は、やりとりしているものに馴染みがある場合、それだけで幸せになる。コミュニケーションにおいては、それは繰り返しによってなされるのだ。例えば、雑誌にはほぼ毎号、同じ順番で同じ形式の同じコーナーがあるものである。それと同じように、ルールはゲームにおいてプレイヤーに馴染み感を与える既知の構造を作る。安堵感を与え、くつろぎをもたらしてくれるのだ。
#7:驚きを成立させる
コミュニケーション理論にはもう1つ、人間は、快適な場所にいるときに限り、驚きを好む、というものがある。ルールは、快適さをもたらすだけでなく、ゲームデザイナーが驚きを作る前提を作るのだ。ルールを作ることで、ルールを破ることが可能になる。つまり、予想に反した働きをすることにより観衆に予想できない展開をゲームにもたらすことができるのだ。なんでも可能であれば、プレイヤーを驚かせることはずっと難しくなる。
周知の通り、ルールは多くの役割を果たしている。ルールはゲームをプレイ可能で楽しいものにするための多くを支えているのだ。しかし、すべてのルールが平等に作られているわけではない。ここからが今日の記事の本題である。ルールには2つの種類がある。それらを「強制ルール」と「標準ルール」と呼ぶことにしよう。
強制ルール
強制ルールは、絶対のものとしてデザインされたルール、あるいはルール群である。つまり、それらは決して破ることができないものとして作られたルールである。それらは、そのゲームを成立させるための重要な機能として存在している。お気に入りの喩えを使うなら、強制ルールは家の耐力壁のようなものだ。文字通り家を支えているから、存在しなければならない。部屋を広げるために取り除きたくなることもありえるが、その壁はより重要な目的を担っているので取り除くことはできないのだ。これが、強制ルールの働きである。一見すると、他のルールと同じようなものに見えるかもしれないが、その裏ではより重要な目的を担っているのだ。
カラー・パイを例に取ってみよう。トレーディング・カードゲームでは、プレイヤーはあらゆるカード(あるいはフォーマットによって使うカードが制限されているならその一部分)の中から選んでデッキを作成する。ゲームに組み込まれている強制ルールがなければ、可能な限り最強のカードをすべて詰め込んだ最適なデッキが1つ存在することだろう。リチャード・ガーフィールド/Richard Garfieldはそれを「クイーン問題」と呼んだ。自分が使うチェスのコマを自由に選ぶことができるなら、誰でも、クイーン15個とキング1個にすることだろう。(それによって勝利条件が決まるので、各プレイヤーがキングを1個持たなければならないと仮定している。)
マナのシステムとカラー・パイが作られたのは、この問題を解決するためだった。マナのシステムによって、ゲームの進行とともにコストの価値が変わるので、プレイヤーはさまざまなコストを使うことが必要になる。マナのシステムとカラー・パイによって、プレイヤーは呪文を唱えるように色を選ぶことが必要になる。カラー・パイでは各色ごとに長所と弱点があり、それによって多様性が生まれ、対抗戦略が可能になるのだ。時を経てすべての色が同じものになってしまわないようにするため、色のできることできないことに関するルールには強制ルールの部分が必要である。そうなってしまうと、カード・デザインで使える空間は縮退し、ゲームからフレイバーや多様性が失われることになるだろう。
色にできないことがあるようにするため、我々はそれをしないように警戒しなければならないのだ。一度でもすれば、その色の機能についての予測が変わることになる。『次元の混乱』がもたらした問題は、そのセットがカラー・パイで実験したセットだったことから、私のブログでよくある冗談になっている。私が何かをある色ではしない、と言うと、しばしば読者の中から「でも『次元の混乱』のこのカードはどうです?」と言われるのだ。マジックでは、一度印刷されたカードは永遠に存在する。(特に、統率者戦のようにほとんどのカードを扱えるフォーマットにおいては。)そのため、我々はこの強制ルールを特に意識して堅く守らなければならないのだ。
標準ルール
標準ルールは、大半の場合に機能するものとしてデザインされたルール、あるいはルール群である。ゲームに影響する外的要因がなければ、それらのルールは有効であるべきである。標準ルールは、ゲームが通常機能すると想定されているありかたである。壁の喩えを使うなら、標準ルールは装飾壁である。装飾壁は、計画上で特定の場所にあることが意図されているが、その家で動かしたり取り除いたりする必要がある場合には、建築上の問題を引き起こすことなく可能な壁である。建築家には装飾壁をそこに置く理由があるので、より大きな問題がない限りはそのまま置くべきである。しかし、絶対ではないのだ。
この例として、プレインズウォーカーのルールを取り上げてみよう。プレインズウォーカーは、マジックの主な記号表現である。つまり、マジックというゲームに最も独特のものであり、マジックを他のゲームと差別化しているものであり、知的財産である。プレイヤーはプレインズウォーカーという役を演じるので、マジックというゲームと物語の両方において非常に不可欠の存在なのだ。プレインズウォーカーがそれほどに重要なので、我々はプレインズウォーカーを可能な限り興味深く魅力的なものにできるようにプレインズウォークというものをデザインするようにしようと考えている。
そのために、意図的に、プレインズウォーカーがそれぞれ違うようにプレインズウォークするようにしたのだ。すべてのプレインズウォーカーが厳密に同じルールに従うのではなく、標準ルール、あるいは平均的なプレインズウォークのあり方を定め、しかしプレインズウォーカー間で多様性を持たせることができるように自由度を認めているのだ。なぜか。キャラクター同士に差をつけることができるような自由度がある方が、魅力的にできるからである。ほとんどのプレインズウォーカーにできないことがあるとして、そのことができるプレインズウォーカーが新しく登場したら、それは心躍ることである。それによって良い物語ができ、生き生きしたキャラクターを作成することができるのである。
ゲームのルール
これら2つの用語を定義したところで、それがどのように働くかをいくつか見ていこう。
ユーザーにはその差異を知ってほしくない
ゲームとルールの作成者は、どれが強制ルールでどれが標準ルールなのかを厳密に理解する必要があるが、それについて明言することは実際には避けたいものである。なぜか。それは、ユーザーを驚かせることができるようにするためである。ユーザーが、どのルールを破ることができてどのルールを破ることができないのかを知っていたら、ルールを破ったときに与えることができる驚きは小さくなってしまう。マジックが、この分野において、2つの点で他のほとんどのゲームと違う位置に存在するということは認めよう。1つ目が、我々はマジックを作る方法について非常に透明にしており、特に私はかなりの時間を費やして舞台裏を諸君に見せていること。2つ目に、マジックは非常に複雑なゲームであり、平均的なゲームに比べてはるかに多くのルールがあり、その結果諸君が想像していない場所でルールを破ることが簡単になっていることである。
プレイヤーはすべてのルールが強制ルールだと想定している
これまでに、ルールがプレイヤーを安らがせる、さまざまな理由を述べてきた。それに加えて、人間は構造を好むものなので、ルールは理解しやすいものである。つまり、プレイヤーは、ルールに馴染んだら、それがそのままになるものだと想定するものであり、それが長く残っていればいるほど、破られることはありえないと強く予想するようになるものなのだ。これが、マジックは常に新キーワードを導入しているので新キーワードの納入でプレイヤーが面食らうことが少ないが、初めて両面カードを印刷したときには「マジックのカードはそんなことをしない」からと大騒ぎになった理由である。
ルールを破ると、プレイヤーはそれが標準ルールだったと想定する
しかし、いったんルールを破ると、プレイヤーは(その変更に慣れた後は)そのルールは変更可能なものなのだと感じるようになる。例えば、この記事全体はヤングーとモーウーに関して私が受け取ったメールについてのものだったのだが、一方で《レンと六番》についてはほとんど何も受け取っていないのだ。これは、強制ルールを破ってはならないもう1つの理由である。強制ルールを破ると、また他のルールが破られるものだという予測が立ってしまうのだ。(繰り返しになるが、『次元の混乱』の野郎め。)
不調な日
これを踏まえて、ヤングーとモーウーの問題に踏み込もう。そのために、「生命体とともにはプレインズウォークできない」というルールの創造について検証していこう。そのために、少し立ち戻って、プレインズウォーカーを定義づけるものは何かを検証する必要がある。上述の通り、プレインズウォーカーはマジックの中核にして不可欠なものなので、なぜそうなのかを理解しなければならない。それらの定義の答えは、その名前にある。プレインズウォーカーは、次元(プレイン)を渡る(ウォークする)のだ。マジックは無数の次元にあふれた多元宇宙であり、プレインズウォーカーだけがそれに接することができるのだ。例外として、初期のマジックではそうではなかった。プレインズウォーカーでなくても次元間の移動を可能にする門や乗り物、その他さまざまなものが存在した。そのため、プレインズウォーカーはそれほど特別ではなかったのだ。それを改めるため、我々は『時のらせん』ブロックの間の物語で大修復を発生させ、プレインズウォークのルールを書き換えたのだ。最大の変更の1つは、次元間を移動する他の方法すべてを抹消したことである。次元間の移動をしたければ、プレインズウォーカーにならなければならないのだ。
このルールの重要なポイントは、プレインズウォーカーを特別なものにすることであった。プレインズウォーカーが生命体とともにプレインズウォークできない理由は、プレインズウォーカーの独自性を台無しにしないためなのだ。プレインズウォーカーだからといって、プレインズウォークできない人物を他の世界に単純に運ぶことはできないのだ。少年が、その犬だけと一緒にプレインズウォークすることや、ドライアドが結びつきのあるツリーフォークだけと一緒にプレインズウォークすることがその独自性を傷つけるだろうか。そんなことはない。実際、非常に限定的である限りにおいて、たまに登場させることはマジックにとってプラスでありマイナスではないと私は考えている。ヤングーに関する大半の反応は、「なぜそんなことができるのか」ではなく「わっ、ワンコだ」だった。プレイヤーはヤングーの特別さを楽しんだのだ。そしてそれが、プレインズウォーカーのキャラクターを、プレイヤーが絆を感じられるようなものにすることが、プレインズウォーカーが作られた目的なのである。プレインズウォークすることの価値を台無しにしないという上位のルールは今も有効である。おそらく、好きなだけの同行者を連れていけるようなプレインズウォーカーを作ることはないだろう。ヤングーもレンも、非常に厳しい条件を意図的に課せられている。
ルールの目的は、ゲームデザイナーが可能な限り最も魅力的なゲームを作れるようにするための道具なのだということを忘れてはならない。不必要な、制限するための制限を作るためのものではないのだ。確かに、制限は創造の母だと信じているが、制限というものはしていることから有機的に発生するものであってほしいのだ。修飾壁を、動かすことができないと言ったからというだけの理由で動かさないのは、最高の家を建てることにはつながらない。制限は、標準ルールではなく強制ルールであるべきなのだ。
私がこの話題に関して記事1本を費やした理由は、ゲームデザイナーがいつどのようにルールを破るかを理解するために重要だと考えているからである。ルールを決して破らないということは驚きのない退屈なゲームに繋がるが、ルールを破るためだけにルールを破ることは長期的にそのゲームを傷つけることになるのだ。いつどのようにルールを破るかを知るための鍵は、まず、ゲームにおいてそれぞれのルールが何をしているのかを理解することである。
では、どのようにしてどれがどうなのかを知るのだろうか。その答えは、そのルールを取り除き何が起こるかを観察することにある。
『イニストラード』のデザインで、我々は狼男をどうデザインするかを決めようとしていた。「デュエル・マスターズ」(我々が制作している別のトレーディング・カードゲーム)から手法を借りて、我々は両面カードを試してみた。「マジックのカードには裏面がある」ので、多くの抵抗があったが、プレイを重ねていくと、それが発売するだけの価値がある魅力的な素材であるということがわかっていったのだ。マジックのカードには裏面がある、というのは、私が思っていたような強制ルールではなかったのだ。
『テンペスト』のデザイン中に、私は、そのメカニズムを持つカードが手札にある状態で始めることができるが手札が1枚少なくなるというメカニズムをデザインした。このメカニズムを持つカードはすべて、他の似たようなカードの平均的なパワーレベルよりも少し弱く位置づけられていた。たった1回のプレイテストで問題が見つかった。パワーレベルが低くても、特定の種類のカードを確実に持っておきたいことはよくあるのだ。常に開始時の手札にあるということは、ただゲームプレイを毎回同じものにするだけだったのだ。それに気づくことなく、私は、「引くカードは無作為でなければならない」という強制ルールを破っていたのだ。そして、すぐに、私が破るべきでないルールを破っているということが明らかになったのだった。
鍵は、そのルールが何をゲームに加えているのか、そして破ったときに何が起こるのかを認識することである。赤がエンチャント除去を手に入れると、カラー・パイの働きが根本的に変化することになる。ヤングーがモーウーを連れて行くのは、魅力的な新キャラクターを作ることになる。この2つのことは大きく異なったルールであり、それぞれ別々に取り扱わなければならないのだ。
おしまい
さて、今日の記事はこれで終わりだ。私のブログを素材にしたポッドキャストはいくつも作ってきている。記事でこういったことを増やすことについての諸君の考えを聞かせてもらいたい。いつもの通り、メール、各ソーシャルメディア(Twitter、Tumblr、Instagram)で私に声を届けることができる。今日の記事や私が語ったそれぞれの内容について、私に意見を聞かせてほしい。いつもの通り、諸君からの反響を楽しみにしている。(編訳注:英語でお願いいたします。)
それではまた来週(7月20日土曜日の夕方、サンディエゴのコミックコンでのパネルの後で)誰もが話題にする記事の1つでお会いしよう。
その日まで、モーウーのように忠実なあなたの友人を見つけられますように。
(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)
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