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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

他ならぬ『テーロス』 その2

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Making Magic

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他ならぬ『テーロス』 その2

Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru

2013年9月9日


 『テーロス』プレビュー特集第2週にようこそ。先週、『テーロス』のデザインについての話を始めたので、まだ読んでいない諸君はここで読みに行くことをお勧めしておく。さっと振り返るなら、『テーロス』は最初まったく違うブロックの構想から始まったが、その構想は廃棄されて、エンチャントをテーマとしたギリシャ神話のブロックにすることが提案された(廃棄されて死の国に行ったわけだ)。私はそのコンセプトについてしばらく時間を取って考えたが、最終的には子供向けのギリシャ神話の本のサブタイトル「神々、英雄、怪物」からヒントを得ることができた。この3つの要素がどうやってこのセットに投入されたかについてこれから話すとともに、もちろん新しいプレビュー・カードをお見せすることにしよう。楽しそうだと思ってもらえれば幸いである。

「そののちに3まで数えなされ」

 諸君は、私が何度もこの「神々、英雄、怪物」というコンセプトに立ち戻ることに気付くだろう。私がそうするのは、セットを形作る方法を様々調べた結果、この方法がもっとも良いということがわかったからである。なぜか? 説明しよう。

 私が『テーロス』のデザインを始めた時は、『イニストラード』のデザインをかなり手本にした。『イニストラード』はトップダウン・デザインをした経験であり、そして大成功したので、雛形としてもってこいだと思ったのだ。実際、先週も言ったとおり、最初の『テーロス』デザイン・チームのミーティングは『イニストラード』のデザイン・チームの最初のミーティングとまったく同じ作業から始めたのだ。

 2?3週間経って、私は問題があると気付いた。一見すると両セットは同じように見えるが、掘り下げてみると違いがあることに気付くのだ。ホラーのフレイバーはメディアの、映画やテレビ番組を元にしている。吸血鬼や狼男、ゾンビがどういうものかは、それらについての物語を数多く見てきたのでわかっていたわけだ。


〈狩猟の神、ナイレア〉 アート:Chris Rahn

 一方、ギリシャ神話は口伝による部分がはるかに多い。「タイタンの戦い」のような映画はないわけではないが、ギリシャ神話に関する経験は各個人の想像力による部分がほとんどなのだ。ゴルゴンはどう振る舞う? 常識と言える答えは存在しない。つまり、私自身もとても完全とは言えない答えしか持っていないことに気付いたのだ。

 例えば、ゾンビといえば、次第に勢力を増すゆっくりした軍勢だ。奴らのよろめきは知っているし、奴らの作り出す恐怖がどんなものかはわかっているし、奴らの与える印象もわかっている。ケンタウルス? 弩を持っている? 賢くて導師的な存在? 馬のような性質? では、メカニズム的にどうゾンビをデザインするか? ゾンビらしくすればいい。私は、自分が理解していることのみならずプレイヤーが理解していることも理解している。想像できるものもわかる。では、ケンタウルスは? 何もわかっていない、少なくとも、プレイヤーの大半の持っている共通認識もわかっていないのだ。なぜか? なぜなら、ケンタウルスに関する共通見解が存在しないからであり、つまり彼らの振る舞いに関する共通の想像が存在しないからである。

 これはつまり、『テーロス』のデザインにおいては元になるものが受け手によって異なるため、『イニストラード』のデザインと全く同じ方法を使うことはできないということを意味した。研究を進めていくにつれて、現代の受け手はギリシャ神話の影響を色濃く受けていると言うことがはっきりしてきた。ただしそれは登場人物によるものではなく、ギリシャ神話がもたらした物語の類型によるものなのだ。今日の多くの物語は、ギリシャ神話の英雄たちの神話に基づくものだ。つまり、元になる素材そのものを再現しようとするよりも、その雰囲気を再現しようとしなければならないのだ。デザイナーでない諸君にはほんのわずかな差異に聞こえるかもしれないが、この2つはデザイン的には全く異なるのだ。

 これをもっとも簡単に説明すると、こうなる。『イニストラード』では、私は狼男を狼男らしく、また吸血鬼を吸血鬼らしく、ゾンビをゾンビらしく作る必要があった。『テーロス』では、セット全体がギリシャ神話らしく感じられるように作る必要がある。『イニストラード』はその要素である怪物(や人間)という部分に切り分けることができた。『テーロス』は、クリーチャーによってではなく、合算した要素によって切り分けなければならなかった。私が神々、英雄、怪物という構想にたどりついて興奮した理由は、それならデザインすることができるからであった。それらそれぞれは受け手に理解できて、さらに重要なことに、一貫しているのだ。

 次に重要になったのは、それが何を意味しているのか、そしてそれをどうやってメカニズムで表すのか、だった。

神々は狂気であれ

 先週、ギリシャ神話(より正確には、ギリシャ神話に触発されたマジック世界)には神々の住処が必要だという結論を得た、という話をした。神々と、マジックの中核に位置するカラー・ホイールを関連づけるという構想は当たり前のことだった。より難しいのは、プレイヤーが想像する神々とは一体何なのかということだった。

 まずもって、神々について語るというのは神々そのものがどう表されているか(それもまた解決しなければならない問題だが)だけではなく、神々が世界にもたらした影響がどう表されているのかについて語るということである。ギリシャ神話は神々だけの話ではなく、神々が人々に関与し、神々の影響がそれらの人々に影響を及ぼすという話なのだ。


〈死者の神、エレボス〉 アート:Peter Mohrbacher

 先週、私がエンチャントを神々の影響を表すために使うという構想をどれほど気に入ったかについては語った。戦場に残って環境を再定義するような全体エンチャントであれ、パーマネントについてそのパーマネントを根本的に変化させるオーラであれ、エンチャントは長く残る影響を描くのにもってこいなカード・タイプである。さらに、私はクリーチャー・エンチャントを意味のあるものにし、神々の創造物として扱うというのは完璧に思われた。また、神々自身もクリーチャー・エンチャントにするのが良いと感じられたのだ。

 それらにもまして、私は人々が神々に愛着を持っていることを示せるようにしたかった。ギリシャ神話において、神々は人々の賞賛を求め(あるいは必要とし)ているのだ。私は、この関連性をメカニズム的に表す方法を見付けなければならなかった。

 興味深いことに、我々はこの後者の目標を見いだす方が前者の目標を見いだすよりも早かった。ある日、ザック・ヒル/Zac Hillがデザイン会議に現れ、そして「このセットに戻すべきいいメカニズムがあるよ、彩色だ」というのだ。彩色を知らない諸君のために添えるなら、彩色は最初『未来予知』のカードで仄めかされたメカニズムである。

 『未来予知』のミライシフト・カードの目標の1つは、将来のデザインで使えると思っているデザイン空間をちらりと見せるというものだった。私が《燐光の饗宴》をデザインしたのは、色マナ・シンボルをマナ・コストに含むと言うことに意味を持たせるという構想にとりつかれていたからだった。当時、実際にどうやって使うかまでは考えついていなかったが、探求の余地があると言うことはわかっていた。1年後、『イーヴンタイド』に取り組んでいるときに、私は、(このセットは混成マナをテーマとしているので)マナ・コストの色に注目したセットを手にしていると言うことに気がついたのだ。我々は《燐光の饗宴》を再録し、世界に「彩色」という能力語を導入したのだった。

 反応はいまいちだった。公正を期すなら、セット全体への反応がいまいちだった。本音を言えば、私は彩色は実際に作られた以上のものだと感じていた。フレイバーが欠けた状態で大量に入れすぎ(色マナ全てに彩色があったのだ)たので、プレイしていてインパクトを与えられなかったのだ。

 そのため、私はザックが彩色を戻そうという構想を持ち込んだときには興奮した。人々が神々を愛しているということを描くメカニズムが必要で、彩色はそれにまさにぴったりだった。しかし、いくつかの問題が残されていた。まず、彩色という名前はフレイバーに欠けており、フレイバー的にこのセットで充分働くとは言えない。そこで私は必要なら名称を変えると決めて、話を進めた。

 2つめの問題は、意識するのは戦場だけにすべきだということで、彩色はそれよりも広いものだった。ここで私は閃いたのだ。もしこれを戦場だけに絞るのなら、フレイバー的にもよくなるし、また新しい名前を付ける理由にもなる。新しい名前をどうするかこね回していると、必要なのは能力語ではなく参照できるものなのだ、ということに気がついた。つまり、キーワードにしなければならない。ここで「信心/devotion」という語を選んだのは、『テーロス』でもふさわしく、また他の世界でも使える程度には広い言葉だからである。私はこの単語を色と結びつけることで、クリーチャーは「青からの信心/devotion from blue」といったように色に関連づけられる。私が「?からの信心」を試してみたところ、これこそが完璧だと明らかだった。

 信心を色に関連づけたキーワードにしたことのもう一つの利点は、他のカードにある信心を参照できるようになったということだった。これは能力語だった彩色にはできなかったことだ。わかりやすく言うと、ルール上、他のカードに書かれた能力語を参照することはできない。例えば、「あなたが[能力語]を持つカードを唱える度、何かが誘発する。」とは書けない。つまり、信心の量を参照する神々、というのは彩色では作れないのだ。

 問題の1つは簡単に解決できた。もう1つの問題は、デザイン・チームの一員でもないある人物によって解決され、その人物はこれから説明するメカニズムの功績によってクレジットされることになる(先週のコラムを読んだ諸君には、これがビリー・モレノ/Billy Morenoのことだということがわかるだろう)。

先回り

 今年の後半に、私は「先行デザイン」と呼ぶものについてのコラムを書くことになっている。これは今までのデザインのあり方を完全に変えたものだ。これについてはこれまで語ってこなかったが、それはその影響を受けた商品が世に出ていなかったからである。そう、今日までは。

 一言で言うと――完全版はそのコラムを待って欲しい――デザイン・チームが手がける前にデザインを手がけるチームを作ったということである。『テーロス』には先行デザイン・チームは存在していないが、『神々の軍勢』には存在している。そして、そのチームで、ビリーは授与というメカニズムを作ったのだ。

 その話をする前に、触れておくべきことがある(私はゲーム・デザイナーになっていなければ、子供向けの本を書いていたかも知れない)。我々は早期から、エンチャントが神々の影響を表すということは決めていた。ギリシャ神話では神々は贈り物や呪いを定命の者に授けるものだ。神々は気まぐれで、定命の者をおもちゃにする。我々はエンチャントがそれをうまく表していると気付いていた。特に、オーラは神々が特定の存在、ほとんどはクリーチャーに対して影響を及ぼすということを見事に示していたのだ。


〈不死の贈り物〉 アート:Matt Stewart

 オーラは成長や成果を現すのにもうまく働いた。英雄について語る時にもう少し掘り下げるが、クリーチャーが時とともに成長することを表すのは重要で、オーラは神々の手が関わっているというイメージとともに成長を見事に表していたのだ。

 我々はあらゆる良いオーラを作ったが、すぐに、私が好んで「数学的問題」という問題にぶつかった。リミテッドでは、人々は23枚の呪文と17枚の土地を入れる(平均の値で、変動はある)。この23枚の呪文の中で、16枚前後がクリーチャーである。つまり、どれだけやろうと、デッキに入るオーラの枚数は7枚程度になるのだ。この仮定においては、クリーチャー以外の呪文の枠を全てオーラが使う、つまり、通常インスタントやソーサリーがすることもオーラがするということになっている。

 平均的なブースターから特定の要素がどれぐらい手に入るかという「開封比」については何度も語ってきた。もう一つ重要な概念は「実用比」である。大量のオーラを作ることはできるが、デッキに入れられる枚数は限られているのでパックから何枚出ても関係ないのだ。

 (最低限リミテッドで)プレイする価値のあるオーラはあるが、それを入れてプレイする枠がないのだ。また、リミテッドで重要なクリーチャー除去その他のものと枠を奪い合わなければならない(クリーチャー除去になるオーラを作ることもできるが、それはここで言うオーラには当てはまらない)。ゲームプレイが巧く行くように枚数は必要だが、数学が、言ってみれば、問題となる。

 ここでもう一つの話に戻ろう。先行企画は本来「Huey」のために始まったが、そのチームから『テーロス』ブロックの助けになる充分なメリットを得ていた。オーラとクリーチャー・エンチャントというテーマをどう前進させるかを考えているときに、ビリーが授与という構想を思いついたのだ。授与とは、オーラとしてもプレイできるクリーチャー・エンチャントである。オーラとして使った場合、それが着いているクリーチャーが死亡したらその授与されていたオーラはクリーチャーとして戦場に残るのだ。


〈天界の執政官〉 アート:Matt Stewart

 元は、クリーチャーとして唱えようとオーラとして唱えようとコストは同じだったが、デベロップは選択させる、つまりオーラとして唱えるほうが重くなるほうが面白いということにすぐに気付いた。

 最初に目にするクリーチャー・エンチャントが神々であり、第2セットでその被造物に出会うという構想が気に入っていたので、授与クリーチャーは『神々の軍勢』のために作られたものだった。しかし、数学がそれを許してくれなかったのだ。(『テーロス』のリード・デベロッパーである)エリック・ラウアー/Erik Lauerと私は、同時に、同一の結論に達した。エリックは私に、この数学的問題を解決する手段はクリーチャーとオーラの両方として存在できるようにするメカニズムを使うことだ、と言いに来たのだ。そして、オーラの数を増やしながらもクリーチャーとしてプレイできる授与クリーチャーはこの問題を解決してくれるだろう、と。私の返事は、「私も同じ結論だ。もうセットに入ってるよ」というものだった。

 そしてこれが今日のプレビュー・カード、授与クリーチャーである〈加護のサテュロス〉だ

 クリーチャー・エンチャントや授与クリーチャーにはデザイン上の制約がいくつもあるので、その制限について、またそれらの存在する理由についてこれから見ていくことにしよう。

クリーチャー・エンチャントの制約

#1: エンチャント要素もクリーチャー要素も満たす必要がある

 《輝く透光》が『テーロス』に入っていないのは、この制約に反しているからである。クリーチャー・エンチャントがクリーチャーでもありエンチャントでもあるということは私にとって重要なのだ。それらはパワーやタフネスを持っており、攻撃やブロックが可能なので、クリーチャー要素は当然満たしている。エンチャント部分は、つまり「エンチャントらしい」と感じる要素を持たなければならないということである。授与を持つと言うことは当然にエンチャント要素を持っていることになる。

 バニラのクリーチャー・エンチャントを渇望している諸君のために、我々は1つの例外を定めた。トークンには多くのルール・テキストを持たせない方針なので、トークンならバニラのクリーチャー・エンチャントでも良い。これによってカードとして存在するバニラのクリーチャー・エンチャントを作る必要は無くなった(トークン・カードはもちろん例外だ)。

#2: クリーチャー・エンチャントは新枠を使う

 サンディエゴで開催されたコミック・コンのマジック・コーナーで初お披露目した新枠は、クリーチャー・エンチャントのためのものだった。このブロックはそこに注目しており、クリーチャー・エンチャントか普通のクリーチャーかを一目で区別できるようにしたかったのだ。

授与クリーチャーの制約

#1: 授与クリーチャーはオーラ時にはクリーチャー時のパワーやタフネスに等しい修整を与える

 例えば、〈加護のサテュロス〉は4/2であり、+4/+2を与える。つまり、全ての授与クリーチャーは1以上のタフネスを与えることになる。そうでなければ、クリーチャー状態で戦場に出たら状況起因処理で死亡してしまうことになる。また、ほとんどの授与クリーチャーはパワーとタフネスの両方を強化するオーラであるということも言える。

#2: 授与クリーチャーがオーラとして与える能力は、それ自身が持っているものに限る

 授与クリーチャーが飛行を与えるなら、そのクリーチャーは飛行を持たなければならない。

 この条件によってデザイン空間が削られているということに気付いた諸君もいるだろう。それはその通りだが、授与メカニズムはそもそも複雑なので、授与を持つカードそれぞれがすることや授与というメカニズムそのものを可能な限り理解しやすくしたかったのだ。私は、この一貫性とデザイン空間の取引は間違っていないと考えている。

授与と新世界秩序

 新世界秩序とは、開発部がコモンの複雑さを抑え、新規プレイヤーがマジックを習得しやすくするための方法のことである(新世界秩序のより詳細な説明とその実装については、こちらの記事が詳しい)。

 授与は文字数も多く、少々複雑である。なぜこれがコモンに存在するのか? まず、授与は確かに文字に起こすのは難しいが、授与の基本的な使い方はプレイヤーがすぐに理解できるものだと信じている。ほぼ想像したとおりのことをしてくれるのだ。微妙な状況はさまざまに存在するが、そういう状況がコモンでは起きないように最大限の努力を払ってきた。コモンにおける最大の疑問点は、授与と英雄的の相互作用に関するものだろう。答えは「働く」だ(英雄化メカニズムを持つクリーチャーに授与でオーラをつけた場合、英雄的の誘発型能力は誘発するのか、という問いを想定している)。プレイヤーがこうあるだろうと思う通りに働く、と我々は確信している。


〈葉冠のドライアド〉 アート:Volkan Baga

 授与をコモンに残したもう一つの理由は、先にも述べたとおり、それが数学的問題を解決するために必要だからである。新世界秩序においても、コモンに一切の複雑さが認められないわけではなく、使用を制限し、注意深く使用しなければならないとなっている。授与がなければ巧く行かないので、複雑さを授与のために使用するということを選択したのだ。つまり、コモンに存在するものを可能な限り把握しやすいようにするために尽力したということである。

1つが終わってあと2つ

 神々について語りたいことは語った。英雄と怪物の話が残っていて、幸いにもあと3週間はそのために使うことができる。いつもの通り、このセットについての意見や第一印象、そしてこのセットを初めてプレイしてからの第一印象を聞かせて欲しい。メール、掲示板、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+)で待っている。

 それではまた次回、ああ、今言ったことについて語る日にお会いしよう。

 その日まで、『テーロス』のゲームに神々の手が感じられますように。

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