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Making Magic -マジック開発秘話-

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その意図をエッセイに

Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru

2018年2月5日

原文はこちら

 ようこそ諸君。来月、「グレート・デザイナー・サーチ3(GDS3)」が開催されるが、その前に8人の決勝進出者を決められるようにしなければならない。そのため、我々は参加者に3つの課題を与え、慎重な審査によって8人を選んだのだ。その工程に1か月ほどかかるので、来月の私の記事ではこれらの課題について語っていこうと思う。(今回の記事が1つ目の課題、次回と次々回で2つ目の課題、それからプレビュー特集を挟んで最後の3つ目の課題について語ることになる。)それぞれの課題について、参加者に何を尋ねたかを説明し、何を求めているのかを語り、それから私の答えを書こうと思う。

 課題1は、エッセイ問題だった。参加者全員に10問のエッセイ問題を出し、それからそれぞれについて250~350語で答えるように求めたのだ。つまり、1つ目の課題では平均として3000語ほどの回答が必要になる。ちなみに、質問は簡単なものではない。それらは回答者がマジックとそのデザインについてどう考えているかを試すように作られたものだ。GDS1、GDS2でも、設問が違うが、同じ課題を課している(第1問だけは3回とも共通の設問だ)。

 まず最初に、その10の設問を見せるべきだろう。その後で、1つずつ説明していこうと思う。


  1. 自己紹介をして、なぜ自分がこのインターンシップにふさわしいか説明せよ。
  2. 常磐木メカニズムとは、(ほとんど)すべてのセットで登場するキーワード・メカニズムのことである。既存のキーワード・メカニズムを常磐木にする必要があるとしたら、どれを選ぶか。またその理由は。
  3. 現在常磐木メカニズムであるキーワード・メカニズムを1つ常磐木でなくさなければならないとしたら、どれを選ぶか。またその理由は。
  4. あなたはマジックを見知らぬ人に教えることになった。最良の結果を得るための戦略は何か。
  5. マジックの最大の長所は何か。またその理由は。
  6. マジックの最大の欠点は何か。またその理由は。
  7. マジックのメカニズムの中で、最ももう一度機会を得るべきものは何か(つまり、それの潜在能力に比べて最初の導入が最悪だったものは何か)。
  8. あなたがこれまでにプレイしたマジックのエキスパンションの中で、お気に入りのものを選び、それの最大の問題について述べよ。
  9. あなたがこれまでにプレイしたマジックのエキスパンションの中で、一番気に入らないものを選び、それの最高の部分について述べよ。
  10. マジックについて何か1つ変更することができるとしたら、何を変更するか。

 設問について語る前に、いくつか伝えておこう。エッセイ問題を課すのは、回答者がマジックについてどう考えているかについて洞察する方法が必要だからである。これらの設問は、それぞれ違う方向を探り、マジックのさまざまな側面について回答者が持つ実際の意識を試すようになっている。回答者が「正解」にたどり着く必要はなく、正しく主張するような回答をしたかどうかを重視している。

 また、10問全てについてこの記事の枠内に収める必要があるので、私の答えは、仮に私が参加したとしたら書くであろうものよりもいくらか簡潔なものになるだろう。

1. 自己紹介をして、なぜ自分がこのインターンシップにふさわしいか説明せよ。

 私は、回答者に最初に自己紹介をする機会を与えるのが好きだ。マジックは共同作業なので、我々とともに働くかもしれない人物がどういう人物なのか感じ取るのは重要なのだ。

 この設問の目標は、回答者が提供すべきものを説明することであり、なぜ回答者が開発部で働きたいかを説明することではない。開発部に応募するときに人々がよく犯す誤りが、すべての時間を使って、ここで働くことがその人にとってどういう意味を持つかを説明することである。我々は、マジックに興奮しているとともにマジックが自分にもたらすものに個人的な思い入れを持っている人を求めているのだが、しかし実際のところそれは開発部の扉をくぐるための前提条件にすぎないのだ。

 回答者は、我々に、我々がなぜその回答者を必要とするのかを説明しなければならない。回答者は、我々が現在していないことをできるようになる何を提案すべきなのか。彼らが開発部に加わることで、マジックはどう向上するのか。この設問は、自分自身を我々に売り込むためのチャンスなのである。

 今日説明するほとんどの設問について、私は私なりの答えを提示する。これまでに800本以上の記事を書き、500本以上のポッドキャストを吹き込み、ブログでは10万近い質問に答えてきたので、諸君は私がマジックに提供すべきものについて私の発言を、すでに充分知っていることだろう。


《地表形成師/World Shaper(RIX)》 アート:Raymond Swanland
2. 常磐木メカニズムとは、(ほとんど)すべてのセットで登場するキーワード・メカニズムのことである。既存のキーワード・メカニズムを常磐木にする必要があるとしたら、どれを選ぶか。またその理由は。

 この設問のポイントは、マジックにおける常磐木メカニズムの意味を理解していることを示し、また、マジックのメカニズムに関する広範な知識を示すことだ。鍵となるのは、マジックが定期的に必要とするけれども、現在の常磐木メカニズムには挙がっていないものを見つけることである。

 まず目の前にぶら下がって見えるのは、いい青黒のメカニズムを見つけることである。他の色の組み合わせには、混成カードや伝統的な多色カードで単純なフレンチ・バニラ(つまりキーワード以外のルール文を持たない)クリーチャーを作る際に使える常磐木メカニズムが存在する。興味深いことに、開発部は最近この問題を解決する助けとして黒を瞬速の2種色として認めたが、ユーザーのほとんどはそのことを知らない。この手が届きそうに見えるものは、開発部がこの問題を解決するために何年もの時間を費やしてきており、簡単な答えはないという、ある意味で罠である。

 掘り下げるべきもっと興味深い空間は、単純に、どんな機能がセットのプレイを向上させる助けとなるかなのだ。私のこの設問への答えは、サイクリングを常磐木にする、というものになるだろう。このメカニズムには広大なデザイン空間があり、あらゆるカード・タイプにつけられ、ゲームプレイも上々で、プレイヤーが手に入れたいカードを素早く手に入れる助けとなることでセットにシナジーを増やす助けにもなる。サイクリングの最大の問題はフレイバーに欠けることだが、常磐木メカニズムとしては、ほとんどの世界に馴染むということになり、利点になりうるのだ。

3. 現在常磐木メカニズムであるキーワード・メカニズムを1つ常磐木でなくさなければならないとしたら、どれを選ぶか。またその理由は。

 この設問は、現在の常磐木メカニズムがどういう役に立っているかという知識をどの程度持っているかを理解する助けとなるものである。この設問は、問題を起こしている常磐木メカニズムはそう多くないので、第2問に比べてずっと自由度が低い。つまり、きちんと立論できていればどんな回答も誤答ではないのだ。最良の答えを出すための鍵は、その選んだ常磐木キーワードが起こしている問題を認識することである。

正方サイズ

 正方サイズのクリーチャーとは、パワーとタフネスが同じ値(1/1、3/3、10/10など)のクリーチャーのことである。

 もっともわかりやすい回答は、使う場合や頻度について注意しなければならないと私が何度も語ってきた、呪禁である。しかし、私が答えるなら、果敢を選ぶ。私はこのメカニズムの大ファンだが、これはあらゆる意味で頭痛の種であり続けているのだ。最大の問題は、わかりやすいものではない。これは特定のセットのテーマと上手く噛み合わないということがわかってきたのだ。

 さまざまなチームが、その理由からこれをセットから外すことを選んできた。このメカニズムは、盤面の複雑さを大きく増やすものでもあり、コモンで使う頻度についてはかなりの配慮が必要になっているのだ。(例えば、正方でないサイズを持つコモンで、自分のサイズを変更するクリーチャーがいれば、それだけで危険信号になるのだ。)積み重なる常磐木メカニズムはこれ1つだけで、それも特定のデザインと組み合わせると問題になることがある。また、誘発型である常磐木メカニズムもこれ1つで、そのこともまた別のさまざまな問題を生み出している。楽しくフレイバーに富んでおり、プレイ感もよく、赤青の重なりを描いているが、それにはかなりの代償を伴っているのだ。

4. あなたはマジックを見知らぬ人に教えることになった。最良の結果を得るための戦略は何か。

 この設問では、いくつかのことを試している。1つ目に、新規プレイヤーにとっての問題をどの程度理解しているかを見るものである。2つ目に、先を見て計画を立てる能力を調べるものである。3つ目に、物事を構造化する能力を見るものである。これらすべてが、デザイナーにとって重要な能力なのだ。

 私の答えは以下の通り。

 初回プレイテストの目標は、プレイヤーがもう一度プレイしたいと思うぐらい楽しむようにすることである。もう一度プレイしようと思わないようであれば、他の成果は意味がない。つまり、いらつかせるようなものを最小限にし、興奮させるようなものを最大限にすることを優先する必要があるのだ。デッキ構築は恐ろしいことなので、事前にデッキを組んでおいてあげる。プレイするものを選べるようにしたいので、いくつかデッキを作っておいて彼らが選べるようにする。選べるデッキが多すぎると怖気づくかもしれないので、多すぎないようにする。それぞれの特徴がわかりやすいように、単純なテーマを基柱にしてデッキを組む。最初の選択肢は、フレイバーに富んでいて明瞭で単純な特徴を持つ部族デッキだろう。また、デッキは比較的高速で、ゲームが短時間で決着がつくようなものにする。また、複数のカードタイプを組み合わせるようにするだろうが、混乱を招くようなカードは使わないように注意する。


《執着的探訪/Curious Obsession(RIX)》 アート:Daniel Ljunggren

 その新規プレイヤーのプレイに合わせてルールを教えるが、その瞬間に知る必要があるルールだけに留める。多分、全体の配置を示す助けとなるようなプレイマットを使うだろう。ライフ総量を記録するために、両プレイヤーのライフ総量を明確に示すアプリを使う。プレイする場所は明るくて気持ちのいい場所を選ぶ。必要以上の情報を与えないようにして、プレイを気軽で楽しいものに保つことに焦点を当てる。プレイ後も持っていてもらえるよう、デッキをプレゼントする。

5. マジックの最大の長所は何か。またその理由は。

 この設問と次の設問は、マジックのゲームとして、またより広く娯楽としての構造に関する回答者の理解を問うものである。マジックをデザインする上で、マジックを素晴らしいものにしている部分を強化するものを作ることや、マジックの弱点を補強するものを作るときに注意することは重要である。

 興味深いことに、この設問に対する私の答えは時とともに変化してきた。長年に渡り、私はマジックの最大の長所は、各プレイヤーが自分のプレイしているゲームの方向を決めることができる、その柔軟性にあると信じていた。各プレイヤーが、ある意味、ゲーム・デザイナーになれるのだ。

 これは今でも変わっていないしマジックの大きな長所ではあるが、2015年のゲーム・デベロッパーズ・カンファレンスに参加した時に、マジックにある重要なことが起こっていたことに気付かされたのだ。ゲームのトップ30の一覧が発表されていた。その一覧に名を連ねていたのは、マジックと、29種類のビデオゲームだったのだ。

 そのことから、私は世界がビデオゲーム一色になる中で、物理的なゲームであることの重要性に気づいた。マジックは物質的なものなのだ。プレイヤーは同じ部屋に集い、他の人間とやりとりする必要がある。カードなどのものに物理的に触れ、動かす必要がある。また、紙のゲームとしてデザインされているので、他のビデオゲームとは違う性質を持っている。この違いが、マジックにとって巨大なアドバンテージなのだと私は信じている。

6. マジックの最大の弱点は何か。またその理由は。

 私のこれまでの記事その他に注目していた諸君は、この話題について私がこれまで何度も取り上げてきたことを知っているだろう。この設問に対して、私は通常、参入障壁であると答えてきた。マジックは覚えるのが難しいゲームであり、そのために本来なら楽しめたかもしれない多くの人々がプレイすることすらできなくなっているのだ。

 しかしながら、ここでは私が常々語っている同じ回答を提示するのではなく、他の内容を掘り下げる方が面白いだろう。私にとっての自明の理の1つが、「最大の弱点とは、推しすぎた最大の長所である」というものである。マジックの最大の長所についての私の答えを変えたので、この自明の理をそこにも当てはめてみたいと考えた。

 マジックの人間性がマジックの長所だとして、それを推し過ぎるというのはどういうことだろうか。それはつまり、マジックが人間の欠点によって傷つけられることがあるということだろう。それぞれ単体では直感的な要素が複数あるとお互いに対立してしまうというような矛盾はありうる。長年に渡り追加し続けることで、マジックの要素が散らかってしまうこともありうる。さまざまな実装を通じてアイデアが変質し、奇妙な選択につながり、不合理になることもありうる。

 私はしばしばマジックのことを生きた存在であるかのように語っている。マジックの最大の欠点、それは、しばしばあまりにも人間臭いこと、である。

7. マジックのメカニズムの中で、最ももう一度機会を得るべきものは何か(つまり、それの潜在能力に比べて最初の導入が最悪だったものは何か)。

 デザインの中で重要なことの1つが、マジックの過去を通してその将来を予想することである。マジックは今年で25周年を迎える。つまり、我々はこれまでに多くのメカニズムを作ってきたということである。この設問は、我々がしてきたことに関する回答者の知識と、それらがなぜうまく行ったか、行かなかったかに関する理解を問うものである。この設問に対してよくあるズレは、開発部がすでに再利用できることを証明したメカニズムについて考察してしまうことである。確かに信心は彩色よりもずっといい実装だったが、それはもうわかっていることだ。

 この設問に対する私の答えは、『異界月』で使われた合体メカニズムである。このメカニズムでは、2体のクリーチャーを変身させて1枚の巨大なカードにする。私は、このメカニズムには人気が出る可能性があったと考えているが、市場調査の結果、これへの反響は可もなく不可もなくといったところだった。(確かにファンはいたが、データによると少数派だった。)このメカニズムは、うまいフレイバーと環境があれば主役になれるようなメカニズムのような気がする。

8. あなたがこれまでにプレイしたマジックのエキスパンションの中で、お気に入りのものを選び、それの最大の問題について述べよ。

 この設問も、一見すると過去に関する回答者の知識を問うものに見える。しかし、実際はこれは、セットを成立させたもの(次の設問では成立させなかったもの)が何なのか回答者が理解しているかどうかを見極めるための問題なのだ。私はGDS2の記述問題でも、成功の中の失敗した点や失敗の中の成功した点を回答者が見つけることができるかどうかを調べるという同じような設問を出した。


《復活/Recover(RIX)》 アート:Nils Hamm

 多くのセットは私の愛し子であり、この設問は私にとって非常に難しい。しかし、最善を尽くそう。現時点で、私のお気に入りのセットといえば『Unstable』だ。何年もかけて製造にこぎつけたので、発売されて多くのプレイヤーが楽しんでいることは私にとって本当に大きいことだった。

 しかし、もし過去に戻って変更することができたとしたら、変えたいことは大量に存在する。このセットの目標の1つは、銀枠カードを使えるフォーマットで楽しいものにするということだった。統率者戦について、それは達成できたとは言い切れないと思う。伝説のクリーチャーの色をもう少し均等にするべきだったのだ。フレイバーに基づいて決定したので、いくらかアンバランスになってしまった。私は黒枠カードで特定のフォーマットを参照したものは好きではないが、『Unstable』ではいくらかそうすることができたのではないかと思う。例えば、《〈大演算器〉/The Grand Calcutron》[UST]を統率者として使えるようにする方法を見つける必要があった。

 また、すかし関連のカードをもう少し手がければよかったとも思っている。リミテッドで基柱となるテーマとして成立できるだけの充分な量は存在しなかった。また、もう少しリスの量を増やして、リス・デッキをドラフトしやすくするようにするべきだったと思う。からくりに干渉する方法についてもっと一貫した考えを持つべきだった。いくつかの単純な変更で、テーマとこの新メカニズムをもっと上手く噛み合わせることができるようになっていた。最後に、微妙に変更したいことが大量に存在する。例えば、《〈狂科学博覧会計画〉/Mad Science Fair Project》[UST]でサイコロを振るのは義務ではなく選択できるようにすべきだった。結果がどうあれ意味がないときにサイコロを振るのはつまらないことだ。

9. あなたがこれまでにプレイしたマジックのエキスパンションの中で、一番気に入らないものを選び、それの最高の部分について述べよ。

 ここでは『ホームランド』を選びたいところだが、実際に私が一番気に入っていないマジックのセットは『プロフェシー』である。このセットの大きなテーマのほとんどは嫌いだが(リスティック・メカニズムと大量にある土地を生け贄に捧げる能力は面白くなかった)、このセットはいくらかの楽しいサイクルを作ることには成功したと考えている。

 私は、基本土地タイプを持つカードを捨てる代替コストを持つサイクルが好きだ。私は、アバター・サイクルが好きだ。私は、風サイクルが好きだ。私は、カードを2枚捨てて凄い効果を生み出す伝説のクリーチャー・サイクルが好きだ。私はまた、《キマイラ像/Chimeric Idol》[PCY]のように、起動コストとして自分の土地全てをタップするものも少数ならクールだと考えている。最後に、私は、個別のカードでも2枚、《二重の造物/Dual Nature》[PCY]と《リス番/Squirrel Wrangler》[PCY]のことが大好きだ。

10. マジックについて何か1つ変更することができるとしたら、何を変更するか。

 この最後の設問は、プレイヤーが一番取り上げたいと思う問題を取り上げられるようにするための汎用問題である。この設問では、思い切った大きなものから、繊細で小さなものまで認められる。理由を説明している限り、どんな回答でも問題はない。

 私の挙げる変更は、短期的には好評ではないかもしれないが、長期的に良いものだと信じているものだ。私は、「伝説の」の特殊タイプからルール的扱いを取り除きたいと思う。伝説のクリーチャーはストーリーや統率者戦で重要な役割を果たしているが、ルール上の制限から、常にゲームプレイとキャラクターを推すことの間の二者択一が求められている。別のキーワードとして新しいキーワード(例えば唯一)を加えることで、ゲームプレイに必要な制約を加えることは可能だ。この変更によって、我々の最高のカードを我々がプレイヤーに親しんでほしいキャラクターに組み合わせることができるようになるだろう。また、そうなれば、もっと多くの伝説のカードを作ることができるようになるのだ。

筆記用具を置いて

 これで1つ目の課題は終わりだ。諸君がこれらの質問にどう答えたかを知りたいと思う。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 1つ目の課題に合格した参加者は2つ目の課題である選択問題への回答資格を得ることになる。来週は、諸君に2つ目の課題に挑戦してもらうことになる。課題をやってもらった後で、すべての答えについて解説していこう。(設問が多いので、2週間かかる。)

 その日まで、あなたのカレンダーの3月9日にグレート・デザイナー・サーチ3の始まりを告げる印がありますように。

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