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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

ただ『イクサラン』のために その1

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ただ『イクサラン』のために その1

Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru

2017年9月4日


 『イクサラン』プレビュー第1週にようこそ。話すべきことがあり、紹介すべき人がおり、お見せすべきプレビュー・カードがある。焦らずゆっくり、早速始めよう。

「吸血鬼の侵略者!」

 2年に一度、開発部はあらゆることについて話し合うための全日社外会議を行なっており、その朝に、数時間かけて五分話を行なうのが伝統になっている。決まりは単純だ。開発部の全員が、自分の話したい話題について5分間話すことができるのだ。このとき、スライドショーが併用されるのが通例である。

 『イクサラン』の始まりは、ストーリー・チームのマネージャーのジェンナ・ヘランド/Jenna Hellandが立ち上がって、新しい世界のアイデアについての五分話をしたことから始まった。彼女が最初に「吸血鬼の侵略者!」と叫んだかどうかは定かではないが、私の記憶の中ではそうなっている。

 彼女のアイデアは単純なものだった。ヨーロッパ人がアメリカへ渡航することを元にした世界で、ただ1つだけ違うのは「旧世界」からの旅人が新しい血を求める吸血鬼だったということなのだ。アラーラのナヤの断片以外では、マジックのセットに中米の影響を取り入れたことはなかった。そしてジェンナはそれを興味深い切り口だと感じたのだ。この時点では、このセットには2つの軍勢しか存在しなかった。吸血鬼の侵略者と、1つの集団だった原住民である。

 ジェンナの提案への反響は上々だったので、「いつか採用するかもしれない」箱に積まれることになった。

 そして1年後、また別の社外会議が開かれた。デザイン、デベロップ、クリエイティブ、マネジメントの上席メンバーが集まり、それから数年間のセットについて決めるのだ。そのために、我々は次のようなリストを作った。

  • 再訪したい世界
  • (再び)掘り下げたいメカニズム的テーマ
  • 扱いたいストーリー上のポイント
  • 新しく訪れる世界

 これらのリストをもとに、組み合わせて今後採用できる新しいブロックのリストを作る。そして、それらについて検討し、それぞれのブロック案の持つ可能性を評価するのである。

 エジプト風世界とニコル・ボーラスを組み合わせる ― エジプト風世界を求めるプレイヤーの声は何年も前からあがっていて、ボーラスの立場はクリエイティブ・チームが伝えたい大きな物語と完全に合致している。

 マジックにおけるスチームパンク ― これを既存のプレインズウォーカーと組み合わせる方法があるのではないか。

 ドミナリアへの再訪 ― これについては何年間も話し合ってきたが、いくつもの問題が残っている。しかし、25周年記念はすぐそこだ......。

 クリエイティブ・チームの他のメンバーから提案されたコンセプトに基づく、海賊世界についてある程度時間をかけて話し合ったが、それにはブロック1つを支えるほどの深みがないと感じられた。マジックで海賊をきちんと扱ったことは一度もなかったので(当時、海賊は18枚しかなく、そのほとんどはカード上に「海賊」という表記がされてすらいなかった)、プレイヤーが海賊に興味を持っていることはわかっていた。しかし、この世界には、実行できると判断するだけの内容がないように思われたのだ。

 そして、ジェンナの世界に思い到った。当時、それは「探検の時代」と呼ばれていたと思う。クリエイティブ・チームはいくらかの時間を費やしてそのビジュアルを作り、クールなことができるという確信が持てるようになっていた。アーロン・フォーサイス/Aaron Forsytheが私を見て、そして「これで何かできますか?」と聞いてきた。

 そして、私は「何か見つけてみせよう」と答えたのだった。

 「探検の時代」世界は、何かメカニズム的方向性が見つかったら、という条件付きで、仮にスケジュールに記載されることになった。

優勢の上に

 ブロックへの取り組み方を決めているときに私がよくやることの1つが、そのデザインのもとになったものを見ることだ。そこで、少し読んでみたところ、その当時がどれだけリソース、資源を軸にしていたかがわかった。そもそも探検したのは、国々が利用できる資源を持つ新しい世界を見つけようとしたからなのだ。ゲームデザインもリソースを扱うものなので、ここに重なりの可能性を見つけることができた。

 マジックのカードの裏面には、「Deckmaster」の文字が書かれている。これは、ウィザーズが初めてマジックを作った時、新しいトレーディングカードゲームのジャンルの可能性に興奮し、その分野のリーダーになろうと考えたことから書かれたのだ。Deckmasterはウィザーズ・オブ・ザ・コーストの全てのトレーディングカードゲームのブランドとして作られたものである。最終的に、4タイトルがDeckmasterのゲームとなった。マジック、「Netrunner」、「Battle Teck」、そして「Vampire: The Eternal Struggle(発売当初の名前はJhyad)」。これら4つはどれもリチャード・ガーフィールド/Richard Garfieldがデザインしたものである。

 「Vampire: The Eternal Struggle」は、「Vampire: The Masquerade」というロールプレイングゲームをもとにしたもので、吸血鬼の氏族間での政治的陰謀を中心にしている。リチャードは、吸血鬼で、もっと遅くてもっと政治的なトレーディングカードゲームを作ったのだ。その中で、彼は「優勢/the Edge」というメカニズムを使った。単一のオブジェクトで、同時にそれをコントロールできるプレイヤーは1人だけ。ただし、それをコントロールしていると追加の力を得るというものだ。優勢を手に入れるためにはそれを持っていたプレイヤーから奪わなければならないため、このメカニズムは政治的ゲームでうまく働いた。

 ゲーム・デザイナーとして、私はいつもこの優勢に魅せられていて、何年もの間、これがさまざまなゲームで、形を変えることもありながら、使われているということに気がついた。それらには1つの共通点があった。利益をもたらすそれを持てるのは1人のプレイヤーだけであり、そのためにプレイヤーはそれを奪い合うことになるのだ。

 優勢が私の問題への解決策になるかもしれない。マジックに取り入れたいとずっと思っていたものだが、それにふさわしい環境はまだ見つけていなかった。もしかしたら「探検の時代」世界がふさわしいかもしれない。


アート:Cliff Childs

 もう1つ、この世界について面倒なことがあった。最初の提案では2つの陣営が設定されていた。『戦乱のゼンディカー』と『カラデシュ』は両方とも最終的に2陣営の対立になっていた。今回の世界は少し違う雰囲気にしたいと考えていた。クリエイティブ・チームは3陣営の対立に変更できるだろうか。マジックでこれをやったのは『ミラージュ』が最後で、そのときもメカニズムで陣営が語られていたとはいえないものだった。

 そこで私はアーロンのところに戻り、3陣営の対立にして優勢を使えば可能だと思う、と伝えた。全員が私の要求に同意し、そして公式にスケジュールに載せられたのだった。

 第3陣営を作るにあたって、クリエイティブ・チームは元ネタに関するさらなる調査を行なった。最終的に、彼らは面白い答えを見つけた。当時、海賊は非常にありふれた存在だったのだ。社外会議でプレイヤーが海賊を求め続けていることにと、世間の海賊がどれだけサポートされていないかという話をしていた。それなら、ここに海賊を加えるのはどうかというのだ。もちろん、私はその答えの大ファンだった。

 全てが集まりつつあった。私は興奮していた。あのアイデアが形になろうとしているのだ。

政治的陰謀

 『イクサラン』(コードネームは『Ham』)の先行デザインを始める2か月前、ショーン・メイン/Shawn Mainが私の元を訪れた。彼は『コンスピラシー:王位争奪』に取り組んでいた。最初の『コンスピラシー』が成功したので(そして全く違う形ではあってもスチームパンク感のある『Unstable』と『カラデシュ』の間を開けるために)、『コンスピラシー:王位争奪』は2016年の特急コースに置かれていて、ショーンは当然そのリード・デザイナーを任せられていたのだ。

 彼が私のところに来たのは、デザイン期間が2か月しかないのに気に入ったメカニズムが見つかっていなかったからである。優勢のようなメカニズムを掘り下げることを許可して欲しいというのだ(これは最終的に統治者メカニズムとなった)。私が『イクサラン』で優勢を使いたがっていることを知っていたが、同時に開発部内には優勢は多人数戦用のメカニズムであって2人戦では使えないと考える人々がいることも知っていたのだ。問題は、(そのメカニズムが2人戦で使えるかどうかを判断する)『イクサラン』の先行デザインは『コンスピラシー:王位争奪』のデザイン終了後に開始される予定だったということである。

 私はショーンに、『コンスピラシー:王位争奪』のために優勢を掘り下げていくように言った。私は『イクサラン』の先行デザインの予定を早め、マジックで優勢メカニズムをテストするために6週間の時間を作ることにした。そうすれば、『イクサラン』で使えると感じられるものかどうか判断できる。ブロック全体のほうがサプリメント・セットよりも優先されるので、もし私が『イクサラン』のために有用だとわかったら、『コンスピラシー:王位争奪』のために使うことはできなくなる。そのため、ショーンは優勢メカニズムのテストと並行して他のデザインを探す必要があった。しかし、彼のセットで有用で、私のセットでは有用でない可能性はあったし、私もその可能性を望んでいたのだ。

 それから、私がすぐに『イクサラン』の先行デザイン・チームを組織してテストを始める一方、ショーン率いるデザイン・チームも独自の検討を始めた。『コンスピラシー:王位争奪』チームは統治者メカニズムを作り、これは見事に動いた。多人数戦と世界のフレイバーに理想的に適合していたのだ。一方、先行デザイン・チームによるテストも素晴らしい展望を示し、多人数戦でも2人戦でも、同じように奪い合いができた。6週間後に私がショーンと話した時、優勢メカニズムを『イクサラン』で使うことにしたので『コンスピラシー:王位争奪』では別のメカニズムを使わなければならないと伝えたのだ。

 しかし、ショーン率いるチームは統治者に比較できるような良いメカニズムを見つけることができなかった。他の選択肢はなく、デザイン期間はもう2週間しか残っていなかった。優勢メカニズムがなければ『イクサラン』のデザインは混乱に陥ることになるが、『イクサラン』の先行デザイン期間はまだ手付かずで残っていたし(優勢メカニズムをテストするために早めていたのは上述の通り)、デザイン期間もまだ始まっていなかった。新しい解決策を見つけるための時間が1年以上あるのだ。『コンスピラシー:王位争奪』に統治者メカニズムを使わせ、『イクサラン』はゼロから始めることにしたのだった。

恐竜爆発!

 通常、我々が先行デザインを始めるにあたって、私はどういう方向から探すか大まかな感じは掴んでいる。しかし、最近の状況から、私の事前の計画は全て投げ捨てることになっていた。私はクリエイティブ・チームに赴き、私がゲームプレイで再現すべき彼らが興奮しているこの世界の要素を理解しようとした。

 また、私は3軍勢の構造についての調査を行なっており、なぜそれをしてこなかったのかがわかり始めていた。バランスが取れていて充分な深さがあると感じられるようなものを作るのが難しいのだ。3軍勢での実験をしているうちに、私は、『タルキール覇王譚』のデザインの初期にやったことを思い出していた。

 あのデザインを始めた時、クリエイティブ・チームから提示されていたのは4つの陣営だった。後に5つ目の陣営が提示され、最終的な楔の構造に向かうことになる。しかし、始めたときには、4つで成立させる方法を探す必要があったのだ。私が満足できた解決策は、こうだった。

  • 陣営1:色1 色2
  • 陣営2:色3 色4
  • 陣営3:色1 色3 色5
  • 陣営4:色2 色4 色5

 2色の陣営2つと3色の陣営2つで各色はそれぞれ2回ずつ登場している。2色の陣営のどちらにも出てこない色は、3色の陣営の両方で出てくるのだ。この組み合わせは美的で新しかったので、私は満足していた。

 そして私はクリエイティブ・チームに戻り(これがこのセットを通してのテーマだったとわかるだろう)、2/2/3/3の4陣営を試すことはできるかと尋ねた。つまり、新しい陣営を1つ作るということである。吸血鬼と海賊はうまくいっていると誰もが同意したので、あと1つの陣営であるその世界の原住民を2つに分けることにした。分け方は戦士と精霊術師に決まった。戦士は武器を装備して訓練された戦士で、精霊術師は巫師的で精霊魔術を使うのだ。

 色の割り振りは、まず海賊から始めた。海賊は青黒赤なのが筋が通るので、海賊を3色の陣営の1つにすることにした。クリエイティブ・チームの見解を反映して、吸血鬼は白黒にしたいということになった。白の吸血鬼というのは突飛に思えるが、クリエイティブ・チームの考えた、揺るぎない信仰のために危機に陥っているという吸血鬼を表す上で素晴らしい働きをしたのだ。

 残りの陣営は、赤緑白と、緑青の2つである。精霊術師は青であるべきで、戦士は赤と白であるべきなので、最初の割り振りはこうなった。

  • 海賊(青黒赤)
  • 戦士(赤緑白)
  • 吸血鬼(白黒)
  • 巫師(緑青)

 これら全てが進む中で、クリエイティブ・チームはこの世界に関して緊張していた。新しい世界について最も実験的であり、まだ決まっていないメカニズムは助けにはならない。この世界をよりエキサイティングなものにするため、チームは追加できるものを探していたのだ。この世界にはすでにロストワールド的な雰囲気があるので、恐竜を追加するのが完璧にふさわしいように思われた。この時のアイデアでは、恐竜は4陣営のどれにも属さないことになっていた。

 調べていくにつれて、部族セットを作ろうとしているのだということがわかってきた。各陣営を定義しているのはクリーチャー・タイプなので、我々は異なるクリーチャー・タイプをメカニズム的に参照するカードを作り始めた。この方向性をたどり始めると、恐竜の部族カードを作りたいという強い欲求が生まれたのだった。


アート:Aaron Miller

 ところで、我々が恐竜を導入した時、恐竜というクリーチャー・タイプを持つべきかどうかという議論があった。マジックには過去わずかに恐竜が存在したことがあったが、現在はクリーチャー・タイプとしてサポートされていない。私たちは、恐竜はクリーチャー・タイプとして恐竜であるべきだと強く主張し、すぐに全員が同意に到ったのだ。

 恐竜の部族カードを作り始めると、恐竜はまるで5つ目の部族であるかのように感じられるようになった。それがバランスを崩していたので、我々はクリエイティブ・チームに再び赴き、恐竜をどれか1つの部族に組み込むことはできないかと尋ねた。答えは、緑青の部族を精霊術師ではなく獣使いにするというものだった。自然だけでなく、森の生き物との親和性を持つようになるのだ。そして、この陣営に恐竜の部族カードが入ることになる。新しい陣営はこうなった。

  • 海賊(青黒赤)
  • 戦士(赤緑白)
  • 吸血鬼(白黒)
  • 恐竜(緑青)

 この組み合わせでしばらくやってみたが、気になることがあった。そして、この同じことを、私と共同でリード・デザイナーを務めているケン/Kenも気になっていたのだ。誰もが恐竜でプレイしたくなるが、小さい方の陣営の1つに入れているので掘り下げるのに充分な空間がないのだ。このセットのスターは明らかに海賊と恐竜である。この2つの部族は、プレイヤーが求めていて、我々が提供したことがなかったものである。確かに吸血鬼はクールだが、長年吸血鬼の部族を扱ってきたので海賊や恐竜のように特別なものではなくなっているのだ。また、戦士に問題があるわけではないが、メカニズム的に最も見劣りする部族なのは明らかだった。

 そこで、再び、我々はクリエイティブ・チームを訪れた(この記事を読んだ諸君に、クリエイティブ・チームがどれほど柔軟でどれほど勤勉かが伝わることを期待している)。恐竜を3色にする必要があった。もちろん、これはどの色が恐竜にふさわしいかということになる。もちろん、緑が第一の選択肢だ。2色目は少し難しい。赤か青だろう。

 問題は、海賊が青黒赤のときに恐竜を緑青赤にすることはできないということだった。3色の陣営2つで重なる色は1色だけでないとこの構造は成立しない。海賊が青黒赤(で、吸血鬼が白黒)なのは非常に気に入っていたので、恐竜は緑白とあと1色でなければならなかった。つまり、選択肢はこうなる。

  • 緑白青 と 赤緑
  • 白黒緑 と 青赤
  • 赤緑白 と 緑青

 クリエイティブ・チームは自分たちの作った緑青の陣営が気に入っていたので、恐竜を赤緑白にしたいと考えた。彼らは戦士が恐竜を乗騎として用いるということを提案してきた。家畜化によって、白であることが正当化できるというのだ。もう1つ、緑青の氏族に関して提案されたのが、精霊術師をマーフォークにするというものだった。この変更により、こうなった。

  • 海賊(青黒赤)
  • 恐竜(赤緑白)
  • 吸血鬼(白黒)
  • マーフォーク(緑青)

 そしてこれが、各陣営の最終形になった。しかし諸君、これは我々の物語の始まりに過ぎない。不幸にも、この続きはその2を待ってもらわなければならない。

 本日の終わりに、デザイン・チームを紹介し、プレビュー・カードをお見せしよう。まずはデザイナー、最後に恐竜だ。

『イクサラン』の構成で

 チームを紹介する前に、紹介する人が多いということに触れておこう。デザインのどこかの時点でチームが特に大規模だったというわけではなく、他のプロジェクトとの兼ね合いで変動が多かったというだけのことである。

ケン・ネーグル/Ken Nagle(共同リード・デザイナー)
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 ケンは最近ウィザーズでの勤続10周年を迎えた。その中で、彼は『ワールドウェイク』『新たなるファイレクシア』『統率者(2011年版)』『ラヴニカへの回帰』『神々の軍勢』『運命再編』『異界月』『イクサラン』と8つのプロジェクトでリード・デザイナーを務めてきた。他にも多くのデザイン・チームやデベロップ・チームに所属してきた。ケンと共同でリード・デザイナーを務めるのは、私にとって初の経験であった。


ベン・ヘイズ/Ben Hayes
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 ベンはこのセットの最初のデベロップ代理だった(この役割は数回交代されることになる)。ベンは『統率者(2015年版)』『コンスピラシー:王位争奪』『統率者(2016年版)』『霊気紛争』『Unstable』でリード・デベロッパーを務めており、多くのデザイン・チームやデベロップ・チームに所属してきた。彼はこの後の『イクサランの相克』でリード・デザイナー兼リード・デベロッパーを務めている(これは開発部内の大変化の一部である。これについては今秋改めて記事にする)。


ガヴィン・ヴァーヘイ/Gavin Verhey
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 ガヴィンは現在、プロジェクト・アーキテクチャ・チームの一員である(今秋、これらの新しいこと全てについて説明する記事を書く)。彼は『アーチエネミー:ニコル・ボーラス』と『統率者(2017年版)』のリード・デザイナーを務めており、多くのデザイン・チームやデベロップ・チームに所属してきた。


ジャッキー・リー/Jackie Lee
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 ジャッキーは多くのデザイン・チームやデベロップ・チームに所属してきた。彼女が初めて名を挙げたのはプロツアーにおいてであった。彼女はデザインとデベロップの感覚を併せ持っている。


ジェームズ・ハタ/James Hata
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 ジェームズ・ハタは長い間、日本市場向けのトレーディングカードゲーム「デュエル・マスターズ」にフルタイムで関わってきた。時折、我々はマジックのデザイン・チームに参加してもらうために彼を借り受けてきた。彼と一緒に働くのはいつでも喜びである。


ジェームズ・ソーイ/James Sooy
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 ジェームズ・ソーイがマジックのデザイン・チームに所属するのは、『イクサラン』が初めてである。しかし、彼のデザインを見て初心者のものだとわかることはないだろう。彼はアイデアの源泉で、このセットに大きく寄与してくれたのだ。


マーク・ゴットリーブ/Mark Gottlieb
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 マークはウィザーズではマジックのエディターとして働き始めた。その後、ルール・マネージャー、デベロッパー、デザイナーを務め、今はマネージャーである。彼は『ミラディン包囲戦』『ギルド門侵犯』『統率者(2013年版)』『タルキール龍紀伝』『イニストラードを覆う影』『霊気紛争』でリード・デザイナーを務めた。また、『プレインチェイス(2012年版)』ではリード・デベロッパーを務めた。マークはかつてのように多くのチームには参加しなくなっているが、彼を参加させることはいつでも嬉しいことだ。


サム・ストッダート/Sam Stoddard
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 サムはデベロップ代理の1人であり、また『イクサラン』のリード・デベロッパーでもあった。彼は『モダンマスターズ(2017年版)』のリード・デザイナーと『マジック・オリジン』『異界月』『イクサラン』のリード・デベロッパーを務めた。サムはカードやメカニズムの使えない部分の本質に切り込むのが抜群に巧いのだ。


ショーン・メイン/Shawn Main
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 ショーンは第2回グレート・デザイナー・サーチの2位に入賞した。彼は『コンスピラシー』(提案者も彼だ)『マジック・オリジン』『コンスピラシー:王位争奪』『カラデシュ』『破滅の刻』のリード・デザイナーを務めた。ショーンはデザイン上の問題に取り組む新しい方法を見つける、優れた目を持っているのだ。


ヨニ・スコルニク/Yoni Skolnik
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 ヨニはもう1人のデベロップ代理であった。彼は『戦乱のゼンディカー』『霊気紛争』『アモンケット』などいくつものデザイン・チームやデベロップ・チームに所属してきた。ヨニは何かが成立する理由の本質をつかむのが抜群に巧い。


ジェームズ・ワイアット/James Wyatt
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 ジェームズは『イクサラン』のクリエイティブ代理である。彼はこの役割を担った初めてのデザイン・チームで、素晴らしい働きを見せた、


マーク・ローズウォーター/Mark Rosewater(共同リード・デザイナー)
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 私は何度となく紹介コーナーに載っているが、まだ言ったことのない自己紹介をさせてもらおう。実は私はゲーム番組の「Trivial Pursuit」でウィンク・マーティンデール/Wink Martindaleと共演したことがある。『イクサラン』の仕事はとても楽しかった。


 紹介も終わったところで、いよいよ今日のプレビュー・カードをお見せしよう。大きくて魅力的なスタートを切ろうと思ったら、恐竜以上の選択肢は考えられない。それではさっそく、《覚醒の太陽の化身》をお目にかけよう。

 恐竜デッキにちょい足しの一品だ。ちょいと言うには大きいか。

 本日はここまで。いつもの通り、この記事や『イクサラン』についての反響を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、『イクサラン』のデザインの話の続きをする日にお会いしよう。

 その日まで、我らがクリエイティブ・チームの献身と勤勉をあなたが評価してくれますように。

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