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『カラデシュ』のメカニズム

Matt Tabak

2016年9月2日

原文はこちら

 『マジック・オリジン』にて、チャンドラ・ナラーは彼女の故郷の次元を私たちに垣間見せてくれました。しかし皆さんもこれからすぐに、さらに多くを知ることになるでしょう。独創性が尊重されるこの世界では、技巧を凝らした見事な発明品が大流行しています。そのため今回のプレビュー・シーズンでも、学ぶべき技術革新がたくさんありますよ。この記事では、『カラデシュ』の主要な新メカニズムをすべてお披露目します。ですがその前に、まずはちょっとした言い回しの変更からご紹介しましょう。

 どうぞお楽しみください!

生成する

 『カラデシュ』より、皆さんは新しいルール用語を目にすることになります。それが「生成する」です。これは、「トークンを戦場に出す」ことを意味する新たなテンプレートです。その効果自体は何も変わりません。トークンはこれまでと同様に戦場に出ます。皆さんもこれまでに、「飛行を持つ無色の1/1の飛行機械・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。」というようなテキストを見たことがあるでしょう。それが、今後はこうなります。

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どうぞ生成をお楽しみください!

機体

 あなたの軍勢が敵軍へ向かってまっすぐ行進する姿よりかっこいい光景はあるでしょうか?そう、やっぱり「乗り物に乗って」敵軍へ突撃する姿はたまらないですよね! 機体は新しいタイプのアーティファクトです。この世界の素晴らしい発明品の数々を特に代表するものです。早速、《航空艇》をご覧ください。

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 機体も基本的には通常のアーティファクトと同じです。そう、可能性を秘めたアーティファクトですね。しかしこれらは、それ単体では機能せず攻撃に向かうこともできません。カラデシュ次元の技術はまだ、自動操縦の車を発明するまでは至っていないのです。機体はそれぞれ搭乗という能力を持っており、その効果でアーティファクト・クリーチャーになります。

 搭乗能力を起動するには、パワーの合計が搭乗能力に書かれた数字以上になるようにあなたのコントロールするクリーチャーをタップします。搭乗能力にはタップ・シンボルが用いられていないため、アンタップ状態であればどのクリーチャーでもタップすることができます。戦場に出たばかりのものでも問題ありません。それから、クリーチャー化した機体が、他の機体に搭乗することもできます。例えば、あなたがパワー1のクリーチャーと、《航空艇》と他に搭乗2を持つ機体をコントロールしているとしましょう。するとあなたはパワー1のクリーチャーで《航空艇》に搭乗し、クリーチャー化した《航空艇》でもうひとつの機体へ搭乗することができるのです。ね、素晴らしい発明の世界だと言ったでしょ?

 機体への搭乗はアンタップ状態のクリーチャーならどれでもできますが、中には機体をより上手く動かせるクリーチャーもいます。《競走路の熱狂者》のようなカードが持つ新しいクリーチャー・タイプ、操縦士にご注目くださいい。

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 操縦士は、機体に搭乗した際に効果を発揮する能力を持っています。その多くは、《競走路の熱狂者》のように機体に何か能力を与えたりその他のおまけを与えたりするものです。操縦士が一度機体に搭乗すれば、その後操縦士が戦場を離れても与えた能力は残るということには特にご注意ください。機体とそれに搭乗したクリーチャーは、搭乗能力の起動後は何の繋がりもありません。機体が吹き飛んでも、搭乗したクリーチャーには影響がないのです。その逆もまた然りです。

 それから、搭乗せずに機体を動かす手段もあります。いわば、直接エンジンをかけるカードですね。

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 何らかの効果によって機体がアーティファクト・クリーチャーに変わる場合、それは機体に記載されているパワーとタフネスになります。ただし中には、機体を特定のパワーとタフネスを持つアーティファクト・クリーチャーに変える効果もあります。その場合は、その効果に記載されたパワーとタフネスになります。機体に記載されているパワーとタフネスは上書きされます。なお、どの場合においても機体はクリーチャーでない限りパワーとタフネスを持たない、ということにご注意ください。

 どうぞ運転をお楽しみください!

エネルギー

 霊気といえば多元宇宙中に存在する魔法のエネルギーですが、カラデシュではそれが日常生活に欠かせないものになっています。この世界では、精製された霊気が主なエネルギー源になっているのです。カード上では、この魔法のエネルギーはエネルギー・カウンターという新しいカウンターで表現されます。

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 あなたにエネルギー・カウンターを与えるカードのほとんどには、そのエネルギーを消費する方法もあります。エネルギー・カウンターを得るのはあなた、つまりプレイヤーであることにご注意ください。例えば、クリーチャーが戦場に出たときにあなたにエネルギー・カウンターを与える能力を持っていたら、そのクリーチャーが戦場を離れたとしても、あなたが得たエネルギー・カウンターは残ります。エネルギー・カウンターは、フェイズやステップの終了時に失われません。また、ターンの終了時にも失われません。失われるのは、消費した場合だけです。それから、得たエネルギー・カウンターは、他のカードの能力に消費するために取っておくこともできます。《獣性を築く者》でビーストを呼び出す手段として8枚の土地を並べるのもいいのですが、もっと手軽な方法もあるということですね。

 どうぞエネルギー活用をお楽しみください!

製造

 カラデシュに住まう者の優れたところのひとつは、驚くほど進歩した大量生産技術を有していることです。製造はクリーチャーが持つ新たな能力で、そのクリーチャーが戦場に出たときに効果を選択します。

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 《光袖会の職工》を例にすると、「これの上に+1/+1カウンターを置く」か、「無色の1/1の霊気装置・アーティファクト・クリーチャー・トークンを生成する」のふたつの選択肢があります。置かれる+1/+1カウンターや生成される霊気装置・トークンの数は、製造能力に書かれた数字の通りです。

 製造能力はクリーチャーが戦場に出たときに誘発しますが、+1/+1カウンターかトークンかを選ぶのは能力の解決時です。つまり、あなたが+1/+1カウンターを置くか霊気装置・トークンを生成するかを選択する前に、対戦相手は対応して何かできるのです。製造を持つクリーチャーが能力の解決時に戦場にいない場合、あなたは霊気装置・トークンの生成を選ぶ必要があります。《光袖会の職工》の死の慰めにはならないかもしれませんが、少なくとも小さなお友だちが残るわけですね。

 どうぞ製造をお楽しみください!

商売道具

 『カラデシュ』のメカニズムは、新鮮で面白いものばかりです。さあ、いざ繰り出しましょう。9月24〜25日のプレリリースで皆さんにお会いできるのを楽しみにしています!ですがまずは......

 どうぞプレビューを最後までお楽しみください!

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