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開発部の黒歴史・パート4
開発部の黒歴史・パート4
Sam Stoddard / Tr. Takuya Masuyama / TSV YONEMURA "Pao" Kaoru
2016年6月17日
こんにちは、そして開発部の黒歴史の新作にようこそ。以前の記事はその1(英語)、その2(英語)、その3を読むことができます。今回は少し趣向を変えて、我々がミスをしたぶっ壊れカードではなく、マジックの歴史上のおかしなカードを取り上げ、これらのカードに取り組んでいたときに我々が何を考えていたかを伝えようと思います。この記事を書くにあたり、どんなカードを見てみたいかをTwitterで募集しました。
その中で一番多かったのが《ゴブリンのゲーム》でした。
《ゴブリンのゲーム》
D1:ごまかしたりややこしい問題が多すぎることにならないだろうか?
D2:わかりやすくするためにカウンターでなく「オブジェクト」って呼ばないか?
D3:カジュアル・プレイ向けのコストになっていて、私はいいと思う。
D4:最初のライフ喪失は公開したオブジェクトの数にしてはいけない?
D5:オブジェクトの数に限界を設定するべきだろうか? なんか変な無限ライフのコンボでこれの上に8000個もツブツブを乗せたくないだろう。
D5: プレイヤーは自分の公開した分と同じだけのライフを失うのか、それとも全てのプレイヤーが公開した分と同じだけ失うの? 全てのプレイヤーなら「{5}{R}:このゲームを引き分けにする」って言ってることにならない?
もうちょっとなんとかならなかったかと思います――しかしこの大きな削減は。このカードを我々がカジュアル・カードの1つとして認知するものにしました。我々はこのぎこちなさが高い確率で起こるものでないかぎり進んで受け入れました。
さて今度のカードは、我々はカジュアルだと思っていましたが、見落としがあったものです。
《絵描きの召使い》
D1: このカードの対象の客層が見えないな。色対策でプレイするように上書きするようにできないか?
D2: これの対象顧客は《ナントゥーコの病木刈り》! あと《刈り取り》!
D3: これが呪文や他のカードに効果を及ぼす限り、イカしたコンボの可能性(構築級でないとしても)をたくさん感じる。パーマネントだけに変えるなら、ただの《変容する大空》だ。
明らかに誰も《丸砥石》について考えていませんでした。
他にも:
《精神力》
D1: 1マナしか出ない《死体の花》であり、《冬の宝珠》とも機能する。《洪水》と《秘宝の障壁》が合わさったやつだ。
D2: プレイテストではかなり恐ろしくてうっとおしかった。
D3: {2}{U}{U}{U}から{2}{U}{U}{U}{U}に変更。{4}{U}{U}{U}か{2}{U}{U}{U}{U}は必要な感じだ。このコストなら大丈夫なはずだ。
D3: {2}{U}{U}{U}でちょっとテストしてみた。いけそうだ。
後から見ればよく分かる、とはよく言ったものです。
《猛火の群れ》
D1: このクリーチャーを殺すバージョンは黒にもっといい効果があればいける。
D2: プレイヤーに打てるピッチスペル(《火炎破》)は不安だ。だが多分これは安定して大きなダメージを叩き出せるデッキがないための十分な条件が揃っている。
D3: いいデザインだ、理論的に一番いいのはウィニー・デッキに入れてXが点数で見たマナ・コストって書いてる行を読むまでだな。それでもかなりいいかもしれない。
D4: 《山》、《怒り狂うゴブリン》、これ2枚、《焼けつく肉体》2枚で1ターンキルだ。《焼けつく肉体》以外のカードも使えるけど問題はそこじゃない。基本的に極端に早い例を言うのは嫌いだが、このカードは極端に見える。簡単に狂った量の大ダメージを与えるポテンシャルを持ってる。
D5: 1ターン目のコンボはかなり難しいが、2ターン目だとかなり簡単に思える。
D6: このデッキの生み出す一貫性のなさがいいと思うが、きっちりテストしないといけない。
D7: プレイしてみた。私のデッキはクソだったが、いきなり不意打ちで殺すことができた。どこかの誰かがこれを徹底的に悪用して、悲しいことになるだろう。
D3: このカードを残すの外すの?
D5: 残す。
D5: 今日の会議で、D8はこのカードを「問題ない」だろうと言った。
D2: 「問題ない」のはタイプ2でだ。《うつろう爆発》/《ドラコ》がエクステンデッドのプロツアートップ32にある世界では、これはエクステンデッドでやらかすことができる。
ラバーンとシャーリーのテーマソングに乗って《猛火の群れ》と《大祖始》がやって来ました。これが感染と一緒に機能するなどとは知る由もなかったのは明らかですが、《ドラコ》/《うつろう爆発》と同じ方法でコンボになるという考えははっきりしていました。我々はこの当時このようなリスクをあえて受け入れました――これは10年の良い部分を壊したことや、まだ考え出されていないメカニズム、そして新しいフォーマットのことを考慮しても妥当な判断でした。
他に危険に見えるカードといえば、私はこのようなコメントを発見しました。
《実物提示教育》
D1: 《水蓮の谷間》問題。
うーむ......私には《水蓮の谷間》の問題が何か分かりません。もしかしたら、『第6版』ルールのころにエラッタが出ていなければ1ターン目にこれがプレイできたのかもしれません。しかし私のさらなる調査によって他のカードが発見されました。
《花盛りの夏》
D1: 《水蓮の谷間》問題。
うーむ......これも不可解です。私の推測ではこれも似たような問題で、提案された『第6版』ルールが《水蓮の谷間》を《Black Lotus》として使えないようにしないかぎり問題を引き起こしたのではないかと思います。私はマルチバースの《水蓮の谷間》問題を調べ、以下のカードにそのタグがあることを発見しました。
それで、《水蓮の谷間》とは正確には何だったのでしょうか? それが判明することはないでしょう(リンク先は英語)。
《雲上の座》
D1: 穴埋め......テストの必要あり、危ない方法で構築フォーマットで強くなりうる(ウルザトロンのパワー・レベルにもなり得て、それが我々の望むところだ)。
D1: 「あなたのコントロールする」か「場にある」にするべきだ。場にあるだとチーム戦でかなりクールになり得る。パワー・レベルに問題がなければ変更するべきだと思う。
D1: アンコモンだったがアンコモンが多すぎだしコモンに1つ穴が開いてる。チームでこれについての話し合いはまだしていない。私の考えはこれ以上インスタント・アーティファクトを探すのを諦めてその穴をこれで埋める。今現在のこのセットはそのコモンが多すぎる。
D1: チームはこれをコモンにすることに賛成した(そして現在数字は機能している)。チームは「場にある」に変更した。チーム・プレイヤーが楽しめるようになった。
D2: これは土地のサブタイプをを使うと面白くなるだろう――これを棲み家にして場にある棲み家の数を数えるようにできる。『プレーンシフト』の棲み家との相互作用はよさそうだ。
D1: チームはサブタイプをつけるD2の案をいいと思っているが「棲み家」は適切だとは考えていない。
D1: サブタイプは将来機会があったら使えるものであるべきだ。
D3: 機会っていつ? 「神座」に変更するのはフレーバーにあふれていてまだ一般的だ。
案の定、我々がミラディンに戻ったとき、このサブタイプはモダンの16ポスト・デッキの誕生を助けてしまいました! なので我々はこれを禁止しました。
さて、時に我々は、それに問題があると知りながらもとてもクールなので許してしまうことがあります。
《全知》
D1: 《未来予知》になりそうだ。
D2: レガシーで《実物提示教育》の禁止まだ?
D1: 10マナにした。
これを9マナから10マナにすることはこれや《実物提示教育》を禁止から遠ざけることにはならない気がします。しかし私が間違っているのかもしれません。
この記事がお送りするのは我々が長年コンボパーツとだけみなして笑っていた強力なカードだけではありません。人々が二度見をして想定されるパワー・レベル以上に使い道を考えるような、正真正銘の変なカードもあります。
D1: 余白をカードシートの1枠に印刷するのは本当にいいアイデアなのか?
D2: コンセプトをうまく表してるね。彼は怯えてるんだ。
D3: ターンの終了時にするべき。
D2: 賛成。
D4: バーバリアンか戦士か狂戦士にできる?
D5: 「速攻、プレイヤーが呪文1つをプレイするたび、(カード名)をゲームから追放する。ターン終了時に、(カード名)をそのオーナーのコントロール下で場に戻す。」だったものを新しいバージョンに。
D4: こいつが何をしたいのかわからない。あと明滅の他にターン終了時までゲームから追放する効果を作るべきではないと思う。
D6: これを弱いカードとして印刷することを受け入れるべきか?
D7: 「攻撃もできない奴」の文をつけたのはいつ? 前にあったっけ?
D8: このレアは無意味に見える。《煙突のインプ》みたいにひどい。
D6: 《煙突のインプ》よりもひどいやり方だ。
D9: 私は好きだよ。超フレーバー的だ。ビートダウンに見えるが、本当は頭のおかしいコンボパーツだ。他のクリーチャーが場に出たときの誘発を持っているのなら何でもいける(《起源室》、《侵入警報》、《柏槙教団のレインジャー》、などなど)。
D10: 《放蕩魔術師》で死なないように2/2に1票。
D11: 2/1のほうがずっと有名なパワー/タフネス(特にコストが{R}だと)なのでそっちがいい。
赤で有名な変なカードといえば、《蒸気打ちの親分》が最も有名かもしれません。
《蒸気打ちの親分》
D1: 「{R}、ゴブリン1体を生け贄に捧げる:ターン終了時まで、全てのカスは二段攻撃を得る」を削除。もっと真剣な能力を追加:「{R}、カスを生け贄に捧げる:ターン終了時まで、全てのゴブリンは+2/+0の修整を受ける。」
D2: すごいカードだ! しかし我々が記念碑を作った場合多分壊れてしまう。
D3: この「有用な文」を先に持ってくるべきだと思う。そして《霧衣の究極体》にボーナスがついたことを神に感謝します。4/3速攻!
D4: 「設立」と「記念碑」を支援するのかそれとも無視するのか? 「記念碑」がサブタイプなら活用する必要がある。カード・タイプならそうじゃない。サブタイプならどのカード・タイプと関連しているんだ? その答えが土地なら、土地タイプを選ぶ効果で記念碑を選べるのか?
D5: アーティファクトなんじゃないかと思う。
D6: えー、分からん! 小さめの記念碑はアーティファクトだし、大きめの記念碑は土地だ。「設立」は笑うような問題ではないので行くべきだと思うが、同じ理由で呪文は「唱える」じゃないし、土地は「探検する」じゃなく、アーティファクトは「作り上げる」じゃない。求められているのは「あなたのコントロールするカスの能力が記念碑を場に出すなら、その能力は代わりに記念碑を2つ場に出す」に見える。
D3: 新しいサブタイプは常に作られている。このサポートされていないゲーム用語は「未来」で叫びを上げるのだ。
D7: 記念碑は何なの?
D5: {3}{R}に変更。
D8: これは私が『未来予知』の中で大好きなカードだ。
D9: これは私が『未来予知』の中で嫌いなカードだ。これとプレインズウォーカーはプレイヤーがそれを知らないけども「いずれやってくる」用語という意味では同じように感じる。プレイヤーはこれがやってくることがないジョークだと受け取らず、それがこれに関する唯一の面白いところだ。一方プレインズウォーカーはまさに次のセットで出てくる。私の意見はこのカードを現実的で内輪ネタのないものに置き換えることだ。
D3: これは内輪ネタじゃない。マジックをプレイしているなら誰でも明らかにおかしいって分かるから面白いんだ。
D10: このカードを印刷して、その後オラクルのアップデートでこの能力を消すこともできる。
D10: 最初の能力に「あなたのコントロールする」を追加。
《蒸気打ちの親分》はみんなに好かれていないわけではありませんが、確かに人々の話題にはなったとだけは言えます――その点においては、私はこれがその任務を達成したいと思います。
時に我々は本当に素晴らしいカードを作ります。時に我々は評価のとても難しい変なカードを作ります。そして時に我々はただ単純にひどいカードを作ります。これはそのうちの1つです。
《空虚自身》
D1: ひどいカードだ。デザイン・チームは二派に分かれた。私の側はこのひどさはやり過ぎだと言った。加えてこれはこのセットのテーマに反した動きをする。他の奴らはリアニメイトやスレッショルドとクールなコンボになると言った。議論するためにここに置く。
D2: 「このひどさはやり過ぎだ」というのには共感するが、「このセットのテーマに反した動きをする」というのは『ミラディン』ブロックの《ラディックスの調べ》のようなカードを印刷するのと違いがない。今のところ、私はこのカードがこのセットにあることには満足だ。
D1: このカードは《ラディックスの調べ》とは似てなくて「{G}、インスタント、あなたのコントロールする全てのアーティファクトを生け贄に捧げる」に近い。しかし何にせよそれが主な議題ではない。これは自分だけに被害がある。これは《蒼ざめた月》より弱い!
D3: レア?
D4: レアにすべきだろう。
D5: 《蒼ざめた月》はスレッショルドを達成しない!
D1: 1箱から0枚出る新しいレベルのウルトラレアにするべきだ。
D1: コンボの可能性を高めるためにインスタントにした。
D6: レアかもしれない。
D6: レアに格上げ。おお、これはひどい(しかし緩い適用だ......)。
D1: もしこれがこのまま印刷されるようならたんこぶができるまで額を壁に打ち付ける。
D7: つまりこれが好きなのか嫌いなのか? 読み取るのに苦労する。
D8: この問題児を印刷する。
私は大量に《空虚自身》を作れるとは思いませんが、たまになら素晴らしいことです。
「今までで最悪のカード」カテゴリーで多くの質問をいただいたもう1枚のカードが《市内捜査》です。どうしてこうなったか探査してみましょう。
《市内捜査》
D1: プレイされたカードと同じのを全部追放するほうがいいな。今のこのカードは達成不可能かもしれない(例えば、《極楽鳥》が2枚追放されて、もう1枚はすでにプレイされているとか)。
D2: 私には適正そうに見える。
D3: 2マナで、そのカードを手に入れて、買い直しを追加!
D4: 確認だがその買い直しは別々の能力にすることを想定しているのか?
D3: 別々の能力にもできる。
D5: 概念的には、終わらないゴミ拾いは適正には思えない。ゴミ拾いに勝った時にさらにゴミ拾いをするのではなく賞品がもらえるほうがいい(例えば《袖の下》とかが提案されていた)。
D4: プレイ/唱えるについての議論。
D4: 確認だがその買い直しは別々の能力にすることを想定しているのか?
D3: 分割した能力にもできる。
D3: 分割した能力にするのにどう書けばいいか自信はない。私が(その明白な提案で)心配なのはこれが出て、4枚追放するのがスタックに乗り(デベロップの終わりまで4枚かどうかは分からないが)、ご褒美がもらえて、その後誘発が解決されることだ。
D4: カードに収まらない。文を整える方法を探さないといけないな。いくつか選択肢があると思う。
D4: 毎回パーマネント1つを対象に取る。他にいい方法はないか?
D3: 対象を取らないようにした。
D3: 追放するカードを5枚に増やして、報酬を《袖の下》に変更。
D3: 《押収》に変更。
D3: 《Time Walk》に変更。
やれやれです。もしあなたが《市内捜査》がどうやってこうなったかを知りたいなら、これが《市内捜査》がこうなった経緯です。《空虚自身》と同じぐらい(それ以上でないなら)ひどいものですが、私は満足度はずっと下がると思います。
《天使の嗜み》
D1: 狭いジョニー向けレア?
D2: 狭いけど興味深い。
D2: かなり面白い。子供が叫ぶかもしれない。
D3: 《ハリケーン》と相性がいい。
D3: もう十分面白いとは思っていない。プレイヤーは《火の玉》からこれで身を守れると思っていて、そうじゃない場合混乱して怒るだろう。私は好きではない。
D4: これをどうしたらいいか分からない。時間の問題だ。
D5: 「あなたの次のターン終了時まで」とか?
D6: 《崇拝》のおまけでちょっと弱くなった。好きじゃない。
D7: この「《崇拝》のおまけ」はもうライフの喪失を軽減しなくなった。最初の文の「ターン終了時まで」と「このターン」には大きな違いがあることに注意。プレイヤーがクリンナップに負けるようにしたいのかそうじゃないのか? あと、《白金の天使》は「そしてあなたの対戦相手はゲームに勝利できない」が含まれている――これもそうしたいのか?
D8: 意図としてはライフの喪失を同じように軽減したい? 何か問題がある? 《崇拝》とのつながりは恐ろしく重要ではない。
D6: 刹那を追加。刹那の新しい計画はアンコモンを呪文の色に、レアをすべての色にすることだ。
D3: これが何かできるように私はマジで《崇拝》のテキストをこれに加えたい。
D9: これを再発させるのはどれぐらい簡単?
D6: 使えないわけじゃない......これのコストは{1}{W}だと思う。
開発部の目標である「子供を叫ばせる」ものがリストから旅立つのをみるのはいつだっていいものです。
カードをテストすることは重要です、特に危険なテキストがある場合は。
D1: 誰かこれ試してみたい?
D2: これじゃない!
にも関わらず、何も危険なことは起きていません。まだ。(とある未来の「Latest Development」執筆者の回想の最後の言葉)
《不毛の栄光》
D1: なぜパーマネントの他に手札もなんだ? あとあのチーズはテンプレート・チームによるものじゃない。
D2: 更新した。
D3: メインのセットに移した。
D3: これがボーナス・シートにあることがいいのはこれが外挿されたカードだからだ。昔あったものをこういう風に(トーナメントで使えるように)するのは将来あるだろう。
D1: これは逆《合同勝利》のようだ。なんにせよ、「手札がないとき」の部分は《トレイリアの風》のようなものでかなり簡単に達成できることに注意。これを場合のルールにしたいならこの項をもう少し挑戦的にするか、それともこのままでいいのか? 《歪んだ世界》はこのパーマネントの部分をケアできるが、このような盤面を一掃する効果は一時的に手札を空にする効果よりも一般的ではない。
D4: 呪文の解決中に手札が空になったら、これは誘発するのですか? 私はそれを想定していません。
D5: それでも最初よりは良くなってると思う......
D1: 以前は《仮装のクロコダイル》だけがこの問題を抱えていた。《トレイリアの風》がこれに干渉しないようにしたいなら、テンプレートは「あなたが[カード名]以外のパーマネントをコントロールしていないときに、あなたの手札にカードがない場合、あなたはゲームに勝利する」になる。
D2: 我々はチーズの挙動で囚われているように思う。とはいえ個人的には新しいテンプレートのほうがいい。
D6: 《The Cheese Stands Alone》の挙動にこだわるなら、クリーチャー・トークンがいてもゲームに勝つように変更しなければならない(チーズはカードをチェックするのであってパーマネントではない)。しかしながら、アンのカードにオラクルはないのである程度余裕はあると思う。
D2: 提案されたテンプレートに。
D7: これは実際問題で、思い切った手段が必要だ。
D1: 「あなたが[カード名]以外のパーマネントをコントロールしていないときに、あなたの手札にカードがない場合」だったがデベロップは誘発を変更した。
D5: 我々はこれを取り除くことに賛成、で合ってる? おお、気にするな、誘発する時を変えるよ。
D8: しかし我々は今これを作っている......?
D9: はい、チーズ!
アンのカードの黒枠化は真剣なビジネスです。
最後に、間違いなくクールで変わっているけど、なかなかの数をトーナメントでプレイされたカードをお送りします。これは確かに、このようなカテゴリーのカードで我々がどんなものが好きかについての定義に当てはまっています。
《精神隷属器》
D1: クールなデザインを推すために1マナ調整。
D2: 大抵は対戦相手をめちゃくちゃにするアーティファクトの《Time Walk》にしては軽く見える。これが「クール」であるためにコストを攻める必要があるかどうか分からない。
D3: 同意。
D1: チームはこれがアグレッシブであるべきではないこと――そしてこのコスト付けはそうでないことに同意した(このゲームから取り除く性質と常に少なくとも1ターンを悪用するのは基本的に不可能なので)。
D1: インフレさせないために1マナ追加。
D4 : おお、これは間違ってるように見える。6マナだとこれは楽しくクールで、構築フォーマットのパワーに近いところがどこにもない/なかった。つまり、これが実際にインフレしていたり実際のプレイで危険に見えたら、それから重くする。しかしなぜ我々がそうしなくてもいいときにジョニーを弱くする棒で叩くのか?
D1: 6マナに戻す。
後から見れば、点数で見たマナ・コストを6にしたことを私はとても喜んでいます。これはあなたがこれを使うためにやり方を曲げた場合に楽しく、それを簡単にすると楽しくなくなる類のカードです。
今週はここまでです。私がそうだったように、この記憶の旅を楽しんでいただけたなら幸いです。将来またこのような記事を書き、それはこのようなマルチバースのコメントにとどまらないものになるでしょう。
D1: これを《時のらせん》とただでカードを捨てられる効果が入ったデッキで試してみて。
D2: リストにあった。テストはしてない。
それではまた来週お会いしましょう。
サムより (@samstod)
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