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開発秘話

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Mファイル『マジック・オリジン』編・パート1

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Mファイル『マジック・オリジン』編・パート1

Sam Stoddard / Tr. Takuya Masuyama / TSV YONEMURA "Pao" Kaoru

2015年7月24日


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 Mファイルへの回帰の時間がまたまたやってまいりました! 熱心な読者の皆さんはマルチバースが、マジックのカードを既に印刷されたものも、デザインの初期のものも、その間のものも全て記録するために使う社内のデータベースであるとご存知でしょう。デザイナーとデベロッパーの使命のひとつは、時折マルチバースのカードを訪れ、そしてコメントを残していくことです。1年前のファイルを振り返れば、デザインとデベロップの過程についての洞察と、そして少しの笑いを提供してくれます。あなたはこの記事でそのどちらも見ることができるでしょう。

 それではまず演者の紹介です。

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SM: ショーン・メイン/Shawn Main、『マジック・オリジン』のリード・デザイナー。


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SPS: 私です! 『マジック・オリジン』のリードデベロッパー。


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MJG: マーク・グローバス/Mark Globus、ゲーム・デザイン設計者。


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AF: アーロン・フォーサイス/Aaron Forsythe、ビッグ・ボス。


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EEF: イーサン・フライシャー/Ethan Fleisher、デザイナー。


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DE: ダン・エモンズ/Dan Emmons、元デザイナー。


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AP: アダム・プロサック/Adam Prosak、デベロッパー。


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TJA: ティム・アーテン/Tim Aten、エディター。


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BrH: ブライアン・ハーレイ/Bryan Hawley、デベロッパー。


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KEN: ケン・ネーグル/Ken Nagle、デザイナー。


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DOH: ダン・ヘランド/Dan Helland、デザイン・コーディネイター。


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ID: イアン・デューク/Ian Duke、デベロッパー。


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DH: デイブ・ハンフリー/Dave Humpherys、デベロップ・マネージャー。


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MJJ: モンス・ジョンソン/Mons Johnson、「デュエルマスターズ」のデベロップ・マネージャー。


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GSV: ガヴィン・ヴァーヘイ/Gavin Verhey、「Reconstructed」執筆者でありデザイナー。


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Tabak: マット・タバック/Matt Tabak、ルール・マネージャーであり『マジック・オリジン』のリード・エディター。


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DEL: デル・ロージェル/Del Laugel、リード・エディターでありマネージャー。


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TML: トム・ラピル/Tom LaPille、元デベロッパー。


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GT: ゲイリー・トンプソン/Gerry Thompson、元デベロップ・インターン。


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NMD: ニック・デビッドソン/Nick Davidson、デジタル開発部の原理デザイナー。


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MARO: マーク・ローズウォーター/Mark Rosewater、主席デザイナーでありこのセットのアドバイザー。


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EVL: エリック・ラウアー/Erik Lauer、主席デベロッパー。


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MaGo: マーク・ゴットリーブ/Mark Gottlieb、デザイン・マネージャー。



トーパの自由刃

SM 11/4/13: 元に戻して、ナチュラルに警戒持ちに。
SPS 1/1: {1}{W}1/1にしましたぞ。
SPS 1/9: 2マナに戻しますぞ。1マナ域の先制攻撃持ちを試してみます。
SPS 2/12: 先制攻撃に。
SPS 2/27: 2/2に。
SPS 3/12: {2}{W}2/1だったのを新しいサイズに。
SPS 3/25: 2/2バニラに高名1を試してみますぞ。
MJG 5/13/14: 高名になるのは+1/+1カウンターによってなのか、見えない高名マーカーによってなのか? 昔はこれらのことをカウンターで記録していて、簡単にすることを選んでちょっとしたルールの変更を認めた。
AF 7/16: 「統制」という言葉が大好きなわけではない。「同じような繰り返し」が伝わってきて、パワーアップしているものではない。他の選択肢はないだろうか?
SPS 8/21: 警戒をつけましたぞ。

 高名を適正なものにするのは、特にコモンでは困難でした。我々は「脅威ではあるが、大きくなりすぎではない」空間を狙ってたくさんの数字を試してみて、そして適正なところにたどり着けたと私は思っています。


確固たるエイヴン

SM 10/20/13: {2}{W}1/1高名2→2/1高名1に。
SM 10/29/13: 白には十分な攻め手がない――これをコモンに格下げ。
SM 11/4/13: {2}{W}2/1→{3}{W}2/2。
SPS 11/7: この変更は素敵ですなあ。
SPS 12/16: {2}{W}1/2を試してみますぞ。
SPS 1/3: {3}{W}2/2に戻しました。
SPS 1/15: {1}{W}1/1に戻しました。
SPS 3/12: {1}{W}1/1でしたが新しいサイズにしましたぞ。

 たくさん繰り返しをした別の例です。{1}{W}1/1は適正なパワー・レベルでしたが、それをプレイするよりドローした方がよほどマシなぐらい不満を感じるものでした。{2}{W}1/3に移したことは適正なところに感じられ、さらに防御的にプレイできるようになりました。


アクロスの英雄、キテオン

回転

Mago 4/7: これらのクリーチャーの変身が即時になった場合、ただ裏返すだけではないのはなぜだろう?

「戦闘終了時に、[カード名]と少なくとも2体の他のクリーチャーで攻撃していた場合、[カード名]を変身させ、N個の忠誠度カウンターを置く。」

 このほうが短い。コントロール変更効果が残るが(間違いなく他の悪影響もある......)。

 これは初期に生じたこれらのカードの操作手順についての疑問です。Magoはこの変身するテキストを最初は推していましたが、私は「変身に対応して火力打つとどうなるの? 《英雄の破滅》は?」のような多くの質問への答えとなる追放するテキストのほうが好みでした。


ヴリンの翼馬

SPS 6/25: これを《僧院の導師》デッキから切り離して、うまくいけば違った白ウィニー・デッキを作る新しいテキストにしましたぞ。
TJA 6/27: 《輝きの乗り手》より強いの弱いの?

 《僧院の導師》は現実世界のほうがFFLよりもはるかに強力でした。オリジナル・バージョンのこれはちょっと似すぎていたので、《僧院の導師》デッキに対して強いカードを作るために《スレイベンの守護者、サリア》のテキストにしました。


牢獄の管理人、ヒクサス

SPS 3/11: 新しいデザインですぞ。
SPS 3/31: 《無慈悲》内蔵になりましたぞ。
SPS 4/1: 3/4に。 瞬速をつけて戻しましたぞ。
AF 7/18: 面白いカードだ。
BrH 7/25: 市民、逮捕しちゃうぞ。
BrH 7/31: このカード大好き。

 トップダウンの刑務所長のデザインは楽しいものです。


悲劇的な傲慢

BrH 7/31: このカードの「対称性」は楽しくなる。
EEF 8/21/14: フレイバーテキスト:様々な資産を持つべきだ。

 トップダウンの財政勧告は大事です。


迅速な報い

MJG 5/13/14: 今回は黒除去らしさと白除去らしさがいつもより曖昧になっている。
ID 6/30: 《暗殺》は黒にあるよりも白にあるほうが私には納得がいく。
DH 7/3: とは言え暗殺者は黒にあるほうがしっくりくる :P 私も《暗殺》は白にあるほうがいい。これは攻撃クリーチャーを破壊するのと似たような空間にある。
AF 7/18: これは白と黒の間で長い間行ったり来たりしていて、両方にあってもいいと思う。
BrH 7/25: 昔のこの手のカードと比べてかなり軽く見えるね。

 このカードは軽いのですが、しかし私はこのセットには適正な感じだと思います。また、私はこのような効果はもともと白っぽいと感じるのですが、《凄腕の暗殺者》の存在によって黒にありました。それは何も間違いというわけではません。しかし我々が将来継続的にそのカードを採録することはないと思っています。とは言え、このようなカードは両方の色で見かけられ続けると思います。


フェアリーの悪党

SPS 7/23: ちょっとインフレした《空飛ぶ男》になりましたぞ。

 ある種のカードにおいてインフレの余地があることの証明です。


意思の激突

EEF 2/14/13: 以前に存在しなかったのが驚きのもう1つの呪文ですね。
ID 2/15: これほんとすき。
KEN 2/20/2014: 僕的にはすごくシンプルじゃないなあ。
MR 4/02/14: 私の普通の「コモンのX呪文嫌い」の反応だ。

 《殺害》が「クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する」とだけ書いてある最初のカードであったのと同じぐらい、今までこのカードがなかったのは驚きでした。私は基本セットにある種の基本線となる効果があることは良いことだと考えており、そしてこれは作って満足の行った1枚です。


変位の波

SM 12/6/13: 自分のデカブツを「守る」ことができる《脱出》だ。
AF 12/10: クールなカードだ――まだ作っていなかったのは驚きなほどの。

 今までなかったことに驚いたもう1枚のカードです。しかし今や存在するのです!


輪の信奉者

SPS 8/17: 新テキストです。基本的な構造は好みで、多分違った蓄積カウンターの能力が必要ですぞ。あとこのカードは占術の注釈文を入れなければ収まりそうそうですな。
SPS 8/17: くそう! モードを増やす! 収まりませんな。呪文を最初に唱えたときにだけカウンターが乗るようにしますぞ。
Tabak 8/22: うん、あー......収まらないどころじゃないでしょ。正解とはほど遠い。3つの1行のモードか、2つの2行のモードかどちらかにすればなんとかなるかも。
SPS 8/24: カウンターの行をカードに収まるように変更しましたぞ。
Tabak 8/25: 最初の能力はまだ長すぎますね。2番目の能力はカード名が非常に短くならない限り長すぎます。
SPS 8/25: これどう思います?
SPS 9/12: 5マナに下げて、起動コストに1マナ。

 モードの書き方を変えた場合、以前収まっていたいくつかのカードの文が収まらなくなることは分かっていました。しかし、我々は理論的になるように全てをなんとかしてきました。とは言え、このカードは適応しないものでした。オリジナル・バージョンはカウンターが乗った状態で戦場に出ていましたが、その能力は小さなものでした。そのバージョンを可能にする代わりに、私はより影響が大きく、しかし最終的にカードを墓地から追放するバージョンで行くことにしました。


一日のやり直し

SPS 6/16: TJAの「調整版」《Timetwister》にしましたぞ。神話レアです。
MJJ 6/23: これ+《急かし》はモダンで流行るかもしれない。
SPS 6/23: 私は構わないと思いますぞ。
DH 7/3: 私がプレイしたゲームの中では妥当に感じた。しばしばもう1枚引いてきて、ターンを終了する効果がそれを助けるのが少し恐ろしいが、制限のない《Timetwister》として使うことはできない。
DH 7/9: ガヴィンは《急かし》と組み合わせるととても強いと書いていた。 モダンでさえも厄介かもしれない。「あなたのターンなら、ターンを終了する」を許していいかどうかは確かではないが、一考の余地はある。
ID 8/15: 3マナでも危なそうで、まだ何も壊していないとしても、安全かどうかを証明する方法が分からない。我々はグループでこれについて話し合うべきだ。
EEF 8/15/14: ええ、これは普通に唱えたときはすごくなくて、《急かし》から唱えられる時だけ完全にお縄ものです。これの試作段階に戻りたいかもしれません。

 もともとは、誰のターンでもターンが終わる効果があって、《急かし》とのコンボで《Time Walk》と《Timetwister》のコンボのようになっていました。それでいいのでしょうか? 我々はモダンでのこのカードについて多く議論し、私はたとえ「対戦相手のターンでも同じように」することが《急かし》とのコンボの魅力であってもやり過ぎであると感じました。これを{2}{U}のままにして《急かし》とのコンボでカードを7枚引ける「だけ」にするか、少なくとも4マナにして《Time Walk》コンボを可能にするかどちらか選ぶとしたら、前者のほうが適正に感じられました。


異臭のインプ

SPS 9/22: 永遠にチフスコウモリとして知られますぞ――ベン・ヘイズ/Ben Hayesによって。

 後世の繁栄のためだけにこれが必要でした。


ツキノテブクロの浸潤

MR 8/20/14: 黒は全体に+1/+0する傾向にあるが、+1/+1は実行可能だ。私は全体を戦闘で守りたいとは思わないので、ソーサリーで+1/+1かインスタントで+1/+0のどちらかが好みだね。
SPS 8/21: 変更しなければなりませんな。
SPS 8/21: 新しいテキストですぞ。
MJJ 10/5: 《ゴブリンの名手》の必殺技呪文だね。

 黒いコンバット・トリックは難しいものです。この時点までで、我々が具体的に満足がいったものは《屍噛み》だけで、それも文章がとても多いものでした。手応えはよりシンプルでしたが、『タルキール龍紀伝』の《毒塗り》はそのすごさをいくらか失っていました。我々は黒緑の横に並べる戦略でエルフを試していたのでこれは全体を強化していましたが、面白く独特なコンバット・トリックの試みとして、今あるバージョンへと変化しました。


異端の癒し手、リリアナ

回転

SPS 9/18: 第2面を微調整。トークンはアンタップ状態で戦場に出ますぞ。
GSV 9/30: この誘発はゲームをプレイしててめっちゃ変に感じるよ。別のリリアナをプレイすると変身できるの? 相手がラスゴ打ってきたら同じ誘発なのにゾンビは出てリリアナは墓地に残ったまま? 気持ち悪いよ。
MJJ 10/3: これをターン終了時にすることもできて、そうすれば混乱がいくらか取り除けるかもしれない(明らかに弱くなるけどね)。
SPS 10/15: ゾンビは1体だけになりましたぞ。

 リリアナは、繊細な言い方をすると、デベロップが困難でした。特に、彼女を《ザスリッドの屍術師》のバリエーションにして、さらにプレインズウォーカーに変身させるところが困難でした。我々は彼女が変身する前にクリーチャーを全部生け贄に捧げて2/2を得てほしくなく、そして最終的に彼女を《ザスリッドの屍術師》を超えてプレイする理由を求めたので、全体除去でゾンビが残らないようにしました。


魂の貯蔵者、コソフェッド

SM 11/1/13: リリアナのデーモンのうちの1体。
SPS 11/19/13: 3枚引いて6点得て、2点失うのが適正な数字だと思いますぞ。
AF 12/10: 「コソフェッドは生け贄に捧げられない。」
SPS 1/23: {4}{B}{B} 5/5。
SPS 2/1: これを素敵なデーモンに変えて、灯が点る瞬間を現したエンチャントサイクルのテキストをこれにつけるプランですぞ。
SPS 2/4: 新デザイン、まさに素敵なデーモンですな。旧テキストの変種はエンチャントになりましたぞ。
SPS 5/28: 6/6に。ライフを得られないを削除しましたぞ。

 オリジナル・バージョンのコソフェッドは、唱えたときにボーナスをくれますが、各終了ステップにランダムで手札を1枚捨てライフ2点を失うことで毎ターンその代価を支払うというものでした。これの問題は、見た目はエキサイティングなのですが、実際のゲーム・プレイはとても退屈なものだということでした。相手の頭をぶん殴るためにこのクリーチャーを使うか、相手が頭をぶん殴られるのを避けるためにこれを殺さなければならないかのどちらかでした。我々が実際に求めていたのはリリアナの契約を現しているカードでした。これをそうするのではなく、我々はコソフェッド自身をクールなカードにして、契約は別のカードで表現することにしました。


悪魔の契約

SPS 2/4: 新しいカードです。リリアナの灯のカードを試してみますぞ。
SM 2/6: このカードはオリジナルのデーモンが提供した難問を提供していない――そのデーモンは依然として攻撃するのに魅力的なボディを持っていた。これはすぐに《帰化》したいだけだ。エンチャントとしては、YMTC4の〈Consuming Contract〉を試してみたい。
SPS 2/7: その難問の問題点は、その見た目よりもプレイして全然面白くないことでした。でかいデーモンは基本的に対戦相手が殺す必要があって、十分な被害が及ばないのですな。〈Consuming Contract〉を見てみますぞ。
SPS 2/11: 〈Consuming Contract〉のテキストにしましたぞ。
DH 2/19: 私の《ネビニラルの円盤》はどこへ行った? 簡単にサクれるなら良さそうに見えるな。
KEN 3/14/2014: 《コーの空漁師》がいたら素敵だったね。タルキール・ブロックの開門はほとんどがクリーチャーしかバウンスできないみたいだ。
AP 3/27/14: FFLでこれを使ってものすごく興奮した。
Tabak 4/29: 対戦相手がこれのコントロールを得た場合、選択はリセットされますか? 今はそうしていますが、そうされるべきではありません(基本的に「これを4ターン目に寄付」を戦略にしたいですか?)。
SPS 4/29: はい。今の動きはいいと思いますぞ。
MJG 5/14/14: おお......リリアナは契約をしたから3ターン以上かけられない! ある意味驚くほど長いターンだ......
EVL 8/1: クールですね。
EEF 8/15/14: このカード大好きです!
SPS 8/17: このカードをもっと魅力的にするなら新しい能力に興味がありますぞ。
SPS 9/7: {1}{B}{B}にしてみますぞ。
SPS 9/11: 実験は成功ですかな? 過激すぎる方法でしたが、プレイされるのを見られるようになりました! {2}{B}{B}にして、何か再加工した能力を試してみましょう。

 〈Consuming Contract〉は第3回「You Make the Card」で開発部の多くの人々から愛されたカードでしたが、コンテストに勝ち残ることはできませんでした。ですが、これは我々が求めていた『マジック・オリジン』でのリリアナの契約の物語を伝えるものにピッタリだったのです。モードを適正なものにするために微調整を行い、楽しいカードになりましたが、適正なパワー・レベルだと人々が試そうとしないのでその楽しさを伝えることは困難でした。1マナコストを下げてみると、突然たくさん使われるようになりました――そして《変位の波》(や他のカードで)でバウンスするのが明らかに強すぎました。{2}{B}{B}に戻してもこのカードはプレイされ続けたので、そこで落ち着けることにしました。


衰滅

SPS 3/4: -4/-4にしましたぞ。強くなりすぎないように追加文が必要かもしれませんな。でも私は黒い条件付き4マナ全体除去は好きですぞ。
ID 3/7: -4/-4を試すのはいいと思う。デフォルトを-3/-3に戻して追加文をつけることもできる。
DOH 3/14: どんな場合でも、カジュアルは黒い4マナの全体除去があるとハッピーだ。コソフェッドのタフネス6に隣接している=新しいプレイヤーにいいメッセージにもなる。
MJJ 7/23: シンプルだけど強い、いい数字だ。

 前に書いたように、我々は4マナの無条件の全体除去をスタンダードからなくしたいと思っていました。《衰滅》は我々が作ることができる4マナの条件付き全体除去の一例ですが、アグレッシブなデッキに対してはかなり同じ動きができます。このカードが高タフネスのクリーチャーをたくさん入れて大きなアドバンテージを得るデッキを可能にすることは面白いと、私は思います。


光り葉の選別者

Tabak 11/17: パワーとタフネスが等しくないクリーチャーは目腐りであり殺すべきであるという、このカードの物語のように感じられる1枚で、パワーとタフネスの等しくないクリーチャーが取る立ち位置としては変です。

 トップダウンの偽善です。


 今週はここまでです。来週は赤、緑、金、アーティファクトをお送りします!

 それではまた来週お会いしましょう。

サムより (@samstod)

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