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Mファイル『運命再編』編・パート2
Mファイル『運命再編』編・パート2
Sam Stoddard / Tr. Takuya Masuyama / TSV YONEMURA "Pao" Kaoru
2015年1月23日
おかえりなさい! 熱心な読者の皆さんは、「マルチバース」がマジックのカードを、すでに印刷されたものも、デザインの初期のものも、その間の全てを記録するために使う社内のデータベースであるとご存知でしょう。デザイナーとデベロッパーの使命のひとつは、時折マルチバースのカードを訪れ、そしてコメントを残していくことです。1年前のファイルを振り返れば、デザインとデベロップの過程についての洞察と、そして少しの笑いを提供してくれます。あなたはこの記事でそのどちらも見ることができるでしょう。
しかし、まずは演者の紹介です。
AF: アーロン・フォーサイス/Aaron Forsythe―マジックの上席ディレクター。
AL: アダム・リー/Adam Lee―マジックのクリエイティブ・デザイナー。
AP: アダム・プロサック/Adam Prosak―マジックのデベロッパー。
DE: ダン・エモンズ/Dan Emmons―元マジックのデザイナー。
Del: デル・ロージェル/Del Laugel―マジックのエディター。
DH: デイブ・ハンフリー/Dave Humpherys―『運命再編』のリード・デベロッパー。
EEF: イーサン・フライシャー/Ethan Fleisher―デザイナー。
EVL: エリック・ラウアー/Erik Lauer―マジックの主席デベロッパー。
GSV: ガヴィン・ヴァーヘイ/Gavin Verhey―マジックの経験デザイナーで、「ReConstructed」を書く人。
ID: イアン・デューク/Ian Duke―マジックのデベロッパー。
JS: ジェームス・ソーイJames Sooy―UIデザイナー。
KD: ケリー・ディグス/Kelly Digges―マジックのクリエイティブ・デザイナー。
KEN: ケン・ネーグル/Ken Nagle―『運命再編』のリード・デザイナー。
Mago: マーク・ゴットリーブ/Mark Gottlieb―『タルキール龍紀伝』のリード・デザイナー。
MJG: マーク・グローバス/Mark Globus―マジックの原理デザイナー。
MJJ: モンス・ジョンソン/Mons Johnson―デュエル・マスターズのデベロッパー。
SPS: サム・ストッダート/Sam Stoddard―私です!
Tabak: マット・タバック/Matt Tabak―エディターであり、ルール・マネージャー
TJA: ティム・アーテンTim Aten―マジックのエディター。
TML: トム・ラピル/Tom LaPille―元マジックのデベロッパーで、『タルキール龍紀伝』の共同リーダー。
そして現在我々はMファイル:『運命再編』パート2にいます。パート1はこちらでご覧になれます。
《死に微笑むもの、アリーシャ》
KEN 11/26/2013: 点数で見たマナ・コストが2以下なのは《霊体の先達》を釣って来られないため?
DH 12/2: 点数で見たマナ・コストの縛りがあるほうがいいとFFLは伝えてきた。これは《目覚ましヒバリ》よりも難しい。点数で見たマナ・コストを避けたのはこれがエントリーセットのカードだったからだが、まだ避ける価値があるかも知れない。
TML 12/2/2013: これをエントリーセットに入れる必要がないなら、点数で見たマナコスト2以下の縛りをつけるのがオススメだ。
AP 3/13/14: FFLでテストした結果問題ないことが分かった。ただ将来《熟考漂い》や《包囲攻撃の司令官》みたいなカードを再録することができなくなるかもしれない。《女王スズメバチ》はセーフだよ :)
我々は通常、あらゆる想定外の使い方を防ぐために点数で見たマナ・コストを用います。我々はプレイヤーがアリーシャでいくつか想定外の使い方をすることを可能にしています。私はこれを今年のうちに悔やむことがないように願っています。(注記:将来の黒歴史のフラグを立てました)
《謙虚な離反者》
EVL 11/12: 対応して、グレネード!
Mago 12/2: 私はこれが大好きだし、間違いなく赤だと思う。
SPS 2/22: こやつは素晴らしいですなあ。
AP 3/13/14: 私の《灼熱の血》はいつでも打てるようになった!
こいつはとても楽しく、完全にトップダウンです。アダム・プロサックはこのカードに対する彼の愛を語り、それは冗談ではありませんでした。人々がFFLでノン・クリーチャーのコントロール・デッキをプレイしているとき、彼はメイン・デッキから《灼熱の血》を外さず、メイン・デッキに《謙虚な離反者》を追加しました。
《稲妻の金切り魔》
KEN 8/2/2013: 前は二段攻撃のやつでした。今はクリエイティブとデザインの会議からやってきた変種の《溶岩の斧》でーす。
ID 8/28/13: 超面白いカードだ! これ一枚に《溶岩の斧》を4積みしたデッキの夢が入っている :)
GSV 08/03/13: コモンでライブラリーを切り直すに値する楽しさをもった数少ない例の1つだね。
DH 9/4: 好きだ。シャッフル以外の部分もいいが、ここでは上手く対処できる。
DH 10/8: 人々がこれをゲーム内で何とかできれば綺麗になるだろう。
DH 11/6: サクサク楽しめそうだ。(《ティムールの激闘》)
AF 10/7: これのことは大好きだ。
EVL 11/12: 好きですが、私はコモンでシャッフルするカードがデイブのセットにあるとは思っていませんでした!
MJG 11/14/13: すげえ! シャッフルの削減のためにライブラリーの一番底にやれないだろうか。
DH 11/15: 《溶岩の斧》のようにプレイされるなら実際にシャッフルをたくさんする必要がないように望むし、多くのプレイで見かけることはないだろう。これをまた引くように望むことはいい夢なので、そう望むことはいいと思う。しかし一番底にやるのも妥当だと私はそう考えている。
KEN 11/18/2013: こいつはドラゴン飽和賞を受賞した――小型セット唯一のコモンのドラゴンは、毎ターンドラゴンを引くチャンスを増大させるね。
TML 12/2/2013: 初手でこれを取ってドラゴンをいっぱいにするぞ! :)
Mago 2/17: 多くのレベルでこれが好きだ。シャッフルのほうが好みだな。
デイブ・ハンフリーはシャッフル嫌いの男として知られているので、彼がこれを自分のセットに入れることを許可したのならば、これが楽しいカードであるということが分かるでしょう。
《マルドゥの斥候》
KEN 10/3/2013: 赤は2を求めているので「奇襲」を追加。《通過令状》みたいなものでーす。
DH 10/29: もうすぐアンコモンにこの効果と似たような動きのものを作る。
TML 10/30/2013: これらが「適正」な数字に見えないことを望む。:/
DH 11/5: タフネスを2追加&これではブロックできないように。
TML 11/5/2013: 普通赤は攻撃強制と「これではブロックできない」を持っている。
EVL 11/12: トムは正しいと思いますが、好きじゃないですね。
DH 11/13: まあ、考え直す必要があるかもしれないな。
DH 11/13: 2/1バニラ奇襲付きへと戻す。
KEN 11/18/2013: マナ・コストと奇襲コストを合わせることは行動に複数の意味を持たせて、相手のマンネリにつけ込んで考えを変えることができる。
DH 12/2: 私は一般的にそれを避けようとしている。これらは現在我々が求めている数ではあるが。プレイヤーは行動でコミュニケーションする必要がある。
DH 2/14: {1}{R}2/1→{R}{R}3/1に。
《マルドゥの斥候》は疾駆したり(プレイテスト時は「奇襲」と呼ばれていました)、『タルキール覇王譚』の強襲を達成したりなど、このセットでいろんなことをします。
《ティムールの激闘》
TML 10/30/2013: 私はこれに最終的にCにはなってほしくない。たまにしか正しくプレイされないメカニズムを生み出すカードは、私を悲しくする。
EVL 11/12: このカードには夢があふれている。私はそれに見合うものがあると思う。
DH 12/2: これはCではなくBだと信じている。
TML 12/2/2013: それなら悲しくなんかないよ :)
KEN 2/12/2014: 山ほどのファッティを並べるだけでもう最高さ。
Mago 2/17: 私はこれがラテン語でネーグル家の紋章に書かれると信じている。
KEN 2/19/2014: 「ファティウス・カスティンガス・プレンティウム」ってね。
私はケン・ネーグルが全てのセットをリードすればいいと願っています。もしそうならば、素晴らしいマルチバースのコメントを簡単に得られるようになるからです。
《開拓地の包囲》
KEN 7/12/2013: 新カード。
KEN 7/22/2013: 1マナ追加。
KD 10/16: もう片方は多分長すぎる。
KEN 7/31/2013: EEFの新デザインでーす。
KEN 8/8/2013: より自由度が高くなった。クリーチャーがダメージを与えたとき、4マナ以上のクリーチャー呪文→発生源なんでも、4以上の呪文なんでも。
DH 8/8: いいね。
KEN 8/20/2013: もっとこれでデッキを組めるように{3}{G}{G}→{4}{G}に。
KEN 8/26/2013: このカードにはファンがいるね。
DH 10/9: {4}{G}→{3}{G}。
DH 10/16: カードを1枚引いたときにできるものがトークンになった。
DH 10/18: レア投票からの懸念をチェックすることができるよう、違った成果が必要かもしれない。
DH 10/25: 選ぶ名前を変更。
TML 10/30/2013: 再使用されたトークンは好きだなあ。
Tabak 11/5: この氏族の能力はもっと文章を求めているように感じます。《紅蓮地獄》を唱えたときにこれは誘発することになっていますか?
DH 11/18: もっとこれについて考える必要がある。
Del 12/1: 確認するけど《紅蓮地獄》と2体のクリーチャーで最後の能力は誘発するのね?
DH 12/2: 《紅蓮地獄》の記述を確認。最初の能力に何かちょっと追加するために、対象を取らないアンタップを追加。
Mago 12/2: 対象を取らないアンタップは変な感じがする。私は好きではないな。
DH 12/9: ライフ獲得は全然荒々しさが感じられないので最初の能力をマナ加速に変更。
KEN 12/11/2013: 《溶岩の斧》が1枚挿しのデッキ(私の《曲がりくねりのロシーン》デッキ)で機能するように、4点以上のダメージにボーナスをつけたい。
DH 1/3: 新しい2番目の能力を試してみよう。みんなに《カメレオンの巨像》の能力のテキストを。
DH 1/22: 2番目の能力が累積しないと考えてみよう。人々は2番目の能力を好むだろうか?
KEN 2/3/2014: 私は2番目の能力を支払うために最初の能力をいっぱい使えるよ。
TJA 2/24: 「選ぶ」をやめる。 誘発型能力から始まって、「場合」節がついた。
TJA 3/6: 「能力語」に戻すが、「場合」節はそのまま。
TJA 4/4: 新テンプレートに。
TJA 2/28: 先行詞との距離のために、「それは格闘を行う」から「そのクリーチャーは格闘を行う」に変更。
DH 2/21: 新しい、もっと龍的な2番目の能力に。これとドラゴンの土地の両方が格闘することになっているのかはっきりしないが、デベロップの会議ではそれで構わないと考えた。これがこのままカードに当てはまると仮定して、少なくともスタックの順番は良いとは言えないな。
ID 4/4: 個人的には戦争で一番エキサイティングじゃないな。この能力について他の名案を考える価値があるかもしれない。
Del 4/21: 他の格闘カードと整合性を持たせるために最後の能力に「対戦相手のコントロールする」を追加。問題が教えてください。
DH 4/30: リミテッドで緑のレアが強すぎるので、飛行クリーチャーが戦場に出たときに変更。よりデッキの中心になるように、より龍らしく、こちらの方が好みだ。範囲がずっと狭くなって安全に見えるので、この能力のマナ・コストを取り除こう。マナは必要かもしれない。しかし緑のカードとしては変なテキストだ。わざと選択型にしている。
DH 5/5: 最初の能力で各メイン・フェイズに{G}{G}を試してみたい。
Del 6/25: このブロックの他の格闘カードに合わせるために「対戦相手がコントロールする」→「あなたのコントロールしていない」に変更。
KEN 6/26/2014: 内緒だけどこれは「《女王スズメバチ》の包囲」なんだ。
またもや、包囲サイクルのデベロップがどれだけ難しいものだったかについての証拠をご覧いただきました。
《巫師の天啓》
AF 10/7: 《スフィンクスの啓示》には欠けている高貴さがこのカードにはある。
アーロンは間違ってはいません――《巫師の天啓》は大量のカードを手札にもたらしますが、これは干渉が可能な、より正直な方法で行なわれていると感じさせます。
《始まりの木の管理人》
ID 9/17/13: 我々は、視覚的に分からない方法でクリーチャーに永続的な変化(キーワード能力を持たせるなど)を行うことはそうない。
KEN 9/25/2013: 神話レアに変更。色を回転させた。記録については問題だけど、これはうまくプレイされるし、チームはこれのことを好きだよ。
DH 10/16: 全ての能力を1マナ軽く。
Tabak 11/4: 私は7マナでカウンターを8個乗せるまでの美学が好きですね。
DH 11/6: これは以前は8マナだった。そのうち分かる。
MJG 11/18/13: クールなカードだ。7マナでカウンター7個得ることについてどう思う?
DH 11/18: いきなりキスキンになったな。カウンター7個がピラミッドの頂点にあるのは何かの美学のためだ。
Del 12/1: テンプレート化。
ID 12/17: ややこしいカードだ! 《運命の大立者》とは違って、これの能力は順番に起動せず、全てがパワーとタフネスを変更するわけではなく、異なる方法で行う。これをどのように効率よくレベルアップするかに興味があるね。
DH 2/28: 追跡を改良する方法?
DH 2/28: 何か新しい(もしくは古い)ものを試そう。
Del 12/1: 最初の能力はこれがテーブルを漂っているときには変すぎるわ。分割能力に切り替え。
Del 12/1: 2番目の能力を『統率者(2014年版)』の《忍び寄る大蔦》に合わせてテンプレート見直し。
TJA 2/18: 最初の能力の文章はどうする? シンプルに「『カード名』はブロックに参加できない~」は3番目の能力に合うだろうけど、人々はターン終了時までだと思うように感じる。
Tabak 2/19: 同感です。分割された1番目の能力のようです。
TJA 2/18: (これは永続的なので)パワーとタフネスを設定する効果は?
TJA 2/28: 「カード名」の基本のパワーとタフネスは4/4になる」?
DH 3/6: FFLの意見に基づいてパワー周りを再び変更。
初期のバージョンのこれは《運命の大立者》っぽいテキストを用いておらず、さまざまな能力を好きな順番で得ることができていました。これを実際に追跡するとなると悪夢だと我々は気付きました。つまり、能力がカウンターを加えるので、カウンターだけを加えることができなかったのです。これではこのクリーチャーが今どんなサイズかがはっきりしません。その代わりに、我々はこのカードをより理にかなったバージョンに変更しました。上手くいけばこれは使っても使われてもより簡単なものになるでしょう。
《囁きの森の精霊》
DH 10/16: BHとAPにたくさん手伝ってもらった新デザインだ。
DH 10/18: 現在レア投票の2位。
TML 10/30/2013: なんだかこれで統率者デッキを組みたくなってくる。伝説かい?
DH 10/30: 確かに。何にせよ、これらを2つプレイすることを望んでいるのではないだろうか。いや、何でもない、これの最後の能力は2枚目を引いたときに誘発するな。
TML 11/8/2013: 2番目の奴を表向きにする必要はない! あと、これはリミテッドでは超悲惨だった。 構築フォーマットでは楽しいだろうか? 私は超楽しくはないと思うよ。
DH 11/13: 各アップキープに「採用」したりこのパワー/タフネスにする必要はないが、これはレア投票のトップ3だ。少なくともカードの半分は残したい。
ID 11/13: {2}{G}{G}にして自分のアップキープだけに「採用」するようにできないかな? 《野生の狩りの達人》は楽しいカードだ。
DH 11/25: 自分のターンの「採用」を削除。リクエスト通り、もっと《野生の狩りの達人》っぽく。
DH 11/27: 緑のクリーチャーだけをめくれるように。
TML 12/2/2013: これが《野生の狩りの達人》より強いか弱いか分からないが、この方向性は大好きだ。
TML 12/16/2013: 私は今、緑であっても無制限に「採用」をタダにすべきではないと考えている。ある種のチェックがあったほうがいいと思う。
KEN 12/17/2013: シンプルに「採用」をタップにできないかな? 特殊な表向きにするルールは、「採用」が再録されたときに後でできるかもしれない。
DH 1/14: {2}{G}{G}→{3}{G}{G}に。
DH 1/15: ちょっとだけ新デザイン。タダでデカいクリーチャーはやめだ。欲しいどんな大きな呪文を選んで戻すことはできない。自分のアップキープに変更。
KEN 1/29/2014: どんな土地でも表向きにできるの?
KD 10/16: 私は「裏向きのクリーチャー・カード」をどうしたらいいか分からない。これの意図は実際にクリーチャー・カードだけ表向きにできるように見えるが、どう言えばいいか分からない。
KD 10/17: 神々が今クリーチャーであろうとなかろうと表向きにできるようにした、新しいテキストに。
Del 12/17: 双頭巨人戦で1ターンに2体クリーチャーを得ないようにする誘発条件は何かしら?
AM 1/3/14: 《灯台の年代学者》風に、「各アップキープの開始時に、それがあなたのターンでない場合~」とか?
TJA 2/18: 他の「採用」の注釈文に変更。
DH 3/6: 2番目の能力を《命運の核心》を助ける新しいものに。
DH 3/12: FFLの会議で4/4→5/5に。
KEN 3/13/2014: 今こいつを統率者の《アニマのメイエル》デッキに入れたよ! そこでは5/5はちょっと小さいので、他のデカいのを守るために生け贄にしてるよ。
DH 3/27: FFLの意見に基づいて対戦相手のアップキープに戻した。
DH 4/2: 5/5→5/4。
Del 4/16: 双頭巨人戦ではこの誘発型能力は相手のターンに2回誘発する、でいいのね?
DH 4/22: そうだ。双頭巨人戦では強くなるだろう。
DH 4/23: FFL: 他の2体のクリーチャーだけを守るように。5/4→4/4
DH 4/30: サクる能力を再び変更。表向きにする書式で行ったので、サクってループしないようにテキストを分けなくても良くなった。
Del 5/6: 「『カード名』を生け贄に捧げる:このターン、あなたがコントロールする表向きのクリーチャーが死亡したとき、あなたのライブラリーの一番上のカードを予示する。」だったのを、《アブザンの隆盛》と生け贄の無限コンボを避ける新しい能力に。
Del 5/20: 「表向きの」をこの能力に追加。
Del 7/2: 多人数戦での強さを抑制するために、「各対戦相手のアップキープの開始時」から「あなたの終了ステップの開始時」に変更。
《囁きの森の精霊》は正解にたどり着くのが難しいカードでした。我々はいつも、構築フォーマットのデッキでそのセットのメカニズムを披露するカードがあるようにしたいと思っており、そして《囁きの森の精霊》にはかなり自信を持っていますが、同時に、これが構築フォーマットで爆発するだけにはしたくありませんでした。ご覧のように、我々はかなり遅い時期に、多人数戦において1ターンに4つではなく1つだけ予示するように変更しました。改めて見ると、このカードは多分以前のテキストだとかなり苛立たしいものになっていたでしょう。
《野生呼び》
DH 10/22: Magoの提案でX呪文に変更。他のX呪文をボツにして、コモンの緑のカードを考え直す必要があるかもしれない。
TML 10/30/2013: これすき。
KEN 11/4/2013: 神秘のハイドラ。
《世界を溶かすもの、アタルカ》
DH 12/9: 二段攻撃を試してみよう。あと6/5はリミテッドで強すぎるか?
TML 12/16/2013: このカードは今日のどのゲームでも私に勝てなかったよ。 :)
DH 1/13: より緑らしくするためにトランプルを追加。この怪物を除去できるかもしれないようにタフネスを1下げる。
AP 3/13/14: 私はFFLで《歓楽の神、ゼナゴス》と一緒に使って楽しんでるよ。重たいコストのコンボがあるのはかなり楽しい。
アタルカとゼナゴス――彼らはズッ友です。少なくとも8ヶ月のあいだは。
《嵐の憤怒、コラガン》
DH 1/14: 5/4→4/5。
KEN 3/17/2014: 5/5で「他のクリーチャーは+1/+0の修正を受ける」のほうがいいかな? 私はいつもそう読んでるよ。
ID 3/28: KENの提案は他のドラゴンが攻撃したときにややこしくなる。ボーナスは受けられないのかな?
KEN 5/6/2014: 私は今のこのカードのほうが好きだな。
Del 5/8: どうしてこの書式は「ターン終了時まで、攻撃クリーチャーは+1/+0の修正を受ける」ではないのかしら。
Del 6/12: DHは特に理由はないけどそのままにすると言ってるわ。
『運命再編』のドラゴンを適正にするために多くの取り組みが行われました。恐らくご想像の通り、『タルキール龍紀伝』には何匹かの龍がおり、そして我々は『運命再編』の龍がエキサイティングなだけでなく、『タルキール龍紀伝』の龍の領域を侵さず、それらの龍たちがプレイされるようにする必要がありました。我々は最終的にかなり良いデザインにたどり着き、特にこの龍王たちは全ての要求を満たせたと私は思っています。
《英雄の刃》
TML 10/30/2013: 私はこれを《名誉に磨り減った笏》と使うぞ!
DH 12/11: +2/+2→+3/+1。
AL 2/7: これはすごくマルドゥっぽいので、ズルゴの刃のデザインをモデルにした。
ID 3/24: これをFFLで試してみてとても楽しかった。+3/+2にするか、何か他に小さいボーナスがあれば構築フォーマットでいいオマケになるかもしれない。
AF 4/3: スタンダードで伝説のクリーチャー満載のデッキを作る気にさせるのに十分なのでこれは大好きだ。
DH 4/4: +3/+1→+3/+2。
人々に使われていない何かを使う気にさせるカードを印刷できることは、我々にとっていつでも素晴らしいことです――少なくともスタンダードでは。《英雄の刃》は装備品に本当に大きなボーナスをもたらし、そして私はこれがスタンダードにある素敵な伝説のクリーチャーを使う機会を与えてほしいと願っています。
《精霊龍のるつぼ》
DH 4/3: 新バージョン。《ゆらめく岩屋》より強くなった。繰り返し使える格闘能力を以前のバージョンより1マナ重く。
DH 4/16: また新バージョン。少なくともカードの半分に狙いを絞る。
DH 4/21: カウンターを乗せるのに1マナ追加。
Del 4/22: 新しいカードに適応。
KEN 6/9/2014: 「~かウギン・呪文」?!
申し訳ない、ケン――我々が1枚のカードに載せられる文章には限りがあります。これはサイクルの一部になる試みで、『タルキール覇王譚』のウギンの骨が何であったのかを表していますが、『運命再編』の土地は全く異なるものです。『タルキール龍紀伝』ではこの土地はどうなるのでしょうか? 時が来れば分かるでしょう。
さて、今週はここまでです。来週は時間旅行特集をお送りします。
それではまた来週お会いしましょう。
サムより(@samstod)
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