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開発秘話

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Mファイル『タルキール覇王譚』編・パート2

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Mファイル『タルキール覇王譚』編・パート2

Sam Stoddard / Tr. Takuya Masuyama / TSV YONEMURA "Pao" Kaoru

2014年9月26日


 我々は残されたエピソードためにMファイルへと戻ってきました。今週は『タルキール覇王譚』の緑、金、そして無色のカードをお送りします。

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 しかしまずは、例によって出演者の紹介です。



EVL: エリック・ラウアー/Erik Lauer
主席デベロッパーにして『タルキール覇王譚』のリード・デベロッパー。

MR: マーク・ローズウォーター/Mark Rosewater
主席デザイナーにして『タルキール覇王譚』のリード・デザイナー。

AF: アーロン・フォーサイス/Aaron Forsythe
マジックの上席ディレクター。


BH: ベン・ヘイズ/Ben Hayes
デベロッパー。

DE: ダン・エモンズ/Dan Emmons
元マジックのデザイナー。

DH: デイブ・ハンフリー/Dave Humphreys
デベロップ・マネージャー。


EEF: イーサン・フライシャー/Ethan Fleischer
マジックのデザイナー。

Max: マックス・マッコール/Max McCall
元マジックのデジタル・デベロッパー。

ID: イアン・デューク/Ian Duke
マジックのデベロッパー。


Ken: ケン・ネーグル/Ken Nagle
マジックのデザイナーにして、ファッティを愛する男。

SPS: サム・ストッダート/Sam Stoddard
マジックのデベロッパー、私です!

TML: トム・ラピル/Tom LaPille
「Magic Online」のデジタル・デザイナー。


SM: ショーン・メイン/Shawn Main
マジックのデザイナー。

DB: ダグ・ベイヤー/Doug Beyer
マジックの上席クリエイティブ・デザイナー。

TABAK: マット・タバック/Matt Tabak
彼がルールです。


Del: デル・ロージェル/Del Laugel
エディター・マネージャー。

SW: スティーブ・ワーナー/Steve Warner
元デュエルマスターズ/Kaijudoとマジックのテストプレイヤー。

MJ: モンス・ジョンソン/Mons Johnson
デュエルマスターズ/Kaijudoのデベロッパーにして、マジックのテストプレイヤー

GSV: ガヴィン・ヴァーヘイ/Gavin Verhey
マジックの経験デザイナー。

DOH: ダン・ヘランド/Dan Helland
デザイン・コーディネイター。

 それではファイルへと戻りましょう。

部族養い

EVL 7/3: パワーアップ!
EVL 7/17: {1}{G}→{G}に。
EVL 7/19: 文章の超長いコモンをシンプルなものに差し替えました。
SPS 8/14: ハアアアアンフ。もぐもぐ。
KEN 8/26/2013: もっと素敵な数字じゃないとね。6点か10点得るとか?
TML 9/11/2013: 7と13がいいな。素数は私のお気に入りだ!
Tabak 9/15: 7と14がいいですね。フットボールの数字は私のお気に入りです!

 ゴオオオオオル! あ、別の話でしたね。

荒野の後継者

DB 7/18/2013: パワーアップはパワー4のテーマになったので、こいつは{1}{G}2/2で、4/4になるかどうかについて話し合うべきだと思うが?
EVL 7/24: ありがとう、ダグ :)
TML 10/16/2013: 警戒を追加!
EVL 11/13: 攻撃したときの誘発に変更です。
SPS 12/11/13:《モーギスの軍用犬》のようなカードと相性が良いことが分かりましたぞ。
EVL 12/16: トランプルもつけます。
Del 2/17: トランプルをやめて接死に。
Del 3/20: +2/+2→+1/+1に。

 我々は構築フォーマットのゲーム序盤に機能する獰猛のボーナスを求め、そしてこの基本的なアイデアを思いつきました。しかしこのカードの実際の数字と能力はデベロップの段階でかなり変更され、その中には獰猛の数字がパワー5から4に変更されたことも含まれています。最後の方で、緑ウィニーが獰猛を持つ前に《クルフィックスの狩猟者》と《森の女人像》に阻まれることがあまりに多く起こり、そして獰猛を達成した場合も依然として《世界を喰らう者、ポルクラノス》にブロックされていたので、我々は接死をつけました。接死はその助けになっただけでなく、4/4になることは必要以上の強化であることを意味しました。

高地の獲物

EVL 6/19: 大きな《ターパン》!
EVL 7/3: {1}{G}2/2に戻します。
EVL 9/5: 2/1にします。ライフ獲得をより頻繁に!
TML 10/14/2013: 美味い!

 《高地の獲物》は文字通り獲物です。そう、文字通り。

うねる塔甲羅

(注:テストプレイ名はタートル・マグダードル/Turtle McDurdleでした)
EVL 8/6: ケン・ネーグルからの新しいカードです。
DH 8/14: 悪いな呪禁亀、お前の分のオーラはないんだ。それと、こいつは誰かを殺すのに時間がかかるな。
TML 8/22/2013: こいつのパワーが3しかないのはマジで勘弁して欲しい。
GSV 08/03/13: トムに同意。あと亀が緑にいるのはちょっと嫌な感じがするな。(緑に亀がいたのは大昔だったと思うし、最後の亀は『ワールドウェイク』だが、それは未だに私の亀のイメージをぶち壊している。)
TML 9/11/2013: 私は誰かにとってまさに悪い緑のレアになったカードを作ると悲しくなるよ。このテキスト欄は超魅力的で、少なくともある程度まともなコストにしたい。
DOH 9/19/13: このカードをよく見てみると、これがもっと恐ろしいならドラマを作る可能性がある。呪禁と引き替えに(呪禁にはドラマがなく、ただ鬱陶しいだけだ)恐ろしいサイズにしてみたい。
KEN 9/19/2013: こいつをパワー1にすると40ターンクロックになるのでそうしたい。
Tabak 9/25: このカードはとても愛らしくて、脳内でこれの声が聞こえてきます。
EVL 10/27: 呪禁は取り除きましたが、パワーを増やしました。

 リード・デベロッパーのエリック・ラウアーは、この基本的に無敵である亀というアイデアが好きでしたが、1回攻撃するのに丸々2ターンかかるのでとても遅くなりました。逆《Rocket Powered Turbo Slug》のようなものです。最終的に彼はこのカードを作り、多くの人々を混乱させました。これはこのセット最強のカードにならずに終わるかもしれませんが、私はこのセットでも魅力的なカードの1つだと思います。

アブザンの隆盛

EVL 7/12: クールなエンチャントの帝国を試してみましょう。
DB 9/12/2013: これは私のお気に入りの帝国になるかも知れない。前のめりな戦略以外でもこれでデッキを作りたくなる。
EVL 10/23: トークンを作るようになりました。
EVL 10/25: +1/+1カウンターは1つだけになりました。
EVL 12/16: +1/+1カウンターがなくてもトークンが出るようになりました。

 オリジナル・バージョンの隆盛サイクルはとてもフレイバー的でした。しかし信じられないほど複雑で、プレインズウォーカーのような動きをしていました。これらからカウンターを取り除くために攻撃をして、タルキールの5つの「帝国」のための覇権争いができました。エリック・ラウアーの判断は「このセットの他の複雑さを踏まえて、これらのカードは加えるのに十分ではないが、楔3色のエンチャントの数が少ない」というものだったので、我々はこれらのカードを「独立したクールで強力な枠」へと移しました。

熊の仲間

EVL 9/5: アンコモンに変更します。
Tabak 9/15: 単色のトークンはいいですね!

 昔からの《若き群れのドラゴン》や《大軍のワーム》の伝統はあらゆる場所に存在します。

死の激情

EVL 6/19: 黒緑のタフネス・デッキに。
DH 7/3:《真似るスライム》への素晴らしい補完だね。
EVL 6/19: タフネス関連のカードです。
SPS 7/6: このカードが構築で強すぎることにならないか何か心配ですぞ。
EVL 7/24: 1マナ重くします。
TML 8/22/2013: 私はこれがクリーチャー1体につき1点だけライフが増えるなら、コストがまた4になっても気にしないよ。
ID 8/23/13: TMLの数字はいいね。
EVL 8/28: トムの数字を試してみましょう。
TML 10/18/2013: 1マナ重く。

 これのような全体除去の目的はウィニー・デッキを倒せるようにすることです。しかしクリーチャー1体につき2点のライフにした時、3体のタフネス2以下のクリーチャーをプレイするぐらい十分に狂っていたなら、これは4ターン目にゲームを完全に固めてしまいます。最終的には、我々はこれを構築で見かけたら驚く類の位置づけにしましたが、リミテッドで求められていた目標は達成されました。

砂塵破

SM 11/14/12: 新カード。
ID 2/5/13: クールなカード。
AF 6/3: フィズらないよう注意。
SM 6/5: 「その後対象の6個のパーマネントには何もしない。」
TML 6/26/2013: それはおかしい。
KEN 7/24/2013: デザイン初期からこれを使ったり使われたりしてるけど、このカードがこれを唱える人にデカブツを1体出すことを奨めてるところが好きだね。
DE 7/25/13: フィズることについては気にくわないが、このカードの想定している動きは素晴らしい。
DH 8/14: これで満足行かないなら、「戦場で最も大きなタフネスを持たない各クリーチャーを破壊する」みたいなものを我々は求めているだろうか?
MJ 8/14: こういうのもできる。全部破壊して、このターン死亡したクリーチャー1体を戦場に戻す(多分{4}{G}{W}{B}で。)。しかし明らかにもっとコントロールのカードになる。
SW 8/15: 私は「この効果は対象以外の全てのクリーチャーを破壊する」という書式のファンではない。対戦相手がこれに対処できるなら、ラスゴを防ぐだろうから破壊不能は問題にならない。私はモンスのバージョンがいいな。
DH 8/15: 私もモンスのバージョンがいい。戻すクリーチャーは「オーナーである」か「コントロールする」のどちらか考えよう。
EVL 8/15: 1マナ重くします。
DB 8/15/2013: 破壊不能はリアニメイトよりもこの氏族の「忍耐力」を感じさせるのにうまく機能する。真偽は怪しいが。
Max 8/22: 破壊不能にこだわらなければ「あなたのコントロールするクリーチャーを1体選ぶ。他の全てのクリーチャーを破壊する。」でもいける。
TML 8/22/2013: マックスの書式の方がまあ好みかな。
Del 8/23: 賛成だけど「あなたのコントロールする」は必要ないと思うわ。
EVL 8/23: いいでしょう。
Tabak 9/15: 私は「あなたのコントロールする」は戻したほうがいいと思います。書いてあるとおり、クリーチャーをコントロールしていない場合、相手のクリーチャーを残さないといけないことになってしまいます。
EVL 10/25: 「あなたのコントロールする」ではなく「1体まで」にしました。

 マジックのルールの奇妙なところの1つは、対象がその呪文の主な部分でなかったとしても、全ての対象がなくなると打ち消されてしまうことです。このルールのため、《神の怒り》に「対象の」という言葉を加えて作られたカードには問題が生じました。我々がここで時間をかけて取り組んで出した答えは、このカードの解決前に対象を取るのではなく、プレイヤーにこのカードの解決時に1体までのクリーチャーを選ばせることでした。これによって我々は、人々が「クリーチャーを残す」モードを全体除去が全くできないことを心配して使わないかもしれないということを気にすることなく、意図したとおりの機能を維持できました。

高峰のカマキリ

EVL 8/9: 3/2→3/3に変更します。
Max 10/25: これのコストを{2}{G}{U}にしないの?

 黒単色のカード赤白で作れることはご存知だと思いますが、青緑のカードを赤白で作れることはご存知でしたか?

 真面目なところ、何人かのデベロッパーはこれに違和感を覚えました。しかし我々がトランプルを低いレアリティでの回避能力の選択肢として赤に与えることが多くなるにつれ、筋が通ってきました。

ジェスカイの隆盛

EVL 7/12: クールなエンチャントとして帝国を試してみましょう。
EVL 9/4: 2マナ追加して、常に1ターンごとにカード1枚に。
EVL 10/14: クリーチャー呪文を唱えたときに変更し、コストを4マナにします。
TML 11/11/2013: カードを引くのではなくルーター能力にし、クリーチャーを唱えるのではなく疑似功夫に変更。
DH 11/19: このセットで功夫を得る方法はこれしかないのか? 人々がこれを重ね張りするようになって欲しいな。
TML 11/19/2013: FFLで1マナ削った。
Del 3/5: 最初の能力を新しく最初は「あなたのコントロールするクリーチャーは果敢を持つ」だったわ。

 このカードの能力が「あなたのコントロールするクリーチャーは果敢を持つ」から変更されたのは、これが実際に誘発すると恐ろしいことになるからです。これは(ルールにこだわりすぎないなら)紙のマジックでは機能しますが、「Magic Online」では悪夢(クリーチャー1体づつ個別に誘発します)です。というわけで代わりに、我々は時間とクリックの節約のためにそれらをまとめ上げ、ほとんど同じ機能を持った疑似果敢を作り出しました。

血の暴君、シディシ

EVL 7/18: 構築で使われてほしい新しいデザインです。
EEF 7/23/13: 素敵ですね!
KEN 7/24/2013: 発掘デッキで人気の統率者に見えるね。
MJ 8/14: かなり強そう、多分強すぎ。
SPS 8/14: 2/2かと思っていましたが。3/5とな!
EVL 8/14: 3/5→3/3に。
EVL 8/28: 1回の起動で1体だけゾンビが出るように。3/3ではなく3/4にします。
TJA 10/23: 「いずれかの領域から」?
EVL 9/17: 3/4→3/3に。
EVL 10/3: いずれかの領域からではなくライブラリーからだけ誘発するようにします。
TML 11/11/2013: 古い方法に戻し、3/4に。
EVL 11/13: 3/3に戻します。

 このスゥルタイ氏族の指導者は、目測がかなり困難である程度のテストが必要なカードの1つでした。彼女は最終的に強めのカンの1枚になりましたが、これをデッキの中心として多くの働きを要求するという点で、我々の好きな動きをするようになったと思います。我々は最終的にプレイヤーに自分のライブラリーを1回削るごとに1体だけゾンビを出すようにしたことで、彼女を使うデッキが100%クリーチャーになることや、《残忍な切断》 や《時を越えた探索》のような他のスゥルタイの発掘カードを使う動機を少なくさせました。

包囲サイ

EVL 6/29: FFLは対リリアナ用にディスカード対策を必要としています。それはこの枠ですか?
EVL 7/17: トムが戦場に出たときにライフをドレインすることを提案しました。
EVL 8/8: ディスカード対策に戻します。
DH 8/14: このカードは恐れるに値しない。《ケンタウルスの癒し手》がプレイされたことを考えると大盤振る舞いだが、我々は楔3色がどれだけ魅力的か見ることができる。
MJ 8/14: 賛成。
SPS 8/14/13: 素晴らしい考えですな!
EVL 8/21: 3/4→3/3に。
EVL 9/3: コントロール・デッキと戦うために3/4に戻します。
EVL 9/4: {1}{G}{W}{B}で3/5に。
EVL 9/17: 4/3で3点ドレインにします。
Team 10/8/2013: 4/3から4/4に。
EVL 10/25: 2点ドレインに。
TML 11/11/2013: 1マナ軽くしてパワーとタフネスを1低く。
TML 11/18/2013: タフネスを1増加!
Del 11/19: このセットのアンコモンに各対戦相手が2点のライフを失って、その合計分ライフを得るカードがあるわ。違いをつけるべきじゃないかしら?
SM 11/21: 私は両方のカードでこのテンプレートを使うことを強く勧める。
EVL 2/5: ディスカード対策ではなく打ち消されないに変更します。また3/4から4/5にして、{W}{B}{G}から{1}{W}{B}{G}にします。
Del 2/27: 打ち消されないをトランプルに変更。

 『タルキール覇王譚』のデベロップ初期の時点では、『基本セット2015』に《ヴェールのリリアナ》が存在していました。彼女はとてもイカれた強さのカードであり、我々にこの《包囲サイ》を含むいくつかの「対リリアナ用テキスト」を持ったカードを『タルキール覇王譚』に入れさせました。最終的には、我々は《ヴェールのリリアナ》を再録する利点と、彼女をスタンダードで牽制するためのに印刷する必要のあるカードの枚数を前もって知ることの欠点が見合わないと感じました。このようなことはメカニズムに対してはしばしば見合うことですが、単一のカードでは希です。

 この《包囲サイ》が変化するにつれて、《世界を喰らう者、ポルクラノス》と直接ぶつからなかった場合に、競い合うことができるが違った雰囲気のする立ち位置を探し続けました。《先頭に立つもの、アナフェンザ》を3マナに引き下げたとき、我々は《包囲サイ》を4マナに上げ、FFLで多く見かけたトークン・デッキを突破するためにトランプルを与えました。ハンマーを持っているときには、どの方向に釘を打ちたいかを把握することが大事です。

本質捕らえ

EVL 11/21: 様々な数のカウンターを置けるようにしました。
EVL 1/18: カウンターを2個に戻します。

 このカードは特にリミテッドで不満がたまるので変更が行われました。このカードは信じられないほど強いというわけではありませんが、しかしこれが何もしなかったときと、3ターン目に《包囲サイ》を打ち消し、そしてゲームが終わってしまうときの落差が我々の望んだよりも酷かったのです。+1/+1カウンターの数を固定することは。これをプレイすることがクールなカードをプレイしないということではないことを意味します。

悪逆な富

SM 6/6: これは全てのタイプのパーマネントをリアニメイトしていた。デベロップはパーマネント版《袖の下》を提案した。デザインはそれを好まず対戦相手に撃つ《起源の波》/《世紀の実験》にした。
SM 7/23/13: エキサイティング。
EEF 7/23/13: 楽しそうですね。他の人のデッキをプレイしてみたい。
SPS 8/14/13: これをくださいな!
GSV 9/8/13: こいつはスゴイ。唱えるのを待ちきれないよ。
TML 9/11/2013: 明確さのために土地でないパーマネントに変更。これが構築で期待されるとは思わなかった。
DB 9/12/2013: とても楽しそうだ。
DH 11/19: 例え強くなかったとしても私にとってこのセットの中で最も魅力的なカードの1つだ。
SM 11/21: 同意。一番楽しそうだ。

 このセットの全カードの中で、《悪逆な富》はこれが強すぎると信じる人と使い物にならないと信じる人の差が最も大きくなる可能性がありました。結局我々はどこに落ち着いたのでしょうか? 自信はありません。我々はこのカードを壊しませんでしたが、ランプ・デッキで少なくともサイドボードで見かけるようになり、そしていくつかイカれた動きをしたとしても、私は驚かないでしょう。

鮮明のレンズ

ID 3/27/14: 未来のトムは過去のトムを失望させた。

 このコメントの文脈はよく分かりません。今はまだ。

ウギンのきずな

EVL 7/10: ショーン・メインからの新しいカードです。
EEF 7/23/13: 素晴らしい! このカードは印刷するべきですね。
KEN 7/24/2013: 《Time Walk》効果をつけるのに追放するの文節があるのはいいね。
DE 7/25/13: これはトップダウン・デザインの「ビンの中の時間」に依存すると思うが、私には本当に何もしない。いつかのフレーバー的なカードのようにだ。
SPS 8/14/13: ふーむ......レジェンド・ルールが実際にこのカードをより良いものにしていますぞ。変ですな。
EVL 8/14: 良いところに気がつきましたね。伝説ではなくしました。
DB 8/15/2013: 痛いな。これは物語のポイントにするつもりだったんだが。しかし伝説だと問題があるのは分かる。
TML 8/22/2013: まだ私の役に立つと思う?
ID 8/28/13: 伝説であることはこれにとって実際に良いことになるかもしれない。もしこれが乱用されるなら、ため込むかコピーすることによって起きそうだな。
EVL 9/5: 扱いにくいテキストですね、機能するんでしょうか?
SPS 10/24/13: これはとても不安定に見えますな :/
TML 11/19/2013: 私はこれ大好きだ :)
KEN 2/3/2014: 全部の統率者に入る追加ターンを得るカードを作ったら、それは追加ターンを殺すことにもなると思うんだよね(・ω<)

 《ウギンのきずな》は適正な加減が難しいカードでした。我々はこれを壊して追加ターンを得る「ビンの中の時間」というアイデアを気に入っていました。そしてこれは伝説であることが求められていました――しかし伝説のアーティファクトにしたことはこれを壊すことを簡単にしてしまいました――ただコピーを出すだけでいいのです。問題は(これを追放したと仮定して)パワー・レベルの1つではなく、ジョニー・カードを実際に使おうとするときの適切な量の難易度でした。最後のテキストは少し不安定ですが、それは我々の望んでいたプレイ・パターンを成功させました。2個目のこれをプレイして追加ターンを得ようとすることを、1個目のこれによって防ぐのです。

 今週はここまでです。来週はコモンと、それを我々がどのように作っているかについてお話しします。

 ではまた来週お会いしましょう。

サムより (@samstod)

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