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開発秘話

Latest Developments -デベロップ最先端-

Mファイル『コンスピラシー』編

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Mファイル『コンスピラシー』編

Sam Stoddard / Tr. Takuya Masuyama / TSV YONEMURA "Pao" Kaoru

2014年6月20日


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 Mファイルへようこそ! 発売されるものが多いということはマジックのカード・データベースを掘り下げて『コンスピラシー』を作っている時にどんなことを考えていたかを知る時間が多いということでもあります。

 ではまず、演者紹介から。

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AF: アーロン・フォーサイス/Aaron Forsythe―マジックの上席ディレクター。


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DE: ダン・エモンズ/Dan Emmons―元デザイナー。


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DEL: デル・ロージェル/Del Laugel―マジックの上席エディターにしてエディター・マネージャー。


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DH: デイブ・ハンフリー/Dave Humpherys―デベロップ・マネージャーにして『コンスピラシー』のリード・デベロッパー。


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GSV: ガヴィン・ヴァーヘイ/Gavin Verhey―マジックの経験デザイナーにして「ReConstructed」を書いてる人。


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Ken: ケン・ネーグル/Ken Nagle―マジックのデザイナー。


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Mago: マーク・ゴットリーブ/Mark Gottlieb―マジックのデザイナー。


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SM: ショーン・メイン/Shawn Main―マジックのデザイナーにして『コンスピラシー』のリード・デザイナー。


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SPS: サム・ストッダート/Sam Stoddard―これ―が―私!


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Tabak: マット・タバック/Matt Tabak―ルール・マネージャー。


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TML: トム・ラピル/Tom LaPille―マジックのデベロッパー。


SM 7/14/12:無作為にピックしたクリーチャーをコストとして使うDHの提案に差し替え。デカくて回避能力持ちの体を提供するけど、ランダムでピックしたものについての注意も提供する。
DH 8/21:名前を修正。印刷する目的に注意。
DE 8/29/12:ピックした呪文を唱えられないようにして普通にピックするようにできないかな? イカれてる?
DH 9/9:飛行を削除して......+1/+1追加。
AF 9/11:変だしそそられるものがないな。《中休み》を赤緑デッキに入れたくはない!
DH 9/12:このタイプのカードの他の方法を探してみよう。それが悪いものであっても、1の1は多くの方向の可能性を提供してくれる。
DH 11/29:ランダムはぱっと見てとても感じが悪いようだ。選べるように変更。
DE 1/29:これは「2枚目のそのカード」に一生懸命なろうとしてるけど、そのことが必要以上にややこしくしている気がする。

 我々はこのセットのドラフト関連のカードのために多くの本当に整頓された能力を求めていて、それらにはバランスを取るための奇妙な調整箇所がありました。無作為に選ぶことは不安定すぎることが分かりましたが、私は出来上がったこのカードが好きです――これを取るときには多くの興味深い点があります。

DH 11/29:デザインの会議で提案されたカードに差し替え。
DH 1/22:指定したプレイヤーが死んでいたりそのゲームにいなかったりしたときに単なるブロッカーにならないように、そして理論的に判断して初手でピックできるように調整。
Tabak 9/4:スライドショー後にマナ・コストを{3}から{4}に変更。

 《歯車式足跡追い》が少し弱体化されたのは3マナのバージョンが十分なものではなかったからです! 我々は早めにピックしたくなるほど魅力的で、しかし普通は初手で取らないものを必要としており、そして4マナ4/4「可能なら毎ターン攻撃に参加する」はそれに当てはまりました。

DH 5/31:《剣を鍬に》に似ている。
SM 6/24/12:「投票して何でも壊す」レアに戻す。
SM 7/10/12:「対戦相手のコントロールする」を追加。自分のを壊されたら楽しくないよな。
SPS 7/12/12:実に興味深いカードですな。本当に自分のカードに投票できるのですかな? 書式がいささか不明瞭ですが、『コンスピラシー』以外のセットでは強すぎかもしれませんな。レガシーではこれはつまるところ{2}{W}で対象にできないものでも選んだパーマネントを追放する、になるわけですな。
SM 7/14/12:プレイヤー達はゲーム後に自滅できないよう意図されてることの不満を顔に浮かべるね。
DH 8/3:{1}{W}{W}のほうがいいのだがレアにはCCが既に沢山あるのだ。
DH 8/5:{1}{W}{W}に変更。
TML 1/22/2013:変だからこれをすぐにキューブに入れたい。

 そんなことはありません、トム。このカードの目的はレガシーでプレイされたりキューブでプレイされたりする可能性のある独特な幅広い回答を作り出すことなのです。

DH 8/13:《とどろく雷鳴》はクソな終わり方をもたらすのでこれと差し替えだ。
SPS 8/20/12:この変更は大歓迎ですな。加速しまくってプレイしたいですし、《とどろく雷鳴》よりも遅く回ってきますし。

 20点の《マナ噴出》からの《死鍛冶のシャーマン》は何よりも「フィオーラへようこそ」を表現しています。

DH 11/13:もっと変にできた。ゴブリン野郎へのクリエイティブのリクエストを現すと、「彼のギャグは大きく、汚れ仕事の為にチンピラを雇い、裏切りと陰湿さで予測できない取引。」呪文でその一部だけでも表すようやってみよう。
DH 11/14:赤単色にして、この伝説のゴブリン自身を赤黒に。
Del 12/3:この効果で生け贄にできる私のコントロールするパーマネントの最大数はいくつなのかしら?
DH 12/12:デル、4だ(ああ、今PWを外したので3だな)。
DH 1/29:フレーバーのために生け贄から破壊に変更。「対象」と「してもよい」を取り除いてより簡潔に、ただし書式変更はありということで。
SPS 1/31/13:相手に私のゴブリンを選ばれると悲しくなります。
GSV 2/4/13:サムと同感だね。あと赤には普通できないことだからプレインズウォーカーに影響するのは変だ。
DH 2/5:PWは除外する。ゴブリンに当てられるのは「ジョーク」の部分だ。

 マジックのセットを作ることの一部は楽しくフレーバーあふれる物事を見つけることであり、そして全てのカードを「適正な」パワー・レベルにしようとしてそれらの物事が流されてしまわないようにすることです。今回の場合、デイブは正しくオーガを――当時はゴブリンでした――守ろうとし、殺されることができる存在は我々がしばしばゴブリンで行う表現で、彼がこのカードに想像したフレーバーにも合っていました。後にトークンはオーガに変更されましたが、このフレーバーは機能しています。


点火隊

DH 9/9:アンコモンのサイクルは完成した。が、これらをレアの境界まで押し上げ。
GSV 9/10:《マナ噴出》は危なそうには見えないね。
DH 9/12:レアに変更。
DH 9/19:キーワードをカウンターを取り除く能力に変更。

 このサイクルは最初はアンコモンのバニラ(に加えてパワーとタフネスを決める能力)でした。このサイクルは楽しいと判明しましたが、リミテッド以外でプレイされるようになるにはあと一押しが必要でした。と言うわけで我々はこれらに追加の能力を与えてレアに格上げしました。


KEN 11/8/2012:大体5ターン目にこれから《口を開く地割れ》を2枚打とうとするんだけど、これは9マナしかくれないんだよね(´・ω・`)

 ケン・ネーグルはいつもグリーファー(ゲームで嫌がらせをしてくる人)です。《口を開く地割れ》はこのセットからなくなりましたが、《マナ噴出》は残されたままでした。《口を開く地割れ》は、多人数戦を焦点に当てたプレイヤーたちが《マナ噴出》でどれだけマナが出るか、そしてどんなイカレたターンを招きうるかを見せるまでは、多くのスパイク寄りなデベロッパーにはかなり弱いカードだと思われていました。

DH 9/5:この間の会議で出たデザイン。
DH 9/19:《集中》との比較を避けるために{2}{U}{U}→{3}{U}に変更。

 我々はお手頃なコストの投票カードを求めていましたが、またそれらのカードが「普通の」カードと被らないようにすることも必要としていました。この場合、2人戦では《集中》があるので我々はそれとは異なる感じのカードを求め、そして青マナを1つだけにして異なる感じを出す助けとしました。

SM 7/23/12:トークンがもう一個出るのと+1/+1カウンターが乗って出てくるのとどっちが簡単かな。
GSV 7/30: こっち。
Tabak 7/31:こっち!
Tabak 7/31:おお、そうでした。ここのフレーバーは変ですね。おおかみが あらわれた! いや待て、死体があるぞ......おおかみは あらわれず かわりに ビーストが あらわれた! 狼はどこへ行ったんでしょうねえ?
DH 8/5:アンコモンに変更。
DH 8/7:そしてこのフレーバーが変なのは確かだ。トークンの種類を統合する必要もある。
DH 8/7:2対3のトークンに切り替え。3/3の代わりだ。
DH 9/21:最初は狼1体だ。{3}{G}{G}から{3}{G}に。振れ幅を大きく。〈象の群れ/Elephant Party〉からちょっと離れよう。
KEN 10/16/2012:オーマイガッ!《略奪の母、汁婆》で共謀したいね。

 これの発想は極めてシンプル――陰鬱すればより大きなトークンが出る――でしたが、タバックはフレーバーがかなりおかしなものであることを指摘しました。デイブはトークンのサイズではなく数を増やすことによる良い調整点を見つけ、このカードの物語をより納得のいくものにしました。


誘発

SPS 7/12/12:これは相手が他の相手に攻撃するとき大事なクリーチャーを殺せるところが大好きですぞ。
GSV 7/16:うん、これは今のところ素晴らしいね。

 我々は全ての色に十分な政治的手段と、他のプレイヤーの邪魔をする方法があるようにしたいと思いました。《誘発》は緑に対戦相手のクリーチャーをアンタップしてブロッカーを提供したり、ブロックを強制して脅威を与える珍しい方法を与えました。

DH 1/23:《アシュノッドの供犠台》だ。あまり仕事をしていない。ちょっとしたライブラリーアウト対策が欲しい。青緑の自分のライブラリーを掘るやつ(例えば《森の賢人》)やあるいは赤黒の伝説のゴブリンのためにライブラリーに戻す効果が欲しい。

 もしあなたが『コンスピラシー』を多くプレイしているなら、自分のデッキのサイズが敗因になりうることをご存知かも知れません。《霊都の灯籠》は皆にライブラリー切れをしないチャンスを与え、個人的にはそのことがかなりの数のゲームを揺るがすと見ています。

DH 8/28:青緑向けの同じ名前のクリーチャーを探してくるカードだ。
DE 8/29/12:根性があるな。《戦隊の鷹》のようにこれを白緑に入れることもできる。しかし飛行デッキにどれぐらい関係があるかは自信がない。

 我々は青緑で楽しく興味深い試みをいくつかしましたが、機能するものを探さなければならないという問題を抱えていました。私はガヴィンがカード名関連に挑むアイデアを持っており、そして青緑がカード名関連の策略をプレイするのに最良の能力を持っていると信じています。

DH 8/21:驚きだ:飛行。コンバット・トリックや「インスタント」として唱えるものから離れる方向へ。
DH 8/29:〈練達の建築家/Master Builder〉に合わせる。
DH 9/9:コモン→アンコモンへ。
AF 9/11:どれぐらい早くこれをピックする? これが1/1防衛2体ならどうする?
DH 9/12:はっきりはしないが、私の評価では「B」の上位だ。常に「これをプレイ」すれば布告を防げるし、チャンプブロックもできる。
Mago 9/24:構築物か壁かどっち?
DH 9/26:構築物のロードがあるかどうかだな。あと自信はないがこのカード自体をトークンの代わりに戦場に置いてはいけないはずだ。〈練達の建築家/Master Builder〉のトークンに合わせる。

 ドラフト関連のカードの強さは我々に取って大きな謎でした。《歩哨の出動》は(防衛デッキを組んでいないのならば)極めて小さな影響を与えるカードの良い例ですが、これの「コスト」はタダです。


DH 8/15:トークンデッキをやるためにこれを試そう。《共生するエルフ》はトークンの種類が多すぎるのでカットすることになるだろう。白も1/1トークンが3種類あって似たような問題を抱えている。
Mago 9/24:《ゴンドの存在》でもいい。
DH 12/12:リス>>エルフ。

 個人的には新たなリスの君主を歓迎します。


歯止め

SM 6/12/12:元は《避難》だったが、DHが『コンスピラシー』に「あなたのコントロールする」の節は良くないと指摘したので、より適応するものにした。

 先程も書きましたが、『コンスピラシー』の目標の1つは興味深いゲーム・プレイ上の決断を作り出すことです。《避難》は《歯止め》よりも強力ですが、我々は独特な役割を持つ可能性のあるカードを多く求めていました――そのうち1つは多人数戦の駆け引きを中心としたものです。

 今週はここまでです。

 ではまた来週お会いしましょう。

サム(@samstod)より

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