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開発秘話

Latest Developments -デベロップ最先端-

Mファイル・『ニクスへの旅』編・パート2

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Mファイル・『ニクスへの旅』編・パート2

Sam Stoddard / Tr. Takuya Masuyama / TSV YONEMURA "Pao" Kaoru

2014年5月30日


 さて、プレビューに気を取られた数週間が過ぎ、再び戻って『ニクスへの旅』のマルチバース・ファイルを覗いて、我々がこのセットを作っていた時に何を考えていたのかを見る時間がやってきました。

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 例によって、演者紹介からまいりましょう。

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AF―アーロン・フォーサイス/Aaron Forsythe
マジック開発部の上席ディレクター。

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BH-ベン・ヘイズ/Ben Hayes
デベロッパー。

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DE-ダン・エモンズ/Dan Emmons
マジックのデザイナー。

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DH―デイブ・ハンフリー/Dave Humphreys
『ニクスへの旅』のリード・デベロッパー、兼、デベロップ・マネージャー。

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EEF-イーサン・フライシャー/Ethan Fleischer
『ニクスへの旅』のリード・デザイナー。

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EVL―エリック・ラウアー/Erik Lauer
主席デベロッパー。

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ID-イアン・デューク/Ian Duke
マジックのデベロッパー。

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KD-ケリー・ディグス/Kelly Digges
元マジックのエディター、現在はクリエイティブにしてUncharted Realmsの担当者。

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Ken―ケン・ネーグル/Ken Nagle
マジックのデザイナーであり、ファッティをこよなく愛する男。

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MaGo-マーク・ゴットリーブ/Mark Gottlieb
デザイン・マネージャー。

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Max-マックス・マッコール/Max McCall
元マジックのデジタル・デベロッパー。

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MJG-マーク・グローバス/Mark Globus
マジックの上席プロデューサー。

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SPS-サム・ストッダート/Sam Stoddard
これが私。

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TJ-トム・ジェンコット/Tom Jenkot
ウィザーズ・オブ・ザ・コーストの上席ビジュアル・デザイナーであり、『ニクスへの旅』のデベロップ・チームのメンバー。

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TML-トム・ラピル/Tom LaPille
マジックのデベロッパー。

 それではいってみましょう。

TML 2/26/2013: 面白い。
Max 3/18: 巨人が戦闘に突撃しながら《水晶球》を見るって考えは面白いと思うよ。
DH 3/18: 3マナに引き下げ。多分今は戦場に向かう他の何かになったね、マックス。 3/3→3/1に。
ID 5/13: 私の赤青デッキは3マナ域があふれていて、多分こいつはレギュラーになれないでしょう。こいつを{1}{R}の2/1にできませんか?
DH 5/13: {3}{R}の3/1→{1}{R}の2/1に変更。
TML 5/24/2013: この変更は私も助かる。こいつはいいね。

 デベロップするときに数多くのプレイテストを通して起こることのひとつは、何がリミテッドのデッキで機能して、何がそうでないかが見つかることです。今回の《印章持ちのスキンク》の場合、我々は赤青デッキのクリーチャーのマナ・カーブ問題を抱えていることを発見し、そしてデイブはその解決を助けるために《印章持ちのスキンク》を2マナ域に移しました。

 『イニストラード』の《暴動の小悪魔》の同型再版
TML 3/28/2013: 私は《暴動の小悪魔》よりも《悲しげなミノタウルス》と一緒に過ごすことになるだろうね。
DH 4/3: 確実に『神々の軍勢』のコモンよりも弱い。悲しい顔だ。何が起こるか(そしてこのブロックでもう起こったことを)当ててみよう。
TML 4/5/2013: ここで学んだことは、考えすぎたクリーチャーは良くないってことだ。

 3つのセットによるブロックを行うとき、特にミノタウロスのような特定のサイズであることを要求するもので最も難しい部分のひとつは、多くの重複ができてしまうことです。我々は少なくとも1種の(可能ならもっと)バニラを各セットの各色に入れるようにしており、それは必然的にどこかにいくつかの上位互換ができるということになります。全てのコストでそれを避けようとするよりも、(《栄光の探求者》と《岸壁安息所の騎士》が同じセットにあったように)それらを不快な存在にしないようできますが、できない場合は時々上位互換を作るだろうと理解しています。

ID 1/8/13:《エルキンの壷》を2つ振り回す。
DH 1/30: このメカニズムのきれいな使い方はここに。
KEN 2/18/2013:《エルキンの壷》で一杯引っかけるために、すぐに相手を殺すようなことはないと思う。リミテッドではそういう考えが染みついているんだけど、こいつはいつもひどく殴ってるよ。
DH 2/21: {4}{R}の2/4から{2}{R}{R}の1/4に。
DH 4/5: アートが許すならタフネスを5にしたくならないかね?
EVL 4/10: {2}{R}{R}の1/4から{1}{R}{R}の1/3に。赤には爆弾が足りません。
EVL 4/19: トランプルをつけて神話レアにします。
SPS 4/23/13: 欲しいですな。
ID 4/29: この数字で既にいい感じになってる。
TML 5/1/2013: このカードは素敵だね。
SPS 5/6/13: 同意。このカードをとても楽しくプレイしております。

 赤に新しい事柄(単に相手を焼く以外)を探す時に、我々はデザインと話し合って、赤はある種のドロー能力を使えると決めました――ただし、「使わないとなくなる」という条件だけはありました。幸運なことに、遙か昔のマジックは我々よりずっと先に《エルキンの壷》の基本的なテンプレートをもたらしていました。我々は最初に《紅蓮の達人チャンドラ》でこの能力を使いましたが、これをどんどん使うにつれて、かなり楽しい能力であることを発見しました。この能力を将来のセットでも使う予定です。

EEF 11/2/12: 新カードです。
EEF 11/13/12: {5}{R}{R}から{3}{R}{R}に。「または死亡したとき」を追加。
MaGo 11/21: このカードは好きでもあるし嫌いでもある。
EEF 11/28/12: 私もほぼ同じ感じですね。多分これは全ての土地をタップして他の全てのクリーチャーを破壊するべきなのでは?
TML 12/4/2012:《バネ葉の太鼓》といい感じ!
DE 12/12/12: ないわああああああああああ。《ハルマゲドン》は過去の遺物だろ。
KEN 1/4/2012: フレーバーは苦しむべきだと言っている! よりティミー向けにしてみないか? サイズとコストを増やして神話レアにして、《抹消》か《滅殺の命令》か《世界火》の効果とかどう? あ、防衛はやめて下さいね(・ω<)
EEF 1/4/13: 楽しそうですね。コストとパワーとタフネスを各々2増加。土地だけじゃなくて全てのパーマネントを破壊するように変更。
DH 1/30: 世界が滅亡しても神々が生き残るのは面白い。また、アトラスは《ボロスの魔除け》と出会う。
EEF 1/31/13: プレイヤーはこれを生け贄に捧げたいかな?
DH 3/4: 「防衛 (カード名)がタップ状態になるか死亡したとき、全てのパーマネントを破壊する。」 もうちょっと簡単で魅力的にできないかな、ああ、遅延型誘発能力とあまりタップする部分のコンボ以外で。
TML 3/4/2013: この遅延型誘発の面白い話を聞いた。こいつはものすごく背が高いってことだ。
DH 3/13: レア投票によって名前を微調整。
DH 3/22: よりデカく。これでエンチャントを破壊しないように破壊するものを列記するべきかどうか議論が必要だ。
DH 3/25: マローと相談して、世界滅亡はこれのような高いコストにおいては良いということになった。
TML 3/28/2013: そうしたい人もいるんじゃないか。
ID 3/28: 『テーロス』の巨像も8マナ10/10ですね。
DH 3/29: 似ているのは構わないと思うが、他の数字の提案は受け入れる。
DH 3/29: 怪物化スロットに入れることもできるが、だんだんこのままでいい気がしてきた。
SPS 6/18/13: このカードは本当に楽しいのしょうか?
DH 7/19: {6}{R}{R}→{7}{R}に。レアのダブルシンボルをいくつか減らそう。
DH 7/19: このカードは楽しいものだと思っている、私はね。そう簡単に世界は滅亡しないと考えてるよ。

 デベロップはトーナメント級のカードを適正なものにすることだけに焦点を当てているわけではありません――我々はまたカジュアルなカードが適正な動きをするように、そしてそのカードがそうする機会を得る物語を伝えようとします。特に比喩にあふれたブロックに取り組む場合、可能ならば我々はこのような物語を保とうと試みます。アキレスのような、カードで表現すると(とても狭い部位を除いて無敵の小型クリーチャー! もっと面白くできますか?)楽しくなかったので結局あきらめたものもありますが、これのような万人向けに楽しめるものではないカードの場合でも、そのカードが機能するのに必要な努力は、我々がそれを楽しむ人達の機会を損なわないことを意味しています。

黄金の雌鹿》[JOU]

『ローウィン』の《葉光らせ》の同型再版
MaGo 11/21: 『ローウィン』の《葉光らせ》の同型再版だ。
SPS 5/3/13: みたいな大鹿ですな。

 ここ数年で私が気づいたことのひとつは、クリエイティブの中で大鹿が増えていることです。誰が大鹿のファンなのかはまだ特定できていませんが、私はその人の存在をとても嬉しく思います。

EEF 11/8/12: 新しいカードです。主軸的デザイン特務班より。
DH 2/21: {1}{G}で4枚→{2}{G}で5枚に。
TML 3/28/2013: もっと墓地が増えるぞ!
EVL 4/10: デッキの機能が作れるかどうか7枚で試してみましょう。
DH 5/6: 7枚はかなり危険そうだ。6枚に変更。代わりに{3}{G}にすることも可能だ。エンチャント・デッキでは《予言》よりは良さそうだ。
DH 7/1: これは「ライブラリーの上から6枚を公開して3枚までのエンチャント・カードを手札に加える」にしなければならないのだろうか? 特殊なデッキでなければならないが、そういうデッキなら{2}{G}で3.5枚引ける。
DH 7/8: これをたくさんプレイしてみた。上限をつけたほうが安全だと思う。それを反映して変更。

 この手のカードは適正なパワーレベルならばクールなのですが、強すぎるとクールではないので気をつけるようにしています。ブロックの中に似たような効果を持つカードは常に存在し、そして我々はそれらを支援するためにこれを必要としましたが、エンチャントの強さを間違えていた場合、3マナの《連絡》はあってほしくないと考えました。実際のところはプレイヤーが3枚の制限を超えることはなかなかありませんが、私はその制限に満足しています。

DH 3/14: 今日のFFL会議で出た新デザイン。
DH 3/20: これが「各終了ステップの開始時に、あなたがこのターンにライフを得ていた場合、戻してもよい」にする必要があるか考えてみて、狂っていないだろうか? どう思う?
TML 3/28/2013: 多分そっちがいい?
DH 3/29: ターン終了時の誘発に変更。
EVL 4/19: 構築フォーマット向けに新しいルール・テキストに変更しました。
SPS 4/23/13: いささかヤバそうに見えますな。
ID 4/30: ターン終了時にクリーチャーを手札に戻すか、マナも要求するようにすることも可能ですね。
DH 5/24: 多分それのタフネスと同じ分のライフを払うべきか? それか3点?
DH 5/24: 新しいデザインに。「あなたがオーナーであるクリーチャーが死亡したとき、あなたは3点のライフを支払ってもよい。そうしたなら、そのカードをあなたの手札に戻す。」《影生まれの悪魔》と組み合わせると壊れているな。
DH 5/30: これは今アグロ・デッキの中に居場所があり、そして黒緑の神と差別を図るために4/5→5/4に変更。
TJ 5/31: この能力は2つの効果を見事に一文に収めていますね。
EVL 6/11: 2点のライフに(FFL)。
DH 6/25: プレイヤーが盗られたクリーチャーを手札に戻すためにライフを払えないなどの理由で、「コントロールする」から「オーナーである」に変更。外部プレイテストからの意見を元に対戦相手を対象に取るよう追加。
DH 7/23: 2点のライフ→3点のライフ。FFLは元に戻す必要があるなら報告を。

 《通行の神、エイスリオス》は多くの変更を経てきました。渡し守カロンに倣い、最初我々は彼をライフを支払えば自分のクリーチャーを生き返らせてくれる存在として描写しましたが、そのプレイ・パターンは楽しくないだけでなく、潜在的な危険性も秘めていました。我々は戦場に出たときや死亡したときに強力な能力を誘発するクリーチャーが《通行の神、エイスリオス》の入ったデッキを支配し、そしてそのことに対して対戦相手が何もできないことを望みませんでした。このカードをそのように作ることもできましたが、そうするともっと多くのマナを必要としなければならなかったでしょうし、我々の求めていたのはより低い範囲のマナ・コストのものでした。ライフを支払うことを対戦相手に移したことでその対戦相手が決定権を持つようになり、このカードは最終的に少し手間がかかるようになりましたが、対戦する両者にとってより楽しいものになったはずです。

EEF 11/19/12: 新しいカードです。
ID 1/3/13: フレーバー的に多彩な効果は好きですが、コイン投げによるものは好みじゃないですね。ライブラリーの一番上を公開するほうが純粋なランダムではなくより予言っぽく感じるでしょう。
SPS 1/31: 私はこのカードを楽しんでおりますよ。
EEF 2/4/13: コイン投げ→ライブラリーの一番上を公開。占術で結果を操作できるようになった。
EEF 2/5/13: 5/4→7/6に変更。
TML 2/26/2013: いいね!
ID 3/11/13: これのテキストはいいですね。
DH 3/25: レア投票の勝者だ。
ID 4/8/13:《稲妻》が飛ぶ前に対象を取らないといけないのはほとんどのプレイヤーを混乱させるでしょう。これで幻影を殺せるし、対戦相手は対象を解決前に取り除いてカードを引く効果を打ち消せます。
DH 4/9: 理想的ではないが、変更の提案がないなら神話レアであれば構わないと思う。
DH 4/9: 7/6→6/5に変更。
EVL 4/11: 能力を交換(呪文がめくれたら《稲妻》)。
ID 4/30: これはこの数字で楽しいものでした。特にブロック構築でコントロールに1〜2枚プレイすれば。

 《嵐の神、ケラノス》はその特有の誘発型能力のためにデベロップの時に多くの変更が加えられました。我々はこのカードの動きを気に入っていましたが、我々の望んだこれの挙動と、実際のルールの挙動の間でいくつか問題を抱えていました。誘発型能力を立ち消えさせることができるのが問題で、そして何が起こるかが分かる前に何かを指定しなければいけないこともまたかなり苛立たしいことでした。現在のバージョンは完璧ではありませんが、他のバージョンよりはそのルールの特性に満足がいくものだと信じています。

EEF 12/8/11: 「Friends」から移されてきて、現在の神のデザイン基準に合うように調整しました。
DH 3/13: 会議で出た新しいデザインだ。攻撃して破壊不能を得るのにそれを誘発型能力にしないことにはいくつか細かいルール上の問題があるので、依然として攻撃クリーチャーが《神聖なる評決》される可能性はあるままだ。これで自分のクリーチャーを《神の怒り》効果から自分のターンの間守れるようにしたいのかどうかは悩みどころ。自分のターンに、と言うことができるが、これは《神の怒り》効果と組み合わせるとイカれている。
KD 3/22: 「あなたのコントロールする攻撃クリーチャーに与えられる全てのダメージ(または戦闘ダメージ)を軽減する」にしませんか。こうすればやりたいことを《神の怒り》と作用することなしにできそうです。
DH 3/25: わかった。破壊不能はかなりクールに見えて、そしてこのセットには既に多くのダメージ軽減が存在する。しかし多分これは良い変更だろう。
DH 4/9: ダメージ軽減に変更(うん、ダメージを与えられないようにするのはその響きがクールで、プロテクションと行うことに見えるからだ)。《ボロスの反攻者》の問題と厄介なテンプレートの問題が解決されることを望む。
KD 9/18: スライドショーを踏まえて《狩猟の神、ナイレア》を避けるために3番目の能力を変更。

 セットを作るときにこの過程が始まりから終わりまでどれだけの長さなのかについての洞察を提供できるよう、私は最初のコメントを保存しました。《勝利の神、イロアス》は様々な変化を経ており、そしてこのカードを作っていたときの《ボロスの反攻者》の現実世界での強さが原因で、最もデベロップが難しかった神の1枚でした。我々はその相互作用を心配して、《勝利の神、イロアス》が最終的に《ボロスの反攻者》に絆魂を与えても無限ライフのループにならないようにしました。この「2体のクリーチャーでブロックしなければならない」能力は我々がどんどん赤に加えている別の能力で、社内のスライドショー(我々が開発部の全員に最終バージョンのカードを見せる場所です)の後で、《狩猟の神、ナイレア》と似すぎていると参加者が感じたため追加されました。

EEF 11/19/12: 新しいカードです。
EEF 12/13/12: あまりアジャニに時間をかけたくありません。どうせデベロップが全部変更するでしょうし、他にやらないといけない仕事もあるので。
AF 2/25: このセットでは、エンチャントに焦点を当てたものは神々の脇に追いやられている。アジャニは何故そのチームに?
ID 3/7/13: アジャニのプレインズウォーカーとしての独自性からするとエンチャントに関わっているのは明らかに苦しいところですが、アジャニは定命の者の側であり、多分彼はオーラは好きだけどエンチャント全般はそうではないでしょう。
DH 3/15: このプラス能力をデザインし直し。多分もっとやるだろう。これは大量のライフ獲得になるだろうか? 「あなたのライブラリーの一番上から3枚を見る。あなたはその中からパーマネント・カードを1枚手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。」の代わりに試してみよう。
DH 3/15: これは十分白いだろうか? もっと上手くできる簡単な方法はないだろうか。 皆はこれは好きかな?
ID 3/14: プレインズウォーカーで、しかも5マナのやつがただライフを得るだけっていうのは全然面白くありません。 プレインズウォーカーが目新しかったからオリジナルのアジャニはその評価を免れましたが。今のプレイヤーを興奮させるとは思えません。それはそれとして私は1番目の能力は嫌いではないですね。個人的にはパーマネントより「クリーチャー・カードかオーラ・カード」のほうがいいです。埋め合わせのために数を調整できませんか。
SPS 5/6/13: 最近の彼に大満足、というわけではありませんな。単に超お得なだけで楽しくはないですな。
DH 5/7: 奥義のコストを1軽く。これがクールじゃないなら言ってほしい。直球のマナ加速プランが彼を自滅させないようになって欲しいが、何か相方を得ることができる。
ID 5/7: 今のところ基本的にはこれで楽しめていますが、最初の忠誠値が3になるのを期待しています。
DH 5/20: 数字をまた調整、これが受け入れられないなら多分また新しいデザインになるだろう。
DH 6/7: ミニ・チームとその会議からの新しいデザイン。「+2:3点のライフを得る。-1:クリーチャー1体を対象とし、その上に+1/+1カウンターを3つ置く。-9:あなたのライブラリーの中からクリーチャー・カード1枚とプレインズウォーカー・カード1枚を探し、それらを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。 忠誠度4」いけるだろうか?
KD 8/5: FFLより、最初の能力に「あなたのコントロールする」を追加。

 デザインはこのプレインズウォーカーを作りましたが、実際の作業のほとんどはデベロップで行われました。プレインズウォーカーには大量の調整部分があって適正なものにするのはとても難しく、従って他のカードのデザインに時間を費やしたいと言ったイーサンは合理的でした。デベロップは《英雄の導師、アジャニ》を適正だと思える方法を考え出そうとして多くの時間を費やし、神々とエンチャントの結びつきを考えれば、彼の役割は神々の側にあるようには感じられませんでした。

 最後の変更でカウンターを自分のクリーチャーにだけ置けるようにしたのは、我々は《英雄の導師、アジャニ》と《太陽の勇者、エルズペス》を両方使ったスーパーフレンズ・デッキで能力を組み合わせて《疫病風》になることを心配したからでした。プロツアー『ニクスへの旅』を観戦していると、アジャニとエルズペスが協力して《クルフィックスの狩猟者》や《羊毛鬣のライオン》を殺せたならば違った結末になっただろうというゲームをいくつか見かけました。

DH 3/28: EVLのリクエストで、ブロック構築のマナ基盤を改善するために作られた《真鍮の都》「改」だ。かわいく包囲された都だね。
ID 3/28: 占術土地が2色デッキの代わりに3色デッキに既に向かっていることを我々が懸念しているのは知っています。私は強力な5色土地がこの懸念をさらに大きくすると考えています。
DH 3/28: 我々はこの構想に多くの柔軟性を持っているだろうと推測している。上手くいけばFFLが考え出せる。多くの5色基盤は避けたいと思うが、多分第3セットで6ヶ月間なら大丈夫ではないだろうか?
SPS 5/6/13: これがブロック構築のために行っていることに超満足です。多色デッキはもう数ヶ月の間いい感じですな。私はそれに見合ってると思いますぞ。
ID 5/7/13: 3色デッキは占術土地を12枚使えるので2色デッキのほうがこれを必要としてるんですよね。
DH 8/16: 一般の人向けの質問:これが「{T}、1点のライフを支払う」であるべきなのは何故?
KD 8/20: デイブとエリックより:ダメージよりもライフを支払うほうが我々が再録する可能性が最も高い土地サイクルに合っている。
ID 8/29/13: ライフの支払いに決まって満足です。

 我々はブロック構築のマナ基盤を助けるためにどのようにして《マナの合流点》をこのセットに入れるかについての話し合いに 多くの時間を費やしましたが、これがそれに関連したマルチバースの記録です。

 今週はここまでです。Mファイルはまたすぐに(と言っても来週ではありませんよ)『コンスピラシー』編で戻ってくるでしょう。

 ではまた来週お会いしましょう。

サム(@samstod)より

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