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なぜ良いカードを作るのか

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なぜ良いカードを作るのか

Dave Humpherys / Tr. Takuya Masuyama / TSV YONEMURA "Pao" Kaoru

2012年12月7日


 マーク・ローズウォーター/Mark Rosewaterは少し前に「カードが駄目になるとき」と題した10年前のコラムを再検討しました。私が管理し、共に仕事をしているデベロップ・チームはカードのパワー・レベルの責任の大半を背負い、したがって私たちは多くのプレイヤーのカードの良し悪しを測る基準に大きく影響を及ぼします。


雷口のヘルカイト》 アート: Svetlin Velinov

 与えるものでいっぱいのホリデーシーズンが巡ってきたので、マークの本来の記事とは反対に良いものについてお話したいと思います。グラスにはまだ半分残っています。気をつけてください、私はマークの最初の記事の構造と私たちが結局どこを見ることになるかをいじくり回そうとします。途中で、《群れネズミ》や《スラーグ牙》といった強すぎると気付いた多くのプレイヤー達が狼狽するような、議論の多いいくつかのカードにぶつかるでしょう、タイトルの中で暗示される主題は少しばかげたものに見えるかもしれませんが、「良い」カードが「良すぎる」になってしまうにもかかわらず、なぜ私たちが良いカードを作るのかを見てみましょう。

 では、フォローすべきいくつかの軽率さのヒントであるべき分類のタイトルから始めましょう。

1) 全てのカードを悪くすることはできない

 マークは彼の最初の記事の冒頭で全ては相対的であることを強調しました。もしプレイヤーがベストの1500枚を選んだ構築フォーマットを与えられたとしても、実際によくプレイされるのが見られるのはわずか数百枚だけだというシナリオを通りました。他のものと比べてより良いか、より良いシナジーを持つものが常にあるでしょう。

 悪いカードを作ろうとして多くの努力を費やすのは私達にとってかなりばかげた企てでしょう。私達は魅力的なカードを作ることにはるかに興味があります。各セットのデベロップの初期に、良いものになるだろうと考えるカードを全てリストにします。私達は一部の割合のカードだけがスタンダードに影響を与えるだろうということを知っており、したがって私達が焦点を合わせるカードは、プレイテストで楽しかったカードか、スタンダードの中の「存在」になった場合楽しそうに見えたカードです。私達はまた、斬新な効果に好意を寄せる傾向にあります。私達は自身のレア投票の反響と数値の結果に耳を傾けます。幸運にも、私達が楽しいと思うものは多くあり、そしてそれが常に他のものより愛されている同じ部分集合の効果ではないと保証しようとします。

 私達はこの上なく密接にそれらのカードを監視し、そしてそれらが実際に楽しいゲームと楽しい環境に結びつくことを確認します。私達はカードを削減し、弱め、他のカードを「良いもの」の区分に移動させ、そしてそれを繰り返します。

 カードに割り当てられるパワーレベルの範囲には一定の想定があります。大部分は経験豊富なプレイヤーによって決定され、彼らは最近の記憶と昔の両方におけるマジック史上のカードパワーの範囲を踏まえています。

 マジックのカードパワーが大きく違った世界も想像できるでしょう。《予言》のコストが{5}{U}になった別の世界を思い描いて下さい。もしも《従者》や《煙突のインプ》がオールスターならば、多分あなたはそれをプレイするでしょう。恐らく私達はその世界の物事のバランスを取ることができるでしょうが、その世界が大いに楽しくない可能性はかなりあります。

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 スタンダードを構成するカード全体の範囲のパワーレベルのためのスイートスポットを見つけることは私達の義務です。ゲームの対象となる人口分布と効果の設定において、最適となる一般的なパワーレベルというものはどのようなゲーム・エンジンにも存在します。私達はあるプレイヤーがスタンダードか標準的なドラフトで提供されるものの外でスピードやパワーを評価することを理解し、これらを私達が最初に焦点を合わせるものへの新たな息吹として奨励します。モダン、レガシー、キューブなどは良い選択肢でした。

 さらに言えば、あなたは自分でフォーマットを作って実験してみるべきでしょう。最近、開発部が特定の要件に関する考察を省くかもしれないフォーマットを弄っているということは面白いものです。様々な開発部のメンバーが「ギャザラー・テリブル」と呼ばれるフォーマットに多くの時間を費やして探求しています。ここで彼らが使えるカードは、ギャザラーのカード・データベースで5段階評価のうち2以下のものだけです。私はこのフォーマットを探求していないので、従ってできることは何が覇権を握るかを推測することだけです。

私達が強いカードを作るのは、強いことは楽しいことだからです。

2) カードが異なれば訴えかけるプレイヤーも異なる

 マークの最初の記事での本項は、構築とリミテッドの両方で、いかにして私達が多くの違ったタイプのプレイヤーと多くの違ったフォーマットを持っているのかを説明しました。これは今もなお事実です。プレイヤー達は新しいフォーマットを発明し、普及し続けています。そしてそれは私達も同様です。私達がセットのためのファイルを作るときの通常の経過は、様々なプレイヤーの心理的要因を興奮させるのに十分なカードがあるかどうかを確認することです。しかしこれはそれだけに留まりません。上手くいけば、セットの各カードは特別な役割を提供します。それはプレイヤーやフォーマット向けに、リミテッドでの色のバランスを助け、十分なアーティファクト除去があることを確認し、我々がドラフトの中で求める方へプレイヤーが流れるのに良くないカードを確認する、などです。それはカード全てが強力だということではありません。

 さらに「強力であること」は「良いもの」に関連していて、私は「良いもの」が様々なプレイヤーにとって非常に多くの意味があることを注意します。弱いカードであなたのお気に入りのカードは何ですか? あなたはこんな条件を考えたことがありますか? ジョニーが強力なコンボカードを楽しむことができる時に、しばしば彼または彼女にとって良いカードの問題のタイプよりもわずかに強力なカードを作ろうとすることは、恐らくなおさら何かよりも明らかに「良いもの」です。

 もしパワーレベルについてより興味があるなら、ご心配なく。この記事の多くの議論は、それに焦点を当てているでしょう。私達は多くの良いカードを作りますが、けれどもそれらのうちいくつかはあなたに向けられたものではありません。あなたの個人的な距離は様々です。私はこれらのフォーマットとプレイヤーのために確かな正解を得るための挑戦であることをあわせて注記します。

私達が良いカードを作るのは、多くのタイプのプレイヤーとフォーマットに訴えかけるためです。

3) カードパワーの多様性は発見の鍵である

 マークが本項で話したのはカードの評価の仕方と、マジックのより多くの一般性の発見の過程です。これは上記の最初の区分への多くの方法に関係があります。マークは学習曲線の最初の部分とどのように悪いカードを結びつけるかに焦点を当てています。私達はこの発見の過程をゲームを終わらせる過程へとすることを求めています。私達にはデッキの構築や、戦略記事を読むことや、マジックの全ての面を探求することに無数の時間を費やす多くのプレイヤー達がいます。

 時々、私達は何が良いか、そして悪いかを学んだあなたの考えに挑戦しようとします。私達はまた、何が最良のプレイパターンであるかが変わることを求めています。ある一年におけるマジックで、あなたが見つけるかもしれないことに、例えば、スタンダードではマナランプからの巨大なモンスターがすべてだ、などがあります。一年を通してランプデッキが支配的であれば、私達はマナランプが良くならないように予防策を取るでしょう。リミテッド環境は、あなたがどのようにして様々な効果の優先順位を決めるかによって、時々変化していくでしょう。例えば、呪文へのクリーチャーの相対的なパワーレベルもまた変化しています。


原始のタイタン》 アート: Aleksi Briclot

 あなたが心の中で定めた何が良いか悪いかのルールがもはや適用されないことがわかったら、それはとてもイライラすることになるかもしれません。また、私達がフォーマットのパワーのいくつかを大きく変える時にその苛立ちを見ます。

 とはいえ、私達はあなたが真実であり普遍である確かな事柄を学んでほしいと思いますが、時々変化させたいとても多くの事柄があります。多くのプレイヤーがマジックをプレイするのは彼らが良い挑戦を好み、そして私達が最も進歩したプレイヤーに挑戦し続けることを求め続けているからです。

 次の《象牙の杯》の変種があなたの近くのゲーム店の一大事になるなんて、誰も知らないでしょう。そしてこの変化を最初に認識して受け入れ、悪いと感じる先入観から離れるプレイヤーは最初に成功するでしょう。しかしながら、私達の責務は、新しく強力な、なおかつ楽しいものに目を移していくとお約束することです。結局、これはは私達が新しく感じ、そして過去のカードを通して評価することが難しい、多くの良いカードを作るということを表しています。

私達は適応するプレイヤーに挑戦する良いカードを作ります。

4) パワーレベルはメタゲームと関係する

 本項では、マークはカードがどのようにしてカードプールの他のカードとのコンボで輝くことができるかについて話しました。いくつかのカードは確かに他のカードより時々輝きます。彼の焦点は悪そうに見える、もしくは使いにくいカードに当てられていました。

 最初の場所で良くなるように意図されているカードを見る代わりに、私達はフォーマットの中のパワーが劇的に変化するカードを見続けています。今日の世界での良いものからより良いものへ変化したカードの最新の良い例は《秘密を掘り下げる者》です。これはラヴニカへの回帰以前のスタンダードで非常に多くのプレイヤーに使われ、一方で現在のスタンダードで辛うじて勢力を保っています。また、《秘密を掘り下げる者》はレガシーでは大きな勢力を誇っていますが、しかしモダンにおいてはそうでもありません。これのパワーは非常に状況に依存しています。もしかするともうすぐスタンダードで再浮上するかも知れませんよ?

 その一方で、《ファルケンラスの貴種》のようなカードで私達が考えていたのは即座の一撃でした。プロツアー「アヴァシンの帰還」においてコンボデッキで短い間その姿を見せた他は、この吸血鬼は一年のほとんどで休眠状態にありましたが、つい最近スタンダードのラクドス・ゾンビデッキでその威力を掘り返され始めました。

 最後に、メタゲームと利用可能なカードプールに焦点を当てたので、本項で《スラーグ牙》について見てみましょう。《スラーグ牙》は《秘密を掘り下げる者》にとってとても悩みの種になると思われていました。私達はそのデッキへの対策として良いカードに見えるように作りました。簡単に言えば、私達はこのように対象となったカードは他のデッキに屈さず、広く訴えかけて強くある必要があることを知っています。それらは対象となったデッキに対して単純に働くことはできません。《スラーグ牙》は多くを行います。これは《修復の天使》のようなカードと共に私達の期待したよりもさらに多くの豊富な動きを見せました。他のデッキは《スラーグ牙》のようなカードに集中攻撃を受ける危険が常にあります。幸運にもアグロデッキは、このようにしてまだ屈していません。大きくなる方法を見つけ、《スラーグ牙》がブロックしているターンに対戦相手を倒します。それでもやはり、私達は《スラーグ牙》への来るべき監視と均衡を持っていますので、循環は新たに始まるでしょう。フォーマットを支配し始めるカードはそれ自身に取り組む方法が分かりにくいので、常に挑戦しています。

私達はメタゲームを押し進め、新たなアーキタイプを作り出し、そして他のアーキタイプを抑制するために良いカードを作ります。

5) パワーの多様性はより熟練したプレイヤーに報いる

 マジックはどのカードが良いか、どのカードが悪いかが分かるプレイヤーに報います。マークは私達が全てのカードを同じパワーレベルで仮説的に作ることができる世界について話しています。実際には、この目標は実現不可能です。また、それは特に望ましくはないでしょう。常により良い、そしてより悪い戦略やカードがあって、そしてそれは全て程度の問題であり、そしてプレイヤーがパズルのピースを組み立てるのにどれぐらいの時間がかかったかです。

 どのようにしてスキルテストで良いカードを確認できるか?を考えます。ラヴニカへの回帰の最近の例を挙げてみましょう。私達はマジック・オンラインのプレリリースについての多くのデータを持っていて、またリー・シャープ/Lee Sharpeのおかげでそのデータの多くの分析を定期的に得ています。

 プレイヤーが非常に洞察力のある対象者となったことは注目に値します。プレリリースでプレイヤーはカードを初めて経験します。しかしプレイヤーは典型的に何が良く作られているか、そして何がそうでないかを年月を越えて学んでいます。これらのイベントでゴルガリをプレイしたプレイヤーを例に取ってみます。これらの色をプレイする中で私が考えうる最悪のカードは何でしょう?《都の芽吹き》です。それが自分のカードプールにあった場合、ゴルガリのプレイヤーが少なくとも一枚はこのカードを自分のデッキに入れていたパーセンテージは? 4.4%です。これに「負けた」のは《地下墓地のナメクジ》だけで、3.8%のプレイヤーがこれをプレイすることを選びました。このナメクジはクリーチャーのマナカーブに沿った望ましい状態に対するプレイヤーの期待値への明確な判断力を示しています。

 ゴルガリデッキの範囲のもう一つの端を見てみましょう。ほぼ全員のプレイヤー、99.0%が《見えざる者、ヴラスカ》を彼らがそれを開けた場合プレイしていました。同じように、97.7%のプレイヤーが《草むした墓》を、96.8%が《ゴルガリの死者の王、ジャラド》をプレイしました。全ての場合において、これらのパーセンテージはプレイヤーが実際にどんな種類のデッキを構築をしたかに関わらず、プレイヤーのギルドの選択に基づいています。

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 それで、私はこれをどう利用すればいいのでしょうか? まず、これらからはパワーレベルのとても大きな分布を読み取れます。期待の範囲内に簡単には収まらないカードもあります。例えば巨大で恐ろしいモンスターやクリーチャー除去です。多くのプレイヤーが《群れネズミ》をリミテッドで禁止するべきだと提案しています。

 何%のゴルガリプレイヤーがカードプールに受け取った《群れネズミ》をプレイすることを選んだでしょうか? よければこのセットの{1}{B}のカードを、これらのカードがゴルガリデッキのカードプールにあった場合にプレイされたパーセンテージを最も多いものから順番に予想してみてください。カードは以下の通りです。

 結果を見る準備ができたらこちらをクリックしてください。

 ここまでの本項の目的は、私達が《群れネズミ》を作ったことの免罪よりも、マジックのスキルテストの性質を強調することにあります。私達はプレイヤーのはっきりとした大きな不満を聞いています。このカードを打ち倒せるタイミングはわずかしかなく、そしてゲームの序盤であれ終盤であれこれを打ち勝てるカードはほんの一握りしかありません。さらにそれはそのプレイヤーが他にどのカードを引いたかにも関係なく勝つことができます。

 私が自己弁護のために言えることは何でしょうか? 私達がより熟練したプレイヤーに報いるカードを求める一方で、はっきりとそのままのパワーで判断できるものと、それらのカードとの相互作用で判断できるものの両方で、私達はやはり明らかに強力で魅力的なカードを作ることを求めています。私達はフォーマットの新しいプレイヤーが、リミテッドかそれ以外でもどのようにしてアドバンテージを得て勝つかを考え出せるカードを作ることを求めています。それからより多くのために繰り返し続けます。序盤の《群れネズミ》が行うのは勝利の確実な部分です。

 しかしながら上記のパーセンテージに基づいて、この場合は最も助けたいプレイヤーに対して十分に明らかにしなかったことに対しては議論の余地があります。《群れネズミ》はデベロップの後半で、セットの中の黒のパワーを押し上げるための、典型的で極悪なモンスターか一掃呪文以外の方法として、意図的に選択したものでした。

 にも関わらず、プレリリースで《群れネズミ》をプレイすることを選んだ全てのギルドのプレイヤーの中で、第1回戦のマッチを獲得したプレイヤーは55.4%だけでした。これは注目に値して、そして重要な仮定だけができます。同じようにかなりの数の他の爆弾の実績と照合して、不均衡は適切な範囲内だと感じています。確かにこれをゲームの初期に引いてプレイした場合に限れば、それはかなり高い確率かもしれません。確かに、多数の経験から得られる割合としては高すぎるものです。しかし《群れネズミ》は必ずしも初期に引かれないし、あるいは全く引けなかったりします。

 より新しいプレイヤーが、今よりも勝つのをしばしば助けるようなカードを作りたいので、私達は、あなたが彼らにどのようにして勝ってほしいかに興味があります。どんな方法でやられてみたいですか? 究極的に、手数勝ちや技量勝ちになるようなものでも、またボム勝ちを狙えるカードの比率は抑えていますので、それらに頼るようなものでもない答えになるようには気をつけてください。

私達が良いカードを作るのは最も熟練したプレイヤーが勝てるようにするためでもあり、最も熟練したプレイヤーが勝ちすぎないようにするためでもあるのです。

6) 人々は宝石を与えられることを好む

 マークの項目では隠された宝石を見つけることと、それができたことにどうやって報いるかが明確にされました。彼は正しいです。評価が難しいカードによって作られた意見交換は素晴らしいものです。これはコミュニティの討論を活発にします。プレビュー・シーズンにはいつもカードが良いか悪いかについての活発な討論が行われます。カードはこれらの議論においてめったに認められません。新しい奇抜なデッキと共に主張を立証し、直前のセットまでに学んだマジックについてのことに基づいてパワーレベルの予想をするのはとても楽しいことです。

 しかしながら、さらに報われるものが何かご存知ですか? それらの宝石のために採掘する必要はありません。私達は確かに物事が期待したとおりであることを望み、新しい、エキサイティングで光っているものでもあなたの見つけられない場所にあれば役立たずです。パックを開けて考え「よし、ゲットしたぞ! 名前とアートを見て、そしておお、このパワー!」と言うのも良いものです。

 いいですか?

 隠された宝石を求めるときに重要なテーマは、プレイヤーが良いものであってほしいものが良いものであることです。私がウィザーズで働く前に、私は何年もスーパーヒーローのTCGのリード・デベロッパーをしていました。私があなたに保証するのは、「あなたのゲームで一番良いキャラクターは誰? スーパーマン、バットマン、ウルヴァリン、それともハルク?」という質問に答える時、「ええ、多分アーメド・サムサラか、もしかしたらドクター・ライトかも知れません」という弱々しい答えは相手を満足させるものではありませんでした。

 私達のゲームで何がすごいものでなければなりませんか? いくつか挙げるならば、ドラゴン、天使、スフィンクス、デーモン、吸血鬼、ハイドラ、プレインズウォーカー、そして伝説のクリーチャーです。他に何かあれば言ってください。これは呪文でより巧妙になりますが、個人的にはX呪文やすごい名前のカードやクールなもの、まっすぐな効果のものが大好きです。もしそのようなカードが最良のカードの中にあれば、素晴らしいことで、少なくとも過去よりも多くしたいものです。私達はこう言うことを起こすためにより多くのエネルギーを費やしています。例えば、ザック・ヒル/Zac Hillが全身全霊の努力を注いで作り上げて起こした「こういうこと」は、《雷口のヘルカイト》と《荘厳な大天使》でした。

私達が良いカードを作るのは、人々に最新の次元とそのストーリーに興奮してもらうためです。

7) 開発部はただの人間だ

 私達はいつもの通り人間のままです。私達はうまく行ったものとそうでないことについて、過去20年近くに渡る集団的知識を持っています。それでもまだ、私達は間違いを犯します。私達は多くのカードが良くなることを望んでいます。しかし、必要以上に良くなることはめったに望みません。次のセットで私たち自身がそれを上回ることが難しくなるでしょう。私達は常に潜在的に過剰に強力なカードを弱くする小さな取っ手を探しています。私達は常にそのような良いカードがプレイで見られるように保ったまま、微調整を加える手段を発見できるわけではありません。

 私達はまた、過程のいたるところ全てに変化を作り続けています。いつでも私は大なり小なり変化を作ることができたらセットがより良くなると考えており、私達は大抵そうしています。これはセットが多くのテストを通して安定していないことを意味しています。そしてこれは私達がミスをする可能性があることも意味しています。しかしながらその代わりに、私達はセットで起こりうる弱点に取り組みません。これはデリケートなバランスです。

 たぶんいつか、マジックオンラインは我々人間のやり方を助ける日が来るでしょう。しかしながら、そこまでの感性はまだ遠いと思います。私があなたに約束できるのは、私達はやっていることについて情熱を持っているということだけです。そして、私達は皆さんからの反響を聞いています。

私達は不完全ゆえにうっかり良いカードを作ります。
私達が良いカードを作るのは私達も同じく良いカードが好きだからです!

 読んで下さったあなたに格別の感謝をこめて。

 デイブ・ハンフリー

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