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翻訳記事その他
『ドミナリア』の歴史をデザインする
2018年4月3日
『ドミナリア』はマーク・ローズウォーター/Mark Rosewaterがこちらで述べた新しいデザイン過程をすべての段階で使ってデザインされた最初のセットです。イーサン・フライシャー/Ethan Fleischerが先行デザインを率い、その後熟練のチームによる展望デザインをマーク・ローズウォーターがリードし、そしてその中にリチャード・ガーフィールドをメンバーとして迎えることができたのは幸運でした。そこから、セット・デザインはエリック・ラウアー/Erik Lauerに引き継がれました。この前にマークとリチャ―ドが一緒にセットに取り組んでそれをエリックが引き継いだのは初代『イニストラード』の時でした。これは出発点としてワクワクしました。
考えてみると、エリックがセット・デザインのリードをしていたのはわずか2か月ほどでした。エリックは当時セットを最初にバランスの取れたものにするために多くの仕事をしていたので、我々は何がうまく機能して何が楽しいかを正確に評価することができました。
彼は色のペアとそのテーマ、そしてプレイスタイルといったこのセットの初期構造の多くを確立させました。その一環として、彼はサリッドを黒緑向けのものとしてこのセットに組み込みました。また彼は歴史的が色のペアごとにどのように違った方法で使われるか、そして白黒がどのようにして伝説のクリーチャーに最も焦点を当てた存在になるかについて目を向けました。各色のメカニズムごとの量を決定することも助けてくれました。
またエリックは経験あるプレイヤーが懐かしさを感じ、そして新しいプレイヤーが何か魅力的なところを見つけられる、多くのエキサイティングな再録カードを見つける助けにもなりました。ある時点で、エリックは他の人が何をそのままにして何を変更もしくは改善するべきかを判断できる、十分に効果的な方法でこのセットの草稿ができたと感じました。その時点で、我々は彼が次の秋セット、開発名『Spaghetti』に同じような方法で取り組もうとしていることに興奮しました。
そしてそこに私が収まりました。このセットのリードとして働くことはとても名誉なことです。このセットが超エキサイティングなものである理由は無数にあります――これがマジック25周年の一環であること、私がこのような強力な布陣のデザイナーの仕事を引き継ぐものであること、マジックがドミナリアに帰ってくるセットであること、そして多くの新しいプレイヤーや復帰プレイヤーをもたらす我々の最新のデジタル製品である「MTG Arena」の配信近くのセットであることもそうです。幸運にも、あなたの期待通り、開発部にはこのセットをドミナリアそのものと同じぐらい愛されるものにすることに興奮していた人が他にも多くいました。
このセットのデザインにはさまざまな人がさまざまな段階で関与していました。セット・デザインの会議そのものと私がこの記事で伝える過程について、特に以下に述べる最終セット・デザイン・チームのメンバーに感謝したいと思います――エリック・ラウアー、アリ・メドウィン/Alli Medwin、アンドリュー・ブラウン/Andrew Brown、ダグ・ベイヤー/Doug Beyer、イーサン・フライシャー、ケリー・ディグス/Kelly Digges、ケン・ネーグル/Ken Nagle、ピーター・リー/Peter Lee、ライアン・スペイン/Ryan Spain、サム・ストッダート/Sam Stoddard。
それでは『ドミナリア』がどうなったのかに関する、私の最大の、他にはない特徴のひとつへ行ってみましょう。
伝説性
私がこのセットで最も多く調整した事柄のひとつは、間違いなく「伝説の」特殊タイプの存在です。私はずっとレジェンドが大好きでした。私は『レジェンド』のセットによって、多くの魅力的でエキサイティングなキャラクターを持つゲームであるマジックに大いに惹きつけました。私は長年に渡り、タイプ1のデッキで、最も効率的なことではないにも関わらず《カラカス》で守られた《沼地の王ソルカナー》や《Rasputin Dreamweaver》のようなカードをプレイしていました。
開発部の誰かが伝説性を単なる欠点であることを嘆くとき、私は常にそれらが新しいデザインを可能にし、その欠点がそれらを他のものより強くすることができ、そして重要なことは他のカードの「伝説性」を参照してそれらをもっとすごいことができることだとすぐに反論しています。『神河物語』でも伝説を主要なテーマとして扱いましたが、それらの初期のセットで提供したもの以上の可能性と改善の余地があるように感じられました。
ある時、イーサン・フライシャーは開発名『Salad』で1パックに1枚伝説のクリーチャーを入れたいと提案しました。私はとても惹きつけられました。その後、『Salad』は基本セットになり、そのアイデアはそこでは理にかなわなかったので、私はすぐにそのアイデアを『ドミナリア』のために手に入れました。
私にとっては、これは何らかの仕掛けではなく、このセットが強調しているものをそれぞれのパックで提供する上手い方法でした。我々は『イニストラード』の両面カードなど過去のセットで同じようなことを行っていました。私はこれが想像力を激しくかき立てる、さまざまなキャラクターの居場所を作り出す方法だと感じました。また統率者プレイヤーを笑顔にする簡単な方法にも見えました。
私が触る前から、間違いなくこのセットはレジェンドを意識していました。歴史的メカニズムはそれを意識していて、私が先に述べた通りエリックはこのセットでの白黒が特にレジェンドを意識することを提案していました。大きな懸念のひとつは、レジェンドを使うよりもアーティファクトを使うほうが歴史的を誘発させるのがはるかに簡単であるということでした。伝説のカードにはもっと愛が必要であるとはっきりと感じられました。
結果的に、我々はレジェンドを対象にするか、レジェンドをコントロールしていることを参照するカードをもっと多く作り始めました。エリックはすでに《呪われし者、アルヴァード》のようなカードをいくつか収録していました。我々はいくつかレジェンドを意識したコモンを追加しました。
これは私が《モックス・アンバー》で思いついた空間を掘り下げたものでした。《喪心》は私の最近のセットのファイルの多くに入っていたカードでしたが、最後まで残ったのはこのセットだけでした。他にもいくつかレジェンドを印象的なものにする方法があり、そのいくつかはもうすでにあなたが見たことがあるかもしれません。
伝説のソーサリー
このセットがどんどんレジェンド・テーマに向かって調整されるに連れて、ひとつの疑問が浮かび上がりました――パーマネントではないカードに伝説性はどんな意味を持たせられるだろうか? 最もありそうな答えは各ゲームで1回しかプレイできない、デッキに1枚しか入れられない、もしくは同じカードが墓地にあるとプレイできない、などといったところです。これらのアイデアのほとんどは必ずしも豊かなゲームプレイやデザインに役立つものではありませんでした。
我々がこの方向性に向かう前、私に明確にアドバイスしてくれた人物であるケン・トループ/Ken Troopは、この空間を掘り下げることを勧めてきました。私の記憶する限りでは、過去に私がリードしたセットで、ショーン・メイン/Shawn Mainのブレインストーミングからアイデアを引き出すことに成功して以来、私は彼と提案してもらうために話し合うことにしています。彼の提案のひとつが、伝説のソーサリーやインスタントを唱えられるのはレジェンドをコントロールしている場合だけ、というものだったと思います。これは伝説のカードを促進するというこのセットの他の目標と非常にうまくはまりました。これは、こうしなければ同じようなマナ・コストでは達成できない効果を与えることができる十分に意味のあるハードルでした。では見てみましょう。
これら伝説のソーサリーはすべて特別な瞬間を捉えたものです。今回の場合、我々はウルザが《Golgothian Sylex》を爆破して凄まじい破壊の力を解き放ち、兄弟戦争(アンティキティー戦争としても知られています)を終わらせ、その過程でプレインズウォーカーになっているところを見ています。この爆発によりその後この次元全体が氷河期に陥りました。同様に《ヤヤの焼身猛火》は、ジョダーがヤヤの精神をメアシルから解放し、猛烈な大火の中でヤヤがプレインズウォーカーの灯を点した瞬間を表しています。
このセットには6枚レアの伝説のソーサリーがあります。これらを唱えるためには伝説のクリーチャーかプレインズウォーカーをコントロールしている必要があります。唱え始めれば、対戦相手が対応してあなたの唯一の伝説のクリーチャーやプレインズウォーカーを除去しても関係ありません。それ以外はこれらのソーサリーの伝説性に追加のルールはありません。デッキに4枚入れたり、1ゲーム中に複数回唱えたりすることができます。
これらの呪文が伝説であることが重要な理由はたくさんあります。例えばこれらの呪文は歴史的を参照する呪文ととてもうまく機能します。《ウェザーライトへの乗艦》はライブラリーを掘り進み、これらの呪文を見つける助けになります。《艦の魔道士、ラフ・キャパシェン》はこれら伝説のソーサリーをインスタントのように唱えることを可能にします。
もし、すべて(もしくはほとんど)伝説のパーマネントだけのデッキを組んで、伝説でないパーマネントをたくさんプレイする対戦相手と当たった場合、《ウルザの殲滅破》はデッキに入れられるカードの中で史上最も素晴らしいカードです。とは言え、対戦相手がこのカードの影響を十分緩和するだけの伝説のカードをプレイしないということを期待するわけにはいかないので、《ウルザの殲滅破》がどれぐらい使われるかを推測するのは困難です。このことはこのカードを特定のメタゲームやサイドボード・カードに追いやる可能性があります。
このカードが単純に恐ろしいのは、人々のプレイの仕方やサイドボードの構築方法に大きな影響を与える可能性があることです。これはとりわけ《熱烈の神ハゾレト》や《スカラベの神》に対処する助けになりませんが、その他のスタンダードで最も使われているクリーチャーに対する堅実な対策です――普通に除去しただけでは対処できない厄介なものもこれは追放除去なので対処可能です。《地揺すりのケンラ》、《栄光をもたらすもの》、《再燃するフェニックス》、《翡翠光のレインジャー》、《機知の勇者》、《屑鉄場のたかり屋》、機械巨人などがあります。そして忘れてはいけないのが、これは《霊気圏の収集艇》、《イクサランの束縛》、《排斥》、《選定された行進》、《王神の贈り物》といった多くのクリーチャーではないカードに対してとても有効だということです。
このプレビュー・カードが5マナであることに懐疑的な皆さんのために、私は《遵法長、バラル》がこれや他の伝説のソーサリーと相性が良いことをもう言ったでしょうか? あなたのレジェンドをよく見てみる時が来ました。
英雄譚
このセットの英雄譚は作るのがとても楽しいものでした。これらのカードの基本的な実装は、私がこのセットに触る前にほとんど終わっていました。エリックは英雄譚をコモンから排除し、そして英雄譚を進めるためにマナを使う選択肢を排除しました。
メカニズム的な話をすると、私はその後これらの英雄譚についての重大な結論に到達しました。これらのカードのデザイン、名前、そして外見の功績は全て他の人にあります――私はただ最高のアイデアを選んだだけです。多くの人々がカードのデザインを手伝いました。枠に関してジェームズ・アーノルド/James Arnoldに、アート・ディレクションに関してマーク・ウィンターズ/Mark Wintersに、コンセプトと名前のクリエイティブ・ディレクションに関してケリー・ディグズ/Kelly Diggesに、そして編集と語法に関してグレン・ジョーンズ/Glenn Jonesに、それぞれ深い敬意を表したいと思います。これらと同じことがこのセットの他の側面や他の多くの人たちにも言えるでしょう。これらのカードはいくつかの斬新な課題を解決するための具体例なのです。
私が英雄譚に加えた最初の変更は、他の従業員がカードを読んだりプレイしたりしているのを見ることでした。彼らは「章」の少ない英雄譚にはるかに良い反応をしました。私がこのセットを引き継いだときには、英雄譚の長さはバラバラで、プレイヤーはそのカードの見返りとそれに関連した物語のために過剰に待たなければいけないことを求めてはいませんでした。最終的に、我々は英雄譚が一貫して3つだけの「章」を持つことが一番良いと感じました。
私が引き継いだとき、英雄譚は誘発型能力と常在型能力が組み合わさっていました。私の考えでは、このことが不必要な混乱と常在型能力の章を離れたときの悲しみを引き起こしていました。私はこれらすべてが、次の章に進んだときにだけ効果を生み出すようにすることを優先させました。
もうひとつの変更は、英雄譚に記録用のカウンターを用いるという決定でした。カウンターを使えば、それなしでは存在しないカウンターを参照するいくつかの楽しい相互作用を可能になるはずです。どうなるかはいずれ分かると思います。
当初、英雄譚はそれ自体が伝説のサブタイプを持っていました。しかしながら、我々は同じ物語が複数あって重なりあうとこれらのデザインが楽しい動きをすることを発見しました。《ベナリア史》は複数枚を連続したターンでプレイしたくなるものの例です。
歴史的
我々は英雄譚を伝説ではないように変更しましたが、それらが依然として歴史的と定義されたグループの中にあってほしいと思いました。様々な意味で、この第3の項目を歴史的に追加することは、これらのカードの共通点を単一化する助けになりました。この追加によって、ドミナリアの深い歴史のデザイン時に武器(アーティファクト)と英雄(伝説のクリーチャー)と物語(英雄譚)の3本柱が強調されました。
もしマーク・ローズウォーターが歴史的メカニズムについて大々的に記事を書かなかったら驚きです。彼にはデザイン過程の後半の間、我々がトップダウンのデザインとこのメカニズムを掘り下げる多様な手段を持てるように個人的に助けてもらいました。我々の初期デザインのほとんどは、《ウェザーライトの艦長、ジョイラ》のような、軽いアーティファクトを唱えることを奨励する歴史的カードを唱えることによる誘発型能力だったので、点数で見たマナ・コストが高いカードとシナジーのある歴史的のデザインを掘り下げるために、多くの時間を費やしました。
歴史的がレジェンドに新しい枠を導入する契機となったことは注目に値します。これはレジェンドを強調するために、どのみちいつか行うことになったかもしれない変更です。このセットの焦点と、誰かが歴史的な呪文を唱えたときに可能な限り明確にすることが求められているのを考えると、この変更を今回行うのはふさわしかったと思います。アーロン・フォーサイス/Aaron Forsytheはこの変更の(そしてあなたがすでに見てきた他のさまざまなルール変更の)有力な支持者でした。
我々はプレインズウォーカーと英雄譚がすでに目立つ枠を持っていると確信したので、それらに変更は加えませんでした。もう一度、これらのレジェンドの枠に関する反復工程で頑張ってくれたジェームズ・アーノルドに感謝の意を表します。
再録
私は1994年の春にマジックを始めました。私のプロとしてのゲームの功績は、ほぼ全てドミナリア次元に焦点を当てたフォーマットを使って達成されていました。結果的に、私はその時のカードに強い思い出と結びつきを持っています。最初期のマジックのセットは芳醇なファンタジーの表現を表すトップダウン・デザインのカードで満たされていました。我々は再び、可能な限り多くその空間でプレイしたいと考えました。
初期のマジックをプレイしていた人のために、しばらくご無沙汰だったカードを再録するためにいくつか思い出深いカードを探していました。私は再録するカードは楽しいものか、テーマに沿ったものか、注目されるもののいずれかにすることを優先し、さまざまなセットで何度も見かけられたよく再録されるカードからは遠ざかりました。要するに、私は各再録カードを注目されるものにしたかったのです。
また私は、それらのカードをドミナリアを思い起こさせるものにしたいとも考えました。我々は悪いプレイパターンを作り出すと感じる再録はしたくありませんでした――《氷の干渉器》は、それが当時どのように象徴的だったかを考えると、個人的にグレーゾーンだと思っているカードの一例です。
我々は可能な限り多くの再録を過去のドミナリアのセットからに留めましたが、最終的にいくつかの例外がありました――1つのサイクル、ここに馴染んでいると感じた1枚のカード、そして我々が新しい名前を付けたセットのメカニズムでここに欲しいと思った1枚のカードです。
私が個人的に探して発見し、このセットに加えた中で最も喜んだ再録カードの2枚は、《ゴブリンの戦長》と、テーマとメカニズムのどちらにも適応する無害な白いコモンのクリーチャーでした。
また我々は、我々の望んだ使われ方に留まらない再録を数多く試みました。いくつかは強すぎ、またいくつかは弱すぎ、そして他のものは調整したほうが良いと感じました。その他のいくつかのカードは単に古いカードに近い新しいデザインで、我々は昔のお気に入りを思い起こさせるような過去との類似点を重視する傾向にありました。新しいカードの多くは、昔を思い起こさせるように極めて意図的にデザインされています。
単色への恩恵
私がマジックを始めた最初の数か月のデッキのほとんどは単色でした。私の《稲妻》と《チビ・ドラゴン》が入った赤いデッキは懐かしい思い出です。同じように、《夢魔》をフィニッシャーに据えた黒いデッキのことも覚えています。私は長い間これらのデッキに飽きませんでした。
私のチームは、単色デッキだけをプレイしたい人に適切な見返りを与えるサイクルのカードのデザインを助けてくれました。最終的に各色のトリプル・シンボルのクリーチャーに落ち着きました。《鉄葉のチャンピオン》と《ゴブリンの鎖回し》とあといくつかは、このセットの単色デッキに首を向けています。
楽しもう!
このセットには過剰な宣伝がたくさんあり、私が聞いたことやファンから見たすべての希望と夢を適えることは不可能です。私がこれを書いている発売2か月前でさえ、ファンからこのセットに寄せられた情熱を見て励まされています。私は我々が『ドミナリア』で達成したことにとても満足しています。皆さんがこのセットに注がれた情熱を分かってくれることを祈っています。
お読みいただき、ありがとうございました。
デイブ・ハンフリー
(Tr. Takuya Masuyama / TSV YONEMURA "Pao" Kaoru)
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