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イベントデッキの開発の話
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イベントデッキの開発の話
Zac Hill / Translated by YONEMURA "Pao" Kaoru
2011年8月8日
マジックは本当におもしろい。ああ、イカしてる! さあ、マジックをしようじゃないか!
だがちょっと待って欲しい。マジックは同時に本当に難しい。ああ、まったくだ! そいつは問題だ!
マジックのデザイン/デベロップを生業とするものとして、この二律背反は本当に頭が痛いことだ。俺たちのすることすべての中核に位置することだ。
マジックをはじめてさえくれれば、誰もがお気に入りのゲームに数えてくれるし、誰もがお気に入りの娯楽にしてくれるのは間違いない。マジックをよく遊ぶ人たちを「マジック・プレイヤー」と呼ぶことが多いが、彼らは余暇の大部分をこのゲームを理解し、研究史、参加することに費やしてくれている。ハマってしまえばそれだけの価値はあるものだ。一方、そのポイントまで到達するのは簡単な話ではない。マジックは複雑だ。何百ものルールがあり、何千ものカードがある。個人戦があり、多人数戦があり、リミテッドがあり、構築があり、禁止カードがあり、制限カードがあり、使えるようになるカードがあり、使えなくなるカードがあり、ルールで使えないわけでなくても使うと友人をなくすようなカードもある。
(おまえのことだアーロン/Aaron Forsythe、《すき込み》《煙突》《世界のるつぼ》《太陽のタイタン》デッキな)
さてそこで、「マジックをプレイさえすれば楽しいものに保つ」と「マジックをプレイするところまで誘導する」という2つのことに注力することになった。
マジックを楽しいものにしているものの多くが同時にマジックを取っつきづらいものにしているものでもあるということが、この問題を悪化させている。複雑なシステムにおけるルールというのはそんなものだけれど、ことマジックに関して言えば、マジックの根幹をなすルールを破ることがカードの効果だということでさらに厄介になっている。各ターンにカードを1枚だけ引く――《予言》を使ったら3枚だ。各ターンに土地を1枚だけ戦場に出す――《不屈の自然》(や《踏査》、《迷える探求者、梓》、《桜族の長老》などなど......)を使ったらもっと出せる。
ということで、ホントに難しい。
だがちょっと待って欲しい、問題はまだある。
いよいよマジックのプレイの仕方がわかった。いや、わかったってだけじゃない、もう身内では一番のプレイヤーだ。「スタック」と言われて車がハマるアレ以外のことを思い浮かべるし、先生が出欠を取るように何千というカードの文章を並べられる。攻撃もブロックも完璧で、相手が呪文を唱える前に手に持っているカードを見切ることもできる。こうなると次に考えるのは、外に出て他の誰かと戦い、技術を試してみたくなる。
楽しみにならないか? そうだろ?
そうとも。じゃあ、さて、どこに行く?
街に出て店を探すと、そこでは「フライデー・ナイト・マジック」という何かをやっている。どっちにせよ金曜の夜にはマジックをするんだから、マイクの飼い猫に襲われたり、見てないときに限って切れそうになる蛍光灯に悩まされないほうがいいに決まってる。
そうだとも。
じゃあ、何をプレイすればいい?
「スタンダード」っていうやつらしい。ググってみたら、過去2年間のカードを使えるらしい。それならチャドの黒赤手札破壊から《惑乱の死霊》を抜けばいいんじゃないかな。......チャド以外の分はどうするんだ? 俺の......ああ、ストロングホールドの《マナ漏出》は再録されたんだ、でも《放逐》はどうだったっけ? 《取り消し》があるのは間違いない、でもマリガンしたときは手札は7枚引けないんだし、土地は何枚入れたらいいんだろ? そういえば《稲妻》が帰ってきたとか消えたとか聞いたな......ああ、もうわけがわからないよ。
それに、いったい「さいどぼーでぃんぐ」って何なんだ?
マジックは本当に難しいよ。
この公式サイトでも複雑さ、わかりやすさ、直感通りの雰囲気がマジックのセットのデザインにどのような影響を及ぼしているかという話をしてきたが、カードそのもの以外にも影響を及ぼしていると言うことにはあまり触れてきていない。デザインという俺たちの仕事は、プレイヤーに、ゲームのメカニズムの相互作用のおもしろさや想像の楽しみ、それにプレイ環境を手にしてもらうことだ。俺たちはいつでも、思いつく限りの方向に進化させるよう努力している。しばしば、その手段として一つの商品をまるまる作り上げることだってある。
そして、そうして作られた商品が「イベントデッキ」なんだ。
「基本セット2012・イベントデッキ」全デッキリストはこちら。
イベントデッキは、フライデー・ナイト・マジックに初めて訪れてイベントに参加することが可能な限り簡単になるように作られた。「参加する」というのは、単に「禁止されていないデッキで登録する」という意味じゃない。実際にゲームと言えるものをしてもらい、FNMに完全に参加したという経験を得てもらうということだ。競技レベルのカード、競技レベルの戦略、競技レベルの戦術、理論、想定。この商品を作り上げたコンセプトは、手ぶらで来た人が最小限の基礎知識だけでフライデー・ナイト・マジックに参加できるように敷居を下げること、そして店に着いてから10分でイベントに参加できるようにすることだった。自動的に最強のデッキを使うとまでは言わないが、そのための出発点にはなってくれるだろう。そして、このデッキがどう回るかを理解したら、数ラウンドの後にはこのデッキをどう進化させていくかという方向性を掴むはずだ。
何より重要なことは、楽しんでもらうこと。
「新たなるファイレクシア・イベントデッキ」全デッキリストはこちら。
この記事は、どうやって俺たちがイベントデッキをデベロップしたか、そしてなぜその方法をとったかについて書いている。新たなるファイレクシアと基本セット2012のイベントデッキをデベロップした張本人として、俺はその手法にある見解を持っている。もう一人の重要人物は、開発部の同僚にして史上指折りの偉大なプロツアー・デッキビルダー、ミラディン包囲戦のイベントデッキを陣頭指揮し、このプロジェクト全体を主導する「狂える天才」エリック・ラウアー/Erik Lauerだ。エリックの、この商品をどうすべきかという理念から広がった方針はいくらでもある。良い考えが思いついたら、彼はその考えとともに現われるのだ。
「ミラディン包囲戦・イベントデッキ」全デッキリストはこちら。
FNM
すでに言ったとおり、イベントデッキの目的はFNMに参加してイベントでプレイすることをできるだけ簡単にすることだ。なぜフライデー・ナイト・マジックに焦点を当てたか? それは、残酷で残忍で情け容赦のないゲーム文化に脅かされることなく友好的な環境の中で対戦したい人々にとってFNMは最高の場所だ、という調査結果による。自分の実力と創造性を他人の中で試すため、あるいはより一般的に同じ趣味を持つ新しい友人を作るため、より広い世界に出たいと思うのは自然なことだ。コミュニティに参加しよう。
最寄りのFNMを探そう。
つまり、FNMはイカしてるってことで、俺たちはそれをみんなに味わってもらう方法を探してたってことだ。いろいろな障害があって、まあ、簡単な話じゃない。
たとえば、誰だって負けるのは嫌いなもんだ。これは特にマジックでは問題になる。いくらカジュアルな環境だと言っても、マジックは本質的に勝負ごとだ。マジックのゲームはプレイヤーが勝ったか負けたかしたときに終わるのだから、対戦相手と自分のどちらかが負けるのは避けられない話だ。やがて強弱による上下関係が築かれるし、負けに負けに負けを重ねていくのはいやなものだ。しかしマジックは難しいものなので、最初から勝ち続けるなんてことはできはしない。負けから学ばなければ強くなれない。これは強烈なパラドックスで、抜け出すには何かの助けが必要になる。
#勝利
もしイベントデッキがそのままで環境最強のデッキだったとしたら、そんなのは誰にもおもしろくないことになるのは間違いない。研鑽を重ね、デッキデザインの極みを目指して来ても、新しいイベントデッキが出た瞬間にその全ての努力が時代遅れになってしまうとしたら、もうそんな努力は誰もしなくなるだろう。より重要なことは、発売の一年前(イベントデッキがデザインされる時期)にスタンダードの「フューチャー・フューチャー・リーグ」に参加している9人やそこらのプレイテスターがメタゲームを完全に予想できたとしたら、開発部がなにかひどく間違っているということだ。環境はもっとずっと強烈なものになる。イベントデッキがある形式で最良のデッキだったとしても、メタゲームの渦の中に飲み込まれてしまうものだ。結局は簡単に的になって、この商品の第一の目的を台無しにしてしまうことになる。
俺たちは、この商品が完璧に微調整されたものにはできない、イベントを制圧する完璧な機械にはできないということを知っていた。その一方で、イベントで充分戦えるものでなければならないのも分かっていた。つまり、あるゲームの中で、充分に勝てる機会があるものでなければならないということだ。当初、このことは賛否両論を呼んだ。ウィザーズがプレイヤーのためにデッキを組んだ、という印象を与えたくはなかったのだ。できの悪いデッキでイベントに参加するのは嫌だった。そして、FNMがイカしてて最高だと見せたいという発想を売り物にするとなると、そんな方法は思いつかなかった。さらには、この商品が成功するためには、イベントデッキは店側も他のプレイヤーも安心して新人に勧められるようなものでなければならないということも分かっていた。俺たちはさらに考えを煮詰めるしかなかった。
今までのイベントデッキ、そして今作っているイベントデッキは、そのデッキがプロツアーでトップ8に入ったことがある人物によってデザインされている。マジックにおけるデッキ構築というものを理解しているわけだ。今までのイベントデッキ、そして今作っているイベントデッキは、実世界かフューチャー・フューチャー・リーグで成功を収めたデッキを元にしている。そして、どのイベントデッキも、実世界とフューチャー・フューチャー・リーグのアーキタイプ、また他のイベントデッキを相手として緻密にプレイテストされているのさ。
今のフューチャーフューチャーリーグの環境は高いレベルの競技プレイを反映するようにデザインされているし、それだけじゃなく、グランプリやプロツアー、高位の独立トーナメント・サーキットのトップ8入賞デッキから選ばれた実世界のアーキタイプともプレイテストを重ねている。フライデー・ナイト・マジックはそれほど競技的ではないし、そうあるべきでもない。だが、あらゆるスタンダード環境に対応させるために、この過酷なテストプレイにおいて25%ほどの勝率を目指してイベントデッキは作られている。もちろんテストプレイに使ったデッキ同士で比べれば勝率は50%になるのだから、プレイヤーにゲームを経験してもらうということと同時に、イベントデッキを改造して新しい方向性を与えられるような柔軟性を持っていることと、必要以上に負けが込むようなことがないようにすることという条件を満たすようになっている。
フライデー・ナイト・マジックでは、勝率はこの25%よりずっと高くなるだろう。店舗レベルの大会で、ほんのちょっとの改良を加えたイベントデッキが勝ち抜いたという話は何度も耳にしている。つまるところ、「やったな!」ってことさ。
細かいことを言うと、誰かが超絶技巧を凝らして30ターンの間ゲームを引っ張って寄り切る25%がある一方で5枚コンボのカードがそろわないから残りの75%は負ける、というようなことは望んじゃいない。もっとゲームらしいゲームをしてほしい、つまり、お互いにやることをやり、デッキが狙い通りに回ったら勝てるというようなことがいいと思ってるんだ。イベントデッキがアグロによっているのはそのせいさ。イベントデッキを手にしたプレイヤーが誰でも《けちな贈り物》を完璧に使いこなせるわけじゃない。そうなるにはものすごい時間と情熱と練習が必要なんだ。
つまり、そういうことをしたいならもっと腕を磨けってことさ。《ウラモグの手先》と《恐血鬼》、あるいは《死体の野犬》の復活、《屍肉の呼び声》の使いこなし......こういうのは簡単じゃない。ま、練習すれば巧くなるさ。
ボード?
マジックがホントに難しいと言うなら、サイドボードはホントに奇妙だ。
「つまりこれがデッキで......でも、このカードはデッキに入ってはいないって? え、でも入ってる......何、ゲームとゲームの間にデッキのカードと入れ替えられるの? だからデッキの一部だって、いや、だって。そりゃこのデッキには強いカードとか弱いカードとかあるだろうけど。対戦相手に合わせてデッキを組み替えておけば良いってこ......え、最初は使っちゃダメ? 相手が分かっててデッキも分かってても? マッチが終わったら元に戻すのを忘れるなって......」
それでも、サイドボードの使用はイベントでのゲームでは欠かせない要素だ。そのおかげで技術あるデッキデザイナーは対戦ごとに刃を研ぎ澄まし、毎年新しいカードが構築環境で見られるようになる。
イベントデッキにも、様々なデッキタイプに対応できる幅広いサイドボードが用意されている。これで、相手が何であれまったく手も足も出ないということだけはなくなるわけだ。サイドボードの戦略について、そしてあるマッチアップにどんなカードがなぜ必要なのかという解説までついている。全てのカードが完璧に働くわけではなくて、サイドボードの技術には何を入れて何を抜くかを注意深く決めることも含まれるけれど、そのためにはよく効くカードを見極め、時には切り捨てることが必要になるんだ。
そこそこ
イベントデッキを他の構築済みと比べて一番わかりやすいのは、本当に強力なレアがたっぷり入っている!......ってことかもしれない。
開発部で、その環境の最強レベルのカードをデッキに入れることになったとき、ちょっと立ち止まって考えたんだ。そんなことをしてもいいのかと。イベントデッキを作ることの最大の目標は、プレイヤーがゲームショップに行って、これを買って、すぐにプレイできるようにすることだ。もしこの商品に最強のカードを詰め込んだら、その狙いは達成できないことになる。なぜなら、FNMに初めて参加するというようなプレイヤーだけでなく、あらゆるプレイヤーにとって垂涎の的となるからだ! ウィザーズにとってはおいしい商品になるかもしれない、刷れば刷るだけ飛ぶように売れていくんだから。でも、この商品を本当に届けたい相手には届けることが出来なくなってしまう。イベントデッキが死蔵されるようなことがあってはならないんだ!
ということで、この商品に入れる強力なレアの数については熟慮を必要とすることがわかった。もちろん、この数はできるだけ多くしたかった。新たなるファイレクシアの「消耗戦」イベントデッキは、スタンダードとブロック構築で猛威をふるった《純鋼の聖騎士》デッキ系のものだ。これには強力すぎてスタンダードで禁止されることになった《石鍛冶の神秘家》が2枚入っている。まだ秘密の部分が多いんだけど、イニストラードや闇の隆盛のイベントデッキにもそれぞれの環境で最強と思われるカードが複数入っているんだ。このデッキを使って勝ってもらいたいし、そのためにはスタンダード環境最強のカードを入れる必要があったのさ。
ちょっと違いで台無しに
で、あるセットのイベントデッキをどんな戦略のものにするかって話だけど。
2つの商品をセットごとに出すという条件は、デザインの自由度をぐっと狭めてくれる。カレンダーの1年の間に、8つのイベントデッキを出すんだ。はっきり言うと、なんの条件もなしに無限のカードプールから8つのスタンダード・デッキを作るのは難しい(実世界で、黒を散らした《戦隊の鷹》デッキと青を散らした《戦隊の鷹》デッキは別物だ、と言っても良いけれど、その2つを異なる商品として棚に並べるのはあり得ないだろ)。でも、カードの入れ替わりがあるから大丈夫。実際、イベントデッキはその3ヶ月の形式でプレイされるようにデザインされている。新しいカードが入ってきたり、古いカードが使えなくなったりしたら――それにあわせてデッキを調整するか、新しいイベントデッキを選べば良いのさ。
《吸血鬼ののけ者》|イラスト クリント・サーリー/Clint Cearley |
だから、あるセットのイベントデッキの中身にそのセットのカードがどれだけ入っているかが一定しないんだ。基本セット2012では、ゼンディカー・ブロックがスタンダードで使えなくなる前にゼンディカー・ブロックの吸血鬼をいっぱい入れたいと思った。当時イベントデッキなんてありもしなかったんだから。そうなると、イニストラードの発売と同時に多くのカードが使えなくなってしまう。その代わりに、青のデッキは10月以降もそれほどカードが使えなくならないように、そしてM12のカードをしっかり入れたのさ。新たなるファイレクシアのイベントデッキは、ゼンディカー・ブロックのカードと傷跡ブロックのカードがほぼ同数ずつ入っていたんだけどね。
一般論として、最小の努力でマナベースが回るような、直線的な、大抵はアグロな戦略を少なくとも1つ入れるようにしている。もう一つの戦略はもっとセット固有のもので、ブロックのテーマを重視したものだ。ローテーションが近づくと、前のブロックの構築オールスターのリストを眺めて最後の花道をプレゼントしようと考える。逆に、セットが世に出た直後にはもっとテーマの可能性を探ろうとするわけだ。
《非実在の王》|イラスト ジェイソン・チャン/Jason Chan |
もっとも重要なことは、このデッキでゲームに勝てること、そして楽しく遊べることだ。テーマに合ったカードだとか、セット固有のものだとかが他の商品に比べて少ないのはそのためさ。(たとえば)神河謀叛が発売されたとき、その神河謀叛のカードだけでスタンダードが決まる必要なんてなかっただろう? イベントデッキも同じことさ。発売されたときにプレイするのが楽しくなるようにデッキの形を考えているってわけだ。
遠からん者は音に聞け
願わくば、この記事がイベントデッキのデザインやデベロップのあり方に興味を持ってもらうきっかけになればと思ってる。ショックを受けたなら、ディスプレイをじっと眺めながらうめいてるなら、何か意見があるなら、それを教えて欲しい。洞察、分析、批判、何でもこいだ。
もし、マジックをプレイしようかどうか悩んでるなら、この文章を読んでその気になってもらえたらうれしいね。FNMに参加したことがない――聞いたこともない――とか、どこかで話は聞いたけど参加するのにちょっとためらいがあるとかなら、いいから店に行ってイベントデッキを手に取ってみよう。そしてそのイベントデッキで対戦してみよう。そのおもしろさが伝わってくるはずだから。
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