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スタンダードの禁止に関する声明
Aaron Forsythe
2011年6月20日
私は、マジック開発部ディレクターとしてのキャリアを通して、1枚もスタンダードに禁止カードを出さないことを目指していました。しかし、残念ながらその望みは叶いませんでした。現在のスタンダード環境に禁止カードを出すべきかどうかと言うことは、私と同僚の間で何ヶ月にもわたって議論してきたことです(トム・ラピル/Tom LaPilleの書いた「ジェイスの話」を読んでいただけば数ヶ月前にどのような議論が交わされていたか解るでしょう)。しかし、最近の結果が、議論の余地をなくしてしまったのです。
禁止されたカードは?
《精神を刻む者、ジェイス》と《石鍛冶の神秘家》の両方が2011年7月1日を以てスタンダードにおいて禁止となります。
例外:イベントデッキ「消耗戦」に関しては、そのもとのままの状態であればスタンダードで使用可能なものとします。6月10日に発売されたこのデッキには《石鍛冶の神秘家》が2枚入っています。
マジック・オンラインでは、《精神を刻む者、ジェイス》と《石鍛冶の神秘家》はどちらも2011年6月29日の定例停止時間をもってスタンダードで禁止となります。イベントデッキはオンラインで販売されていないので、こちらには《石鍛冶の神秘家》を含むイベントデッキの例外は存在しません。
イベントデッキが特例になるのはなぜ?
最後にスタンダードで禁止カードが存在した2005年から今日までの間に、マジックはプレイヤー数、商品の種類ともに大きく成長してきています。イベントデッキはつい最近私たちのリストに追加されたもので、特にスタンダードで組織化プレイの競技の世界に飛び込む第一歩を導くためのものです。その目的のため、よく知られた強力なカードをデッキに入れることになりました。例えば《ゴブリンの先達》《墨蛾の生息地》、そして問題の《石鍛冶の神秘家》です。《石鍛冶の神秘家》が最新の「消耗戦」のデッキリストに2枚含まれていることで、禁止にする手が鈍りそうになったのは事実です。何にせよ、店舗は既に発注を終えており、これを使って新しい人たちをイベントのコミュニティに引き入れようとしていると思われます。イベントデッキの最良のカードが使えないのでは、そのもくろみはかなり厳しくなるに違いありません。
デッキを箱から出したままでイベントで使えるようにするということで、お世辞にもスマートな手段ではありませんが、両立することができます。禁止すべきカードを禁止することはできますし、イベントデッキを買ってフライデー・ナイト・マジックに挑もうというプレイヤーにはそのまま参加して貰うことが出来るのです。「消耗戦」デッキを調整しようというプレイヤーは、まず最初に《石鍛冶の神秘家》2枚を抜くことが必要です。
なぜ禁止カードが必要なのか?
スタンダードのメタゲームは現在何ヶ月も停滞しており、不健康です。《精神を刻む者、ジェイス》は勝者のデッキに多くの、警戒が必要な割合で含まれていて、《石鍛冶の神秘家》もほぼ同率で存在していました。グランプリ・シンガポールの2日目に残ったデッキのうち88%が複数の《精神を刻む者、ジェイス》を、同じく70%が《石鍛冶の神秘家》を使っていたのです。プロツアー予選、あるいはStarCityGames.com オープン・シリーズのような独立トーナメントでもほとんど同じような傾向が見られました。
これほど環境を一色に染め上げたカードはかつて存在しなかったと思われます。親和の最盛期でも(スタンダードに劇的な対策を必要としたデッキです)、これほどのことはありませんでした。両方のカードが、スタンダード以外でもあらゆるサイズの構築環境で、レガシー(《精神を刻む者、ジェイス》に関してはヴィンテージでさえも)のトップメタに存在しているのですから、次第に、これらのカードが強力すぎるという以外に表現のしようもなくなっていきました。
スタンダードは非常に相互作用的で技量を試される環境になっているから禁止の必要はない、という意見がインターネット上で散見されます。ところで、グランプリ・シンガポールのトップ16にいたプレイヤーと、StarCityのイベントのトップ8にいたプレイヤーの中心的顔ぶれは同じでした。また、あなたが《精神を刻む者、ジェイス》と《石鍛冶の神秘家》のデッキ相手に負ける場合、確かにあなたもクリーチャーを唱え、攻撃し、ブロックしているのですが、対戦相手が充分に巧くプレイしていたらいずれ圧倒的なカード・アドバンテージとカードサーチの津波に押し流されることになるでしょう。こういったゲームは、禁止に値するカードを含んでいた過去のスタンダード環境、《トレイリアのアカデミー》からの《天才のひらめき》で第3ターンに決着するとか、《電結の荒廃者》《大霊堂の信奉者》《頭蓋囲い》のコンボで第4ターンに20点削られるとか、そういったことが誰でも出来た環境とは確かに違います。それらのゲームは運任せで満足感もありませんでした。そして、文句の声も大きくはっきりしたものでした。
今回はそれほど明白なモノではありません。そこで、本当にプレイヤーたちがこの技量の必要な1種類のデッキからなるメタゲームを受け入れているのかを知ろうと思いました。最終的な目的は、プレイヤーを楽しませることです。多くのプレイヤーが楽しんでいるのなら、デッキリストの数字だけを見て慌てて措置する必要などないのです。
しかし、公式なクレームは、プロツアー予選や新たなるファイレクシアのゲームデーの参加者数にはっきりと現れてきました。フライデー・ナイト・マジックにもかげりが見えていました。もはや無視することは出来ません。人々がマジックをプレイしたくないなら、私たちは修正しなければならないのです。
完璧を追い求める競技プレイヤーの集団は、その卓越した技術や精神力による入賞を助けるカードやデッキに個人的なこだわりを持ちません。私はその考え方に非常に同意します。実際、私たちの組織化プレイの大半はそういうスタイルを推しています。しかし、デッキやカードを自分の身体の一部と思っているようなプレイヤーはそれよりも多くいるのです。様々なメタゲームの中で創造性を発揮するようなプレイヤーたちです。彼らは自分の思いつきや個性にあったデッキを使い、時間を無駄にしたなどとは思いません。彼らはまじめに、マジックに個性化の機会を求めているのです。ここ数ヶ月スタンダードにはその能力がなくなっていましたので、私たちはそれを取り戻すことに焦点を当てました。
私たちはどの形式であれ、カードを軽々に禁止することはありません。特にスタンダードでは禁止などしたくないのです。それは私たちがひどい過ちを犯したことを認めるのと同等の行為ですし、私たちの商品に対する皆さんの信頼を傷つけることだからです。人々は大量の時間とお金を費やし、イベントに持って行くデッキに必要なカードを集めたのですから、それを使えなくなるとなれば大打撃です。幸いにして、それらのカードを他の構築環境で使うことができるのですから、打撃はいくらか和らげられるでしょう。
それらのカードが大好きで、どうしても今回の変更を受け入れられない人に、私は言いたいことがあります。それらの2枚は構築環境で活躍する充分な機会を与えられていたのです、と。いずれにせよこの秋にはスタンダード落ちしていたカードですし、過去数ヶ月の環境を楽しんでいたごく少数の人々を除く大多数のプレイヤーは誠実さの表れとしてこの先取りを受け入れてくれると期待しています。
どうしてこれらのカードがデベロップをくぐり抜けたのか?
《精神を刻む者、ジェイス》や《石鍛冶の神秘家》のようなカードが、大きな野心と少しの無関心、それに、実際にはどうなるか解らないという内的な許容が組み合わさって私たちの緻密なシステムをすり抜けることがごく稀にあるのです。
私の前任者ランディ・ビューラー/Randy Buehlerは2003年に一本の記事を書いています(「禁止:是か非か?」(リンク先は英語))。その中で、彼は悪魔の代弁者として、カードを禁止しなければならないということは開発部がその任を果たしているのだと述べています。
安全側に寄せて作っていれば、カードを禁止するようなことは永遠に起こらないよ。[略] マジックは、強力なカードがちりばめられていてこそ楽しいんだ。だから、禁止を恐れるあまりにカードを常に弱くするというのは誤りだ。それに加えて、開発部が全く新しい効果や能力を考えることでマジックはより面白いものになっている。その際に、その新しいものがどれほど強いのか(あるいはどれだけのマナが相応しいのか)、完璧に理解することはできない。実際、新しいメカニズムが革新的であればあるほど、私たちがその最高の使い方を理解するのは難しくなり、カードのコストを間違えることになる。[略] とはいえ、革新が非常に良いことであることは誰もが同意してくれることだし、私たちは常に革新を続けていくべきである。そして革新を続けてイカした新しい奇妙なカードを作り出していけば、たまには失敗もあるだろうし、そうなればカードを禁止する必要も出てくるかもしれない。
究極的にはこれは彼の見解ではなく、(彼も私同様に)禁止なしで私たちの目標を達成できると感じています。しかし、この見解を発することで、開発部が新セットを作るときにいつでも直面している葛藤をうまく表現しています。
マジックの第55番目のセットは、それまでの54個のセットがしてきたことを超えるということに挑戦します。同様に、56番目のセットは55番目のセットが壁になります。プレイヤーは今まで体験したことのないものを求めますし、今まで足を踏み入れたことのない環境を求めます。私は、もし私たちの歴史的な遺産が足を引っ張らなければ、ゼロから、面白くてバランスの取れた環境を今よりもずっと正確に作り上げることができると信じています。皆さんは、10年間の経験が私たちの仕事を簡単にしてくれると思うかも知れませんし、それは多くの面では真実です。しかし、レガシーや統率者戦のような歴史を超えて広がる膨大な環境の人口が増えるにつれ、そういった人々の声なき声が重くのしかかってくるのです。「もう1万種類のカードがあるんだ、もっと刺激を」と。
私が数えたところ、ワールドウェイクはイベントで使える、ある程度の新規カードを含んだカードセットとしては56個目にあたります。56個目ですよ! これを言い訳にするつもりはありませんが、単に前提として述べておきます。
まず、《精神を刻む者、ジェイス》についてお話ししましょう。数多くの理由によって、彼は現在の姿になりました。まず、再びランディの言葉を借りますが、「新しいメカニズムが革新的であればあるほど、私たちがその最高の使い方を理解するのは難しくなり、カードのコストを間違えることになる。」というのはプレインズウォーカーについても、今日でさえも事実です。《精神を刻む者、ジェイス》はプレインズウォーカー・カードとしては14番目に過ぎず、4つの能力を持っているのは初めてで、「セットの顔」として作られたのはこれが2番目です。私が知る限り、プレインズウォーカーは、デザインやデベロップするのがもっとも難しいカードです。これまでのマジック史上のどのカードと比べても、調整するところは多く、満たすべき条件は多いのです。ワールドウェイクがデベロップの卓上にあったとき、ゼンディカーのプレインズウォーカーは3種類ともあまりにも弱かったと気づいていました。そこで、《精神を刻む者、ジェイス》で一発逆転を狙ったのです。
《精神を刻む者、ジェイス》が生まれ落ちた環境は、2つの意味で荒れたものでした。スタンダード環境は、フェアリー・デッキのローウィン・ブロックからの2年間、土地を出す能力が少し高くなっていました。私たちはアラーラ・ブロックの続唱メカニズムのような、フェアリーに太刀打ちできるメカニズムを必要としていましたし、ゼンディカー・ブロックにも続唱と競えるような何かが必要でした。その一方で青は、フェアリーや《謎めいた命令》といった過去の強力カードの反動で、アラーラ・ブロック、基本セット2010、ゼンディカーで弱体化していた色であり、《精神を刻む者、ジェイス》は青再起の最前線に立つことになったのです。
もちろん、私たちは《精神を刻む者、ジェイス》の実力を完全に理解してはいませんでした。彼の最初の能力は後半になって大変化を受け、カード2枚をライブラリーから墓地に送るというものから、1枚を「消術」するというものになりました。この能力はほとんどプレイテストされることなく、私たちはその能力によってどれだけ簡単にゲームを支配できるのか認識していませんでした。
スタンダードのパワーレベルを再調整し、ミラディンの傷跡・ブロックでは土地を出せる速度を危険水域から引き下げ、将来のスタンダードに望ましいパワーレベルに近づけていきました。強力すぎるブロック(アラーラの断片)を望ましい強さのブロック(ミラディンの傷跡)で入れ替えることで、その間のブロック(ゼンディカー)が環境を支配することになったのです。しかし、この再調整は必要でした。最終的に、《精神を刻む者、ジェイス》がレガシーやヴィンテージにも姿を見せるに至って、太刀打ちできるようなカードを作る健全な方法はありませんでした。《精神を刻む者、ジェイス》が最強であることを受け入れ、将来の環境を良くするために働くしかなかったのです。
私たちはミラディン包囲戦で、《ファイレクシアの破棄者》《オキシド峠の英雄》《最後のトロール、スラーン》といった対《精神を刻む者、ジェイス》兵器をいくつか投入しました。しかしメタゲームの結果、それらのカードは《戦隊の鷹》と各種の剣によって非常に素早く排除されていきました。新たなるファイレクシアには《蔑み》と《呪詛の寄生虫》を投入しましたが、それらのカードは強さが足りないか、あるいは汎用性が足りないかで消えていきました。
ここからの教訓は、いつの環境においてもプレインズウォーカーへの良い対策は必要だということです。《忘却の輪》や《真髄の針》がミラディンの傷跡の登場とともにスタンダードから消え、その代わりとなるようなカードは充分ではありませんでした。
《石鍛冶の神秘家》はこれとは少し事情が異なります。装備品はゼンディカー・ブロックにおいてはコー・クリーチャーに限るような小さなテーマでした。次に来るミラディンへの再訪の際にはいい働きを見せてくれるであろうとは解っていましたので、そういう導入として作ったのです。見た目上、《石鍛冶の神秘家》は《修繕》のようなよくある失敗を孕んでいました。つまり、カードを探してマナ・コストを無視するという2つの危険な能力、しかもそれが組み合わさっているのだからなおのことです。繰り返しますが、私たちは人々を興奮させるようなカードを作りたいと思っていますし、「危険な」と「興奮する」の2つは非常に密接に関連しています。全てのルールを破っているように見えて最終的に「壊れている」のではなく「良い」カード、というのは高貴なもので、《石鍛冶の神秘家》が目指していたのはそれでした。装備品は非常に少なく、組み合わせて使っても安全な領域でした。そして、1/2クリーチャーの始末は対戦相手にとって簡単なので、このこっそりと装備品を出すという能力を取り除いてしまうことも簡単なはずだったのです。
そこでやってきたのがミラディンの傷跡・ブロックです。私たちは生体武器メカニズムが《石鍛冶の神秘家》と組み合わさると強力すぎることになるということにすぐに気づきました。そこで、私たちは第3ターンにこっそり出す必要がないような類の強力な生体武器をデザインするのに全力を尽くしました。《骨溜め》や《鞭打ち悶え》は大きなパワーを持ち得ますが、可能な限り早くなんて慌てて出す必要はありません。新たなるファイレクシアのデベロップ・リーダーとして、《石鍛冶の神秘家》の存在が生体武器の可能性を未来永劫に渡って潰すべきではないと考えました。《石鍛冶の神秘家》は導入役であって、魅力的なカードを作る障害になるのでは本末転倒です。目を大きく見開いて、私は《殴打頭蓋》が《石鍛冶の神秘家》と組み合わさると強力になるということを知った上でセットに導入しました。私の失敗は、環境をねじ曲げるようなモノになる可能性を既に見せていたのに気づかなかったことです。
私たちは《饗宴と飢餓の剣》が環境にもたらす影響を過小評価していました。《石鍛冶の神秘家》と組み合わせたときにはなおのことです。《殴打頭蓋》が世に出たとき、人々は既に《石鍛冶の神秘家》に疲れ果てていました。私たちは新しいアーキタイプを作るのではなく、単にその時点で最強のデッキを強化してしまったのです。
私は、コストを払わずに出す方法がなかったなら、《殴打頭蓋》は壊れたカードではなく、ただの良いカードだったと主張します。それが、このカードが禁止の俎上に載らなかった理由です(正直なところ、デベロップの後半でこれを強化するような変更がなされていたのです)。「Caw-Blade」デッキはこのカードの出現前にもあり得ないような結果を残していましたので、このアンバランスの責めをこのカードに負わせるのは無理でしょう。ルールを破っているカード、《石鍛冶の神秘家》がカタパルトであり、今回の教訓は《修繕》効果は危険であって、将来のあらゆるカードにおいて強い制限が必要であるということです。これはこの時点でさらに明白になったと言えるでしょう。
「世界は大きく変貌している」
1961年、ジョン・F・ケネディは就任スピーチの中で人類が新しく手に入れた科学の力によって世界を良くも悪くも変えることができるようになった、ということを上の言葉で語りました。マジックのプレイヤーたちはこの数年間で手に入れた情報という力で、同様に世界を変えることができるようになりました。
最初のミラディン・ブロックのころは、スタンダードはプロツアーやプロツアー予選では用いられていませんでした。毎週スタンダードのイベントがライブストリーミングでビデオカバレージとして流されることもありませんでした。マジックオンラインで勝ったデッキを毎日載せているウェブページもありませんでした。そして、今ほど多くのプレイヤーもいませんでした。
各環境が平衡点に達するまでの時間は、過去のどの時点よりも短くなっています。今日のデッキリストはマジック史上もっとも洗練されたものです。情報の伝達は速まり、より良く分析されるようになってきています。
これらの変化が競技マジック環境にどのような影響をもたらしているかの全ては解っていませんが、過去のどの時点よりも素早く私たちの失敗が見つかり、分析されるということはわかっています。《精神を刻む者、ジェイス》や《石鍛冶の神秘家》の出現を今後どうやって防ぐように手順を改めるかということに関して私たちは内部での議論を重ねていますが、これからもより活況と解析能力の増してくる中で、バランスの保たれていて面白い環境を作ることができると言い切ることは出来ません。もちろん、そうあろうとは思います。
信じてください。あなたと同じマジックをプレイしている人々の数は、今や史上最高です。つまり、私たちは未だ地図のない海に漕ぎ出しているのです。私たちは現在のシステムにおいて面白さを保とうと出来る限りのことをしていますが、この新しい世界においてスタンダードのプレイされている回数は一体どれだけあるのでしょうか? 皆さんに頼みたいことは、過去数ヶ月のような環境の限界が近いうちに訪れるかも知れませんが許してくださいということ、そして私たちがゲームをフレッシュでダイナミックなものであり続けるようにするために最大の努力を払っていると信じて欲しいということです。
最近のスタンダードのようにマジックの一面がくたびれているときにも、リミテッド、レガシーやブロック構築のような他の構築環境、統率者戦のようなカジュアル戦、あるいはデュエル・オブ・ザ・プレインズウォーカーのようなビデオゲームなど色々なマジックの楽しみ方があることは私の支えになっています。皆さんに消費者としての選択肢を提供できるよう、そして私たち自身がそれを楽しんでいるので、私たちはその全てに力を注いでいます。重ねて言いますが、それら様々な形式が逃げ道にあるからと言ってもっともよくプレイされている環境を破滅させても良いとは思っていません。ですが、今回のような問題が起こったときのためにも魅力的な選択肢を多数作ってあるのです。制御できなくなったときに私たちに怒ったり悩んだりすることは簡単ですが、今までも、今も、これからも、どんなときでも私たちはマジックという仕事を愛しているということを保証します。
最後までお読みいただき、ありがとうございました。
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