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お知らせ
2022年4月7日 アルケミー再調整
2022年3月30日
来る4月7日(太平洋時間)に、戦士およびエルフ・クリーチャーを中心にしたデッキをサポートするカードの調整と、デッキの多様性を助けるためのその他のカードの調整を行います。以下に4月7日の「MTGアリーナ」アップデートで行われるカードの変更をご紹介します。
戦士
『ゼンディカーの夜明け』で導入された戦士と装備品テーマを中心としたデッキは除去の影響を特に受けやすく、除去された戦士から装備品をつけなおす装備コストは高すぎることがよくありました。戦士・装備品デッキ向けの変更のほとんどは、マナの支払いの軽減と除去耐性の向上です。
《武装あさり》
「あなたが装備能力を起動するためのコストは{1}少なくなる。」を追加。
《武装あさり》は自身の呪文書のカードをゲーム序盤に唱えるのが難しすぎることに悩まされてきました。装備コストを軽減する能力をつけたことでその呪文書のカードを唱えることをより魅力的なものにし、マナが呪文書のカードを唱えるように強制されすぎているゲーム序盤に実用性を与えます。
《武器庫の古参》
「護法 ― 2点のライフを支払う」を追加。
《ドワーフホールドの勇者》
「護法{1}」を追加。
我々は装備品をデッキの中心にすることの先天的な欠点を軽減するため、そして戦士・装備品デッキの選択肢を増やすためにこれら2枚のカードに護法をつけました。
《ブルーノー・バトルハンマー》
5/3から5/4に変更、2番目の能力を換装と機能するように変更。
- {0}:あなたがコントロールしている装備品1つと、あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。その前者を後者につける。ソーサリーとしてのみ、毎ターン1回のみ起動できる。
我々は《ブルーノー・バトルハンマー》の能力を戦士・装備品デッキにとって強力な追加である『神河:輝ける世界』の装備品・クリーチャーの換装と機能するように書き直しました。また4マナの基柱カードとして追加の除去耐性をつけられるとも感じました。
《探検隊の供給者》
人間と戦士で誘発するように変更。
アルケミーの戦士はほとんどが人間ではないので、我々は戦士・装備品デッキが装備品を生み出す手段を増やすために《探検隊の供給者》の能力を誘発させられるクリーチャー・タイプに戦士を追加しました。
《ゴーマ・ファーダの先兵》
戦士と装備品の数を数えるように変更。
ゲームの後半では戦士よりも装備品を唱えるほうが多いので、我々は《ゴーマ・ファーダの先兵》の能力の範囲をゲーム後半に大きくしたいと考えました。
《カルガの威嚇者》
+1/+1とトランプルの能力を統合。
- {1}:以下からこのターンにまだ選ばれていない1つを選ぶ。
- 戦士1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+1/+1の修整を受けトランプルを得る。
- クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは臆病者になる。
戦士・装備品デッキの基本的なマナ効率向上のため、我々は《カルガの威嚇者》の能力のうち2つを統合して装備品の能力と競合しないようにしました。
《カルガの戦導者》
護法{1}と「これでないすべての戦士は護法{1}を得る。」を追加。
戦士デッキは装備品に焦点を当てていて、可能な限り多くの戦士をプレイすることはあまり意識しないので、我々はこのカードに護法能力をつけて装備品・戦士デッキの装備品の部分とうまく機能するようにしました。
《古代を継ぐ者、ナヒリ》
[-2]能力を戦士と装備品を手札に加えるように変更、[-3]能力を戦士と装備品の数を数えるように変更。
- +1:白の1/1のコー・戦士クリーチャー・トークン1体を生成する。あなたはあなたがコントロールしている装備品1つをそれにつけてもよい。
- -2:あなたのライブラリーの一番上にあるカード6枚を見る。あなたは「その中から戦士・カード1枚と装備品・カード1枚を公開し、あなたの手札に加える。」を選んでもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
- -3:クリーチャーやプレインズウォーカーのうち1体を対象とする。古代を継ぐ者、ナヒリはそれに、あなたがコントロールしている戦士と装備品の総数の2倍に等しい点数のダメージを与える。
《古代を継ぐ者、ナヒリ》を使うためのデッキ構築面でのコストは高いので、我々はカード・アドバンテージを得る能力は一般的な4マナのプレインズウォーカーよりも強く、除去の能力はより大規模で安定性を高くするべきだと感じました。
《板金鎧》
コストを{2}{W}から{1}{W}に変更。
我々は装備品中心のデッキにより多くの装備品の選択肢を与えようとしています。このカードのマナ総量を減らすと、これを唱えたターンに装備できる頻度が増えることにより即座に影響を及ぼす機会が増えます。
エルフ
『カルドハイム』のエルフを中心にしたアーキタイプのデッキには異なる構成を試してみるための選択肢がなく、その強さの大部分は少数のカードに集中しています。今回のエルフ・デッキ向けの変更はこのデッキに選択肢と柔軟性を与え、その見返りを構築フォーマットでより競争力のあるものにすることを目標にしています。
《タイヴァー・ケル》
初期忠誠度を3から4に変更、[+1]能力の置く+1/+1カウンターを1個から2個に変更、[-6]能力を[-7]に変更。
あなたのコントロールしているすべてのエルフは「{T]:{B}を加える。」を持つ。
- +1:エルフ最大1体を対象とする。それの上に+1/+1カウンター2個を置く。それをアンタップする。ターン終了時まで、それは接死を得る。
- 0:緑の1/1のエルフ・戦士・クリーチャー・トークン1体を生成する。
- -7:あなたは「あなたがエルフ・呪文を唱えるたび、ターン終了時まで、それは速攻を得る。あなたはカード2枚を引く。」を持つ紋章を得る。
《タイヴァー・ケル》の強さのほとんどは2番目の能力を繰り返し使うことにあります。我々は2番目の能力と競り合うために1番目の能力を強化しました。エルフ・トークンは容易に攻撃で突破されてしまうので、我々は《タイヴァー・ケル》の初期忠誠度を増加しました。
《ヘラルド、エルフを統一する》
Ⅰ章の切削を3枚から5枚に変更。
《ヘラルド、エルフを統一する》は各章の能力を効果的に使うために展開された盤面と満たされた墓地が必要なので、事前に墓地を増やすことに頼らない安定感の高いⅠ章の能力を作ることでこのカードの段階を引き上げました。
《古牙の儀式者》
コストを{2}{B}から{1}{B}に変更、《タイヴァー・ケル》を墓地から手札に戻せるようになり、これ自身を追放するように変更。
- 《古牙の儀式者》が死亡したとき、あなたはこれを追放してもよい。そうしたなら、あなたの墓地にありエルフやタイヴァーでありこれでないカード1枚を対象とする。それをあなたの手札に戻す。
我々は構築フォーマットを考慮してこのカードのコストを1マナ軽くし、《ヘラルド、エルフを統一する》や《スケムファーの王、ヘラルド》と揃えるために《タイヴァー・ケル》を墓地から戻せるようにしました。このカードはより競技向けなコストになったので、このカード2枚で繰り返し墓地からもう片方を戻してくることを防ぐために自身を追放するようにしました。
《スケムファーの報復者》
「トークンでない」を削除。
- あなたがコントロールしていてこれでないエルフや狂戦士1体が死亡するたび、あなたはカードを1枚引き1点のライフを失う。
多くのエルフ・部族カード、特に再調整されたものはトークンを生成するので、我々がこのカードがすべての選択肢と機能しエルフ・デッキがやっていけるように「トークンでない」という制限を取り除きました。
《梢の戦術家》
3/3から3/4に変更。
ほとんどのエルフはタフネスが低く小規模な全体除去やタフネスに基づいた除去呪文の影響を受けやすいので、我々は《二人組の戦術家》に除去耐性の高い選択肢としての役割を与えるためにタフネスを4にしました。
《スケムファーの王、ヘラルド》
カードを見る枚数を5枚から7枚に変更。
- スケムファーの王、ヘラルドが戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上にあるカード7枚を見る。あなたは「その中からエルフか戦士かタイヴァーであるカード1枚を公開し、あなたの手札に加える。」を選んでもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
《スケムファーの王、ヘラルド》のデッキ構築面でのコストはとても高いので、我々はヘラルドが見るカードの枚数を増やしてこのデッキ構築面での挑戦に対するより良い報酬を与え、エルフをサポートするために多くのエンチャントやアーティファクトやインスタントやソーサリーを入れたデッキにも安定性を与えました。
《潮による復活》
生成する1/1のエルフの数を2体から3体に変更。
- あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とする。それを戦場に戻す。それがエルフであるなら、緑の1/1のエルフ・戦士・クリーチャー・トークン3体を生成する。
エルフの多くはリアニメイトするほどの価値がなく、エルフ・デッキではエルフでないクリーチャーをを入れる余地を見つけるのは大変なので、我々はこのカードをエルフ・デッキへの魅力的な選択肢にするためにエルフをリアニメイトした場合の報酬を増やしました。
《茨外套の打撃者》
コストを{4}{B}から{3}{B}に変更。
我々はこのカードのコストを1マナ軽くして《ゼラチナス・キューブ》や他の干渉するクリーチャーともっと競えるようにしました。また我々はデッキ構築面のコストを考慮して、このカードの上限は似たような選択肢よりも高くするべきだとも感じました。
《古葉の導師》
コストを{3}{G}から{2}{G}に、3/2から2/2に変更。
我々はこのカードのコストを1マナ軽くして競技を意識したデッキの選択肢にし、エルフ・デッキ向けに1枚のカードで2体のエルフを出す安定した方法を導入しました。
《エルフの弓》
支払ってもよいマナを{2}から{1}に変更。
- エルフの弓が戦場に出たとき、あなたは{1}を支払ってもよい。そうしたなら、緑の1/1のエルフ・戦士・クリーチャー・トークン1体を生成し、その後、エルフの弓をそれにつける。
我々はこのトークン生成能力を1マナ軽くすることで効果的に2マナのエルフを作り出しました。これは以前にはなかった安定したタフネス3の防御的な選択肢をエルフ・デッキにもたらします。
《スケムファーの古の間》
起動コストを{2}{B}{B}{G}から{1}{B}{B}{G}に変更。
- {1}{B}{B}{G}, {T}, スケムファーの古の間を生け贄に捧げる:あなたがコントロールしていないクリーチャー最大1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-2/-2の修整を受ける。緑の1/1のエルフ・戦士クリーチャー・トークン2体を生成する。起動はソーサリーとしてのみ行う。
現在アルケミーには多くの多目的土地の選択肢があるので、我々はこのカードを他の選択肢とより競えるようにし、そしてエルフ・デッキの相互作用を促すために起動型能力のコストを1マナ軽くしました。
《死の囁き、シェスラ》
コストを{2}{B}{G}から{1}{B}{G}に、1/3から1/4に変更。
《死の囁き、シェスラ》のコストを1マナ軽くしたことで、これは構築フォーマットでのエルフとサクリファイスの2つのデッキの選択肢になり、タフネスが1増えたことでエルフ・デッキに除去耐性のあるクリーチャーが供給されます。
個別のカード
《対称の賢者》
0/2から0/3に、魔技で変更するクリーチャーの基本のパワーを2から3に変更。
我々は構築フォーマットの青いアグロ・デッキの選択肢を増やすために《対称の賢者》をより脅威的にして除去耐性を上げました。
《呪文の鞄》
2番目の能力の起動コストのマナを{3}から{2}に、取り除くカウンターを3個から2個に変更。
- {2}, {T}, 呪文の鞄の上から書物カウンター2個を取り除く:カード1枚を引く。
我々は《呪文の鞄》の2番目の能力を使いやすくし、これを長期戦で強くしてコントロール・デッキの選択肢を増やしました。
《ベースキャンプ》
「タップ状態で戦場に出る」を削除。
パーティのメカニズムのデッキは容易に中身の変更ができるので、我々はパーティのメカニズムの他のカードを強化する前に《ベースキャンプ》の強化がこのデッキをどれぐらい強化するかを見てみたいと考えました。
《血の芸術家》
「プレイヤー1人を対象とする」から「対戦相手1人を対象とする」に変更。
《血の芸術家》が誘発するたびに対象を選ばなくていいようにする、生活の質の向上です。
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