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Play Design -プレイ・デザイン-
プレイ・デザインの連絡
2019年4月24日
こんにちは!
ダン・バーディック/Dan Burdickが皆にプレイ・デザインを紹介してからずいぶん経ち、そして多くのことが変化した。我々がどこにいて(今もレントンだ)どこに向かっていくのか(多分ずっとレントンだ)についての最新情報を提供するべきときはとっくに過ぎていたようだ。大体そういうところじゃないかな?
うん、多分これは史上最高のジョークってわけじゃない。プレイ・デザインの話の最新章に入る前に、ちょっと別の話をしよう……
我々は何者だ
プレイ・デザインはマジックのゲーム・デザイン・グループ内にある、競技スタンダードとリミテッドに主に取り組み、プレイするフォーマット全般のデザインをするチームだ。我々の指針はマジックをすごく楽しいものにすることだ。我々はまとまりがあり楽しい環境にセットを織り込むためにプレイテストし、学習し、評価し、デザインをする。我々はすべてのセットを実際にやってみてすごくて楽しいものにすることを助けるために、全てのセット・デザイン・チームと並んで仕事をするデザイン・チームだ。
これまでのお話
プレイ・デザイン・チームは長い年月をかけて変な方法で集まったので、「ここ」が始まりであると正確に示すのは難しい。2016年(ぐらい)に、イアン・デューク/Ian Duke、アダム・プロサック/Adam Prosak、メリッサ・デトラ/Melissa DeTora、そして私がリーダーなしで「Cチーム」がどういうものであるかを(展望デザインがA、セット・デザインがB、そして我々がCだった)定めようとしていた時が始まりだと言えるかもしれないが、私は真の出発点は2017年の春にダン・バーディックがチームに加わったときだと思う。我々はついに恐れを知らぬリーダーを得て、そしてこのチームは規模と速度の両面で爆発した。初期のプレイ・デザインについては、ここからダンの記事に目を通してほしい。
その記事のデザイナーの節の私の存在に気がついた人もいるかも知れない。去年の5月、私はダンからプレイ・デザインのマネージメントを引き継ぎ(この記事を提供すべきときはとっくに過ぎていたと言ったね)、彼は個別のプロジェクトを自由に追いかけられるようになった。核となるビジョンとプレイ・デザインに下された使命は変わらないが、我々は去年1年を通して無数の方法で成長と進化を遂げた。
一部のメンバーが展望デザイン、カバレージ、組織化プレイやその他のプロジェクトに移ったのでチームの構成は変化したが、中心となるメンバーはほとんど同じだ。
- 奈落でのコミュニケーションは今でもおよそ46%がミームだ。
- 私はアンドリューとの植物育て対決に勝利した。
- 我々は今を徹底的に定義された言葉で無限に楽しんでいる。
- ドナルドは今も《灰色熊》が《風のドレイク》よりも強いと思っている。
我々がマジックのデザインについて考える方法も同様に成長と進化をしているんだが、それについては後回しだ。まずはチーム紹介をしよう!
イアン・デューク
プレイ・デザインの凄まじいテクニカル・リードであるイアンは最終的なカードの挙動の責任者で、我々がマジックのバランスを取りセットを織り交ぜて素晴らしい環境を形作るための方法の理念を導いている。イアンの仕事ははセットの作業、カード議論の主導と調停、MTGアリーナとの連携など多岐にわたる。彼の熟練のブースター・セットのリードとしての経験はチームにとって巨大な財産だ。
アダム・プロサック
『モダンホライゾン』をリードする長期休暇の後、アダムは別のブースター・セットのリードをする長期休暇(その3分の1が経過した)の前にチームに戻ってきた。マジックのデザインはさまざまなことに取り組む多くのデザイナーを抱えているが、アダムはプレイ・デザインとセット・デザインが最も混ざった人物の1人だ。また彼はデザイン・グループの新人ひとりひとりが心地よく快適な居場所を見つけられるようにする責任を負っている。
アンドリュー・ブラウン
我々の頼もしき副官としてプレイ・デザインの大黒柱に成長したアンドリューの、どのカードをどのように調整するべきかを察知するスキルは並外れている。また彼は開発中の5つ(ぐらい)のセットすべてのカードの目的と場所を常に頭の中で把握している可能性が最も高いデザイナーだ。彼のデッキ構築とゲームのプレイに関する専門性はまばゆく輝き続けている。
メリッサ・デトラ
長年に渡るフューチャー・フューチャー・リーグの主要人物であるメリッサはフォーマットの探求に大きく貢献し、競技とカジュアルなプレイの需要のバランス調整において優れている。彼女は最も多くの興味と責任を持つ人物のうちの1人で、ほぼ全ての変わり種フォーマットや「デュエル・マスターズ」のプレイテストの手伝いに取り組んでいる。また彼女は動画配信、執筆、ソーシャルメディア、イベントへの出張などを通して最も有名なウィザーズ社員の1人である。
マイケル・メジャース/Michael Majors
我々の最高のデッキビルダーにしてフォーマット分析の切れ者であるマイケルの洞察は他に代えがたいものだ。プレイ・デザインの中心的な仕事だけでなく、彼は我々が実験して調査している未調査のフォーマットにおいて複雑な問題の解決を助けるためにたびたび降り立ってきてくれる。
ドナルド・スミス・ジュニア
一番新入りのフルタイム・デザイナー、プラチナ生活を終えたばかりのドナルドは友好的である以上に賢く、それだけでかなり非現実的だ。《灰色熊》とコンバット・トリックの優れた専門家である彼は、将来のスタンダードが構造的にどのように機能するかを把握するためにさまざまな方法で解剖する鍵でもある。
ブライアン・ホーレイ/Bryan Hawley
これが私だ! 私の役割が上席デザイナーからデザイン・マネージャーに変わったのは1年弱ほど前だが、それ以前に私は『統率者(2017年版)』や『アイコニックマスターズ』のリードをしていた。また私は最近発売された「トランスフォーマーTCG」のゲーム・システムのデザインも行った。私は時々デザイナーの仕事をすることもあるが、最近の主な仕事はプレイ・デザインのメンバーや工程を管理することだ。
ここでしていることをどう思う?
プレイ・デザインの活動について私がこれまでに一番誤解されていたことの1つは、カードがバランスの取れているようにするためのプレイテストを行うチームだと思われていたことだ。それは我々の仕事の一部だが、数多くある段階の最初の1つに過ぎない。最終的に我々が生み出したものがバランスが取れていて、機能的で、「壊れていない」ことは重要だが、どうしてこの「全くどこも壊れていないゲーム」がほとんどの夜や週末にやる価値があるのかを興奮して自分のおばあちゃんに投げかけるやつは誰もいない。
我々は君がマジックをするときにできうる限りで最高にエキサイティングで、派手で、クールなことをカードにして、そしてそれを最終的にすべて機能させることを可能にしようとするチームだ。
確率的デザイン
我々がセットを見るとき、それは実際のカードの集まりではなく道具の集まりだ。我々はそれらの道具を使ってプレイして楽しいサンドボックスを作ろうとするが、簡単に解明できないようなシステムを構築する必要がある。
結局のところ、我々はセットの作業の間を通して目をつけた無数の戦略や切り口を使っても相手にしても幅広い選択肢があることが保証できるように取り組んでいる。テストの終わりまでには我々はそのフォーマットの形を把握するが、物事がどのようにプレイされるかは詳細には把握していない。もし我々が把握できていると思ったら、カードに変更を加えて解明しにくくする。
我々はどのカードが強くなるのかに関係なく、それに立ち向かう助けになるものがあるようにしようと努めている。これらの安全装置の多くは使われず、それはとてもいいことだ。時には戦略そのものが使われないこともあり、それはミッドレンジの上を行くランプ・デッキがあるが、餌食にするべきものがなかったことが判明したときかもしれない。我々はこれらが果たすべきさまざまな役割を、例えそれが「MTGアリーナ」の1ゲーム先取(BO1)向けの一般的な対策であっても、サイドボード向けの非常に的を絞ったものであっても調べている。これらの道具が使い物になり楽しいものである限り、我々はそのフォーマットをすごいものにするのが具体的に何であるか分からなくても、そのフォーマットがすごいものになるという自信が持てる。
また我々はセットのテーマ、メカニズム、カードがそれぞれの約束を果たせるように努めるチームでもある。時にはそれは変な基柱カードを機能するようにデザインの微調整を行うことだったりする。またある時は洗練された戦略のすべての選択肢を調査して、それらが異なる方法で構築されプレイされるようにすることだったりもする。最も分かりやすい例は、ボロス・アグロを構築する無数の方法だ。テストしている間ドナルド(と他の人たち、だが今回の場合はほとんどがドナルドだ)大体17個の異なるボロス・デッキを作り、我々はどれが最高の構築か分からなくなるまでカードに調整を加え続ける。
最近のプレイ・デザイン(まだ……ああ、実際には気にしなくていい)と我々の仕事の成果を楽しんでいただけたなら幸いだ! 直近の2つのラヴニカのセットは我々が望んでいたものと同じだと判明し、そして我々は君が『灯争大戦』で間近に迫っているものを探索して興奮するのと同じぐらい興奮しているだろう!
(Tr. Takuya Masuyama / TSV YONEMURA "Pao" Kaoru)
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