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開発秘話

Play Design -プレイ・デザイン-

Mファイル『ラヴニカのギルド』編・多色

Dan Musser
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2018年10月12日


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 読者の皆はMファイル『ラヴニカのギルド』の続きを読むためにこのページを開いているはずだ。単色のカードについての話をした前編をチェックするのもお忘れなく。今回は、ラヴニカの流儀に従って皆に素敵な多色のカードを紹介しよう。

 繰り返しになるが、ドレイク(旧名マルチバース)は我々がカードをデベロップするときに使うツールの1つのことだ。マジック開発部の全てのメンバーがカードに定期的にコメントを残すことを主唱されている。

 今回のコメンテーターの顔ぶれはこちらをクリックすると表示される。



空騎士の軍団兵

EVL: 新しいのです。
GSV: 再録だよ。
EVL: 冗談ですよ。
ELI: 誰かが「ボロスのカード」というと一番にこれが思い浮かぶ。
KEN: こいつを締め出すのは無理そうだね……


 じゃあ、おなじみのやつから始めようか。《空騎士の軍団兵》は我々がいる場所を思い出させてくれて、そしてシンプルなメッセージを届けてくれる。「ラヴニカが戻ってきたぞ……再び!」 これが戻ってくるのはいいことだ。


巧みな叩き伏せ

ABRO: 新デザイン、重い《苦悶のねじれ》だ。
KEN: -4/-0と-0/-4するインスタントだったけど、コンバット・トリックとしてイカれすぎてたね。今は{2}{U}{B}のソーサリーで、1体タップして1体を-3/-3するやつになったよ。
MDT: 1体タップするソーサリーはコントロール志向のギルドでは変です。インスタントのほうがいいと思います。
ABRO: ソーサリーだったが、リミテッドのバランスのためにインスタントに。
ABRO: 場外会議の意見を反映して、2つめの対象の-3/-3がもっと大きなタフネスのものを殺せるように。
EEF: モードを選ぶ呪文にする必要はありますか?
ELI: これがモードを持つ呪文ではない場合、両方の効果が同じクリーチャーに当たると思われてしまう。モードを持つならそうでないとわかりやすい。


 イーサン、素晴らしい質問だ。モードを持つ呪文はプレイヤーに複数の効果間の選択肢を与える呪文だ。だがイーサン、これはモードを選ぶ呪文にしなくてもよかったが、イーライが言ったように、選ぶクリーチャーは同じものでなくてもよいということを明確にするためにモードを持つ呪文にするほうがよかった。


高熱仮説

ABRO: 新デザイン。
MDT: コモンにしては強すぎるように見えますね。
NKM: 現在このカードはプレインズウォーカーを除外している。
ABRO: 対象がいなくなったらフィズる問題がある。
AF: カードを捨てたときに対象を取るテンプレートにする方法はあるか? それは求められているか?
ELI: そうしたいなら再帰誘発型能力で可能だ。対戦相手は対応したいならどれを対象に取るかを知る前にしなければいけない。
NKM: イーライがカードを捨てたときに対象を取る方法を知っている。
KEN: カードを2枚引いたままにできるようになったよ。
ABRO: この名前はいいな。


 クリエイティブ・チームは素晴らしい名前をつける仕事をしてくれた。ドレイクをちょっと深く掘ってみると、これのオリジナルのプレイテスト名は〈Blasting Thought〉で、最終的に我々のやったことがより熱い名前になったことに私は喜んでいる。

 初期のテストのころ、このドローする効果はプレイヤーが対象にされたクリーチャーを生け贄に捧げたり除去したりして打ち消されていた。イーライは土地でないカードを捨てることを選んだ場合に再帰誘発型能力を生成するという答えを考え出した。注意してほしいのは、もし《高熱仮説》を打ち消したい場合動かなければいけないタイミングは相手がダメージを与えるかどうかを確定させる前だ。


薔薇たてがみのケンタウルス

GSV: 召集カードになった。
GSV: 少しパワーダウンさせるために4/4→4/3に。
TABAK: パワーは1番目の数字ですよガヴィン。
JDR: パワーの数字とカード・パワーを区別するのは難しい。
GSV: 4/4に戻す(タフネスを1追加することで)。
ABRO: 警戒を追加。


 またもやマジック開発部のジョークだ。私は自分の言いたいことを明瞭簡潔に同僚に伝えることは大事なのだと強く主張したい。それに失敗すると大抵は軽い笑いものになる結果が待っている。


概念の雨

KEN: 自分が2枚ドローして相手が2点ルーズだったけど、《骨読み》みたいに諜報2して2枚ドローして2点ルーズになった。
AF: これがライフを失わせるのではなくダメージを与えることについてどう思うか興味がある。
EVL: 私はダメージでもライフ喪失でも気にしませんよ。
NKM: ダメージを与えるようになった。『ラヴニカのギルド』にライフ喪失はない。
NKM: 名前変更、〈Thought Drizzle〉→《概念の雨》。


 まず、このアートがすごい。次に、マジック開発部は実験をするところであり、最近ライフの喪失が明らかに無くなっていることに君は気がついているかもしれない。差し当たって君はこの理念の変更をどう思っているだろうか? 最後に、このカードの鍵となる数字は2なので、我々は〈Thought Drizzle〉よりも《概念の雨》のほうがしっくり来るだろうと感じた。


ゴルガリの拾売人

ABRO: 新しいCCDDのデザインだ。
AF: 《永遠の証人》のテキストにできるだろうか? これにつけるのは危険すぎるか?
KEN: 2/3→3/3で《永遠の証人》の能力に。フューチャー・フューチャー・リーグはこれをぶっ壊してみることができる。
KEN: 2枚《死者再生》する呪文とかでループするのでパーマネントだけを戻すようになったよ。
DEL: 確認だけど必須?
ABRO: 多分低いコストでタフネスを4にすることができる。
EVL: 構築フォーマット向けにタフネスを4に。
NKM: デジタルは必ず戻すほうを好んでいる。以前の似たようなカードの存在以外には、そうしない強い理由はない。


 《ゴルガリの拾売人》が《死者再生》効果の呪文でずっとループするのがスタンダードで強すぎるかどうかはよくわからない。しかし、何度も同じことをするプレイ・パターンは我々が避けようとする多くのことのうちの1つだ。ゲームと経験の多様性はマジックを何年も新鮮で、新しくエキサイティングななものに保っている。このようなネガティブなプレイ・パターンを見つけることがプレイ・デザインとフューチャー・フューチャー・リーグの存在理由だ!

 また、極めて珍しい事例ではあるが《ゴルガリの拾売人》の能力で何かを戻したくなくても必ず戻さなくてはならないことは書いておくべきだろう。しかしどの場合でも、行動を確認するために何度もクリックをしたくはないだろう。


完全+間隙

GSV: 分割カードの新しいサイクルだ。
NKM: 「かプレインズウォーカー」を追加。
NKM: 「any target」に更新。
EVL: 1マナのほうの効果をコンバット・トリックに変更。
ELI: このセットで好きなカードの1枚だ。
EVL: 構築フォーマット向けに+1/+0と先制攻撃から+2/+2に。


 分割カードが帰ってきた! プレイ・デザインは《間隙》のほうが構築フォーマットで使われそうだとテストする過程の初期に認識した。分割カードを開発する上での課題の1つは、唱えたくなるような半分を2つ作ることだ。もし常に《間隙》ばかり唱えて《完全》を唱えないなら、これが分割カードである意味はどこにあるのだろうか? エリックはこのコンバット・トリックをダメージ効果と大体同じぐらい唱えたくなるように強化を施した。


納骨堂のトロール

TABAK: エリック、今の形だと墓地にクリーチャーがいないならこのクリーチャーは+1/+1カウンターを得てから生け贄に捧げられます。これ大丈夫ですか? あと、選択の余地がないことも確認してください。追放できるクリーチャーがいるなら、必ずしなければいけません。
EVL: カウンターが乗ってから生け贄にされるのは変ですね、複数の理由からそうしないようにしましょう。
EVL: 強制で正しいと思います。
ELI: あと、(『破滅の刻』の《厳粛》などで)カウンターを置くことができない場合、カードを追放してもこれを生け贄に捧げなくてはならない。
ELI: エリックと話しあって書式変更を行い、クリーチャーを追放してもカウンターを置けない場合でも生け贄に捧げないようになった。
DOUGB: 楽しい探索だ! 私は好きだ。
EVL: トランプルを追加(FFL)。
EVL: {1}{B}{G}でカードを捨てる能力を追加(FFL)
ABRO: 捨てる能力{1}{B}{G}→{B}{G}に。


 ここでマットとイーライはいくつかの微妙なルール上の相互作用を捕まえていた。セット・リードは大抵彼らの意図に合った言葉を使うが、時々その正確な言葉が彼らの望む機能にいまひとつ合わないことがある。ちょっとした机の脇での話し合いと後からのいくつかの強化によって、《納骨堂のトロール》はその完成形にたどり着いた。


パルン、ニヴ=ミゼット

KEN: このカード大好き! あと、リミテッドでかなり倒しにくいよね。
NKM: 「かプレインズウォーカー」を追加。
EVL: 4/4にしてみましょう。
NKM: 「any target」に更新。
ELI: 《好奇心》で無限コンボ。そう、これこそニヴ=ミゼットだ。
ID: ドレイクにはまだ反映されていないが、FFLは最後の能力をどちらのプレイヤーのインスタントやソーサリーでも誘発するようにしてプレイするべきだ。
NKM: 2番めの誘発型能力を更新。誰のインスタントやソーサリーでも誘発するようになった。
NKM: 5/5になる。
NKM: 5/5になった。


 ニヴ=ミゼットはいつも《好奇心》と無限コンボになっている? どうやらそのようだ! このパルンはそこそこの場所から始まって、FFLのテストのときに少しづつ形作られていった。皆はサイドボード後のゲームでこれを使い続け、その有用性ともう少し強くできうるということをコメントした。ニヴは最終的にインスタントやソーサリーを誰が唱えてもカードを引く能力を得て、サイズも上げられた。


秋の騎士

EVL: {1}{G}{W}の3/2で2点のライフを得ます。
EVL: 《人質取り》対策のテキストを。
DEL: レビュー:その対策能力のための他の選択肢を探す? 現在のテキストは毎ターン誘発します!
ABRO: 「対戦相手のターンだけ」ならこの対策能力の目的は達成される。
NKM: 新テキスト、誘発は一度だがすべてに機能する。
ABRO: 戦場に出たとき2点ゲイン、死んだら1枚ドローだったがFFL向けの新デザインになった。
JDR: 素敵なカードだ。
PC: この新しいカードのデザインが好き。
EVL: 2点ライフゲイン→4点ライフゲイン(FFL)
ID: 2/1で+1/+1を2つかエンチャントを1個破壊というのはどうか。
EVL: アーティファクトも破壊できるようになりました。
ID: 強そうだ。


 ライフ獲得? よし。ミッドレンジで殴るクリーチャー? よし。問題のあるパーマネントに対処できる? よし。この小さなドライアドはすべてをこなす! FFLは前の年の赤いデッキに対して強いのと同時に《アズカンタの探索》戦略にも対抗できるカードを欲した。またセレズニアはこの時期に秋になるので、このカードのアートとフレーバーも素晴らしい。

 「《人質取り》対策のテキスト」に見覚えがあるって? このセットの他のどこかでその能力を見つけられるか、探してみてくれ。


暗殺者の戦利品

GSV: ガヴィンの新デザインだ。イアンはこれ{B}{G}のインスタントから始められると考えたので、そうしてみる。
SPS: 強すぎに見えますが、やってみる価値はあるかもしれませんな。
ID: {B}{G}のソーサリーとか{1}{B}{G}のインスタントにとか、節が大量にある。まず試すのが良さそうだ。
AF: 私は興奮したぞ。
KEN: 「あなたがコントロールしていないパーマネント」?
KEN: 土地以外のパーマネントに《流刑への道》。基本土地を探す準備を!
ID: 多色の組み合わせを定義する強力な除去呪文があるのは好みだ。我々はこれが他の色の組み合わせのデッキ構築を制限するほど強すぎないようにだけすればいい。テストを始めるのにはいい強さだと思うよ。
DEL: レビュー:「対戦相手1人がコントロールする」は必要だと思ってる?
EVL: 自分のものには撃てなくなりました。この最強の除去呪文がランプもできるべきではありません。
EVL: エンチャントを除去しなくなりました。
VEENA: 『イクサラン』の両面カードに対抗するために基本でない土地を破壊するようにしたい?
AP: エンチャントに打てないのは変だと思う。
ID: エリックはこれが土地に打てるようにして基本土地がアンタップで出てくるべきかどうかを疑問に思っている。そうすればアズカンタに打てる。
ABRO: 土地に打てるよう変更するのに賛成。
EVL: どのパーマネントにも打てますが、出てくる土地はタップ状態ではありません。


 ゴルガリはまたもや何でもかんでも破壊できるようになった。見ての通り、これらは内部で行われた《暗殺者の戦利品》がスタンダードで強すぎるかどうかについての議論だ。結局のところ、その目的はエキサイティングなカードを作ることだ。このカードを始めてみたとき、君はどんな反応をした? 相手の貴重な財産をしょぼい基本土地に変えてやりたいか? プレイ・デザイン・チームが存在することで、我々はその環境に許容されるパワー・レベルの限界にさらに大きく近づくことができる。


千年嵐

EVL: 新しいデザインです。
JDR: 超エキサイティング!
DGH: 大きな夢がここにある。
ID: これを置いてアンタップを迎えたら勝てるデッキはかなり簡単に組めそうな気がする。
ID: これを使ったコンボ・デッキがなければ構築フォーマットでこれを見かけることはない。
BRYAN: この重さを試してみたら素敵そうだな。構築フォーマットの末端にあれば好きになる。
KEN: 神話レアに格上げ。
NKM: 厳密にはストームではないが(自分の呪文だけ)、機能するだろう。
ID: コピーの数はストームを持つ呪文よりも1つ多くなることに注意。
ABRO: スーパーストーム。
NKM: これもコピーは新しい対象を取れるようにするべき?
NKM: そうなった。


 ストーム……の・ようなものがスタンダードに帰ってきた。イゼットはコストが高くて呪文に関係するド派手なエンチャントが大好きで、《千年嵐》は間違いなくその側面を掘り下げている。確かに基本的にこれを置いてアンタップを迎え、しかも呪文の爆発を起こすだけの十分な燃料を持っておくことはは難しいだろう。ブライアンはある程度成功を収めるが最強の戦略である必要はないという意味の「構築フォーマットの末端」という主観的な言葉で素晴らしい指摘をした。《千年嵐》がフォーマットの最強デッキの中心部分となった場合、君は対戦相手が楽しんでいる間そこにずっと座ってどうプレイする? この分類のカードは適度なものなら魅力的だが、流行りすぎると容易にひどいものになってしまう。


記憶の裏切り

EVL: 新カード、相手に《ヨーグモスの意志》です。
ELI: これは優先権争いを防ぐために対戦相手がフラッシュバックとか余波とか再活などで墓地から呪文を唱えることも阻止したいのか?
ELI: エリックからのメールのリクエストにより私の提案にあった形に書式を更新。
DGH: 面白そうだ。
KEN: これ自身を追放するようになったよ。
ID: 厄介な《Black Lotus》デッキに対して素晴らしい。
DEL: で、対戦相手は自分の墓地にあるカードの能力は起動できるの?
JDR: そうできるようにした場合、一部のプレイヤーがスタンダードで《骨ドラゴン》に対抗するためにをこれをプレイしようとして大混乱することが想定される。
NKM: 起動型能力も止めるようになった。まだ収まっているけど、もう文字数は増やせない。
DEL: レビュー:カードに解説が必要。有望な考えの1つは、対戦相手が何かすることを止めることだけど、全部止める?
NKM: 最初の文を整理し直して、クールな部分を前に出すようにした。
NKM: 似たような機能の新しい言葉を探してみる。
NKM: 文章変更。カードは墓地に残したまま対戦相手がそれらを使えないようにするものだったが、追放して戻すようになった。


 こぼれ話:対戦相手の墓地で何かしようとするとき、相手もその行動を妨げようと墓地に何かしようとしてくるかもしれない。《記憶の裏切り》の元々の発想は単純で、あの象徴的な《ヨーグモスの意志》のようだが自分ではなく対戦相手のリソースを使うカード、というものだ。これを実行に移すには乗り越えるべきハードルが無数にあった。対戦相手が墓地から使用できる呪文や能力を持っていると、両方のプレイヤーが同じカードを使いたい場合どちらが優先権を持っているか混乱する可能性があった。これは混乱といらだちを招き、プレイヤーは唱えたい呪文を唱えることもしなくなるだろう。最終的な回答策は、すべてを追放して自分だけが対戦相手の追放されたカードを唱えられるようにして、ターン終了時に墓地に戻すことだった。素晴らしい。


大集団の行進

KEN: 苗木。苗木いっぱい。
KEN: 神話レア? 《スフィンクスの啓示》とか《ラクドスの復活》のサイクルに見えるかもしれないね。
KEN: 苗木→1/1絆魂。
KEN: レア→神話レア。
DGH: 私には神話レアよりもレアのように感じられる。
SPS: 同意ですな。
ID: これが構築フォーマットで使われないなら、インスタントにするのが使われるようにする簡単な方法だろう。
ID: インスタントで試してみたい?
EVL: コストを{G}軽くしました。神話レアにしたいです。
ABRO: {X}{G}{G}{W}{W}のインスタントにもできる。
EVL: ソーサリー→インスタント。{G}はシングル・シンボルのままです。
DGH: よし、神話レアらしくなったな。


 これの元々のデザインはトークンの列を作る重い召集呪文だった。そのトークンに絆魂がつけられた後、このカードは神話レアへと格上げされた。一部の人にはこれが十分に特別なものに感じられなかった。さらにテストを重ねた後、イアンはソーサリーではなくインスタントにすることを提案した。そのコストはFFLでのデッキ構築に制限をかけるままだった。そのコストから2つめの{G}が取り除かれると、《大集団の行進》はようやくスタンダードのテストで輝くことができるようになった。

 ザック・ステラ/Zack Stellaによってちょっと特別なものが加えられたそのアートもぜひ見てほしい。それが見つけられるかな?


大集団の行進》 アート:Zack Stella

正義の模範、オレリア

KEN: これは{3}{R}{W}の天使かな? リミテッドで本当に強烈だね。
KEN: {3}{R}{R}→{3}{R}{W}。
EVL: 神話レアになりました。
DGH: 神話レアとしてはちょっと厳しいが、伝説の天使補正でなんとかなるだろう。構築フォーマット向けのカードとして良さそうだ。
BRYAN: これ好き。
TABAK: 最後の能力をボロスのミニ・チームによる新しい能力に。
MDT: これが《轟音のクラリオン》で死んでしまうのは悲しいです、同じデッキで使いたい!
EVL: 1マナ軽くして3/3→2/4に。
DSJ: このカードは面白みにかけることがわかった。ほとんどのボロスのデッキに《レオニンの戦導者》を入れるか4マナ域をなしにしてしまいたくなる。
DEL: +1は強制で「あなたのコントロールする」を追加。
ABRO: いい案だね。
ELI: 「してもよい」を外して、「あなたのコントロールする」でなくてもそれを残すことができる。他に何もいないなら普通はオレリアを対象にできる。
JDR: 強制だがデジタルのクリックを減らすために「あなたのコントロールする」をつけておきたい(これしかクリーチャーがいないと自動で解決される)。
NKM: プレイ・デザインは《裁きの一撃》との相互作用のために選択式のままにした。「あなたのコントロールする」を追加。
NKM: エリックと神話の壁のコメントにより「最大1体を対象とする」になった。
NKM: FFLによる新テキストに。赤いクリーチャーにトランプルがつき、白のクリーチャーに警戒がつくようになった。
ID: 今日プレイ・デザインは興奮度を上げるために、2/4→2/5への遅い時期の変更をすることについて議論した
ABRO: 《裁きの一撃》の点数が下がった。
NKM: 変更は合意された。2/5だ。


 我々はデザインの目標を解決する必要があるときによく「ミニ・チーム」を結成する。チームのうち1つは各ギルドの主要人物がどんな種類の能力を持つことができるかブレインストーミングするのを助けるために結成された。オレリアは教導メカニズムを持つギルドのリーダーなので、そのミニ・チームは彼女が「超教導」のような能力を持てばクールだろうということを発見した。

 オレリアがどんな種類のものを対象にできるべきかについてはいくつか議論があった。これにはよりデジタルに配慮した実装が考慮されたが、パワー・レベルの問題で最終的には却下された事例だ。オレリアの友軍は、彼女の能力が強制的に対象を取る場合は特定の除去の影響を受けやすくなる可能性があった。皮肉なことに、《裁きの一撃》がオレリアとその仲間たちへの問題を引き起こしていた鍵となる除去呪文だったのだ! 今回は正義が勝った。

 そして今日はこれで終わりだ! 『ラヴニカのギルド』のカードファイルを一緒に見直してくれてありがとう。

 ではまた近いうちに。

ダン (@daniis7)

(Tr. Takuya Masuyama / TSV YONEMURA "Pao" Kaoru)

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