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開発秘話

Play Design -プレイ・デザイン-

Mファイル『イクサラン』編・パート2

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Mファイル『イクサラン』編・パート2

Melissa DeTora / Tr. Takuya Masuyama / TSV YONEMURA "Pao" Kaoru

2017年10月20日

 

 Mファイルへの回帰の時間がまたまたやってきました!(もし『イクサラン』のレビューの前半分を見逃していたなら、こちらから先週のMファイルがご覧になれます。) 1年後に洞察と注釈を得るためにデザイン・ファイルを振り返って、そのセットを作っているデザイナーとデベロッパー(そして今はプレイ・デザイナーも)の開発中のカードについてのコメントを見ることはいつでも楽しいものなので、わたしたちは「Latest Developments -デベロップ最先端-」からの人気ある伝統のコーナーを続けることにしました。

 以前はマルチバースと呼ばれていたドレイクは、マジックのカードを、すでに印刷されたものも、デザインの初期のものも、その間のものもすべて記録するために使う、社内のデータベースです。わたしたちは時折セット・デザインのカードに触れて、そのセット・リードのためにコメントを残します。皆さんが見るコメントだけがわたしたちがそのカードについて議論しているすべてではありません。これらはわたしたちがそのセット・リードとコミュニケーションを取って意見を出す多くの手段の1つにすぎないのです。

 各登場人物の顔をご覧になりたいなら、こちらをクリックするとコメンテーターの一覧が表示されます。


ずる賢いゴブリン

ID: おおこの新しいデザインは強そうだ。テストしてください。
KEN: 《水蓮の花びら》はぶっ壊れてたね!
MJJ: これを{1}{R}に戻すか、それともプレイアブルじゃないままにするか?
SPS: これは{R}{R}でも強いということで意見は一致してますぞ。

 一時的なマナ加速は赤のカラー・パイに含まれるものの1つです。その例には《煮えたぎる歌》、《捨て身の儀式》、《野生の朗詠者》などがあります。これらの例はカードを1枚損する1回限りの効果です。《ずる賢いゴブリン》はわたしたちが初めて作った、戦場にクリーチャーとしても残るマナ加速です。わたしたちのほとんどがこのマナはカード1枚分の代償であるべきだと感じていたので、このデザインが赤に不適切ではないかという懸念がありました。《ずる賢いゴブリン》は対戦相手のカードと相打ちを取れうる1回限りの《不屈の自然》で、ランプとの組み合わせはやり過ぎになる可能性を秘めていました。

 『イクサラン』の海賊は宝物を生成するので、わたしたちはこの決まりを何らかの方法で曲げなければいけないことはわかっていて、そして《ずる賢いゴブリン》と《風雲船長ラネリー》は戦場に残るクリーチャーに1回限りのマナ加速を持たせる試みでした。


稲妻の一撃

YS: フューチャー・フューチャー・リーグは《稲妻の一撃》を使いたがっている。ここの枠は{3}{R}のクリーチャー1体に4点与えるインスタントだった。《稲妻の一撃》はその役目を引き継いで、そうなるとこれはA+のコモンになるので、多分アンコモンにする必要がある。
ID: 『カラデシュ』から『破滅の刻』までの赤いアグレッシブなデッキの強さを考えると、今のFFLにこれは不要かもしれない。

 この枠はコモンのリミテッド向け火力呪文から《稲妻の一撃》に至るまで何回もの反復工程を経ていきました。《稲妻の一撃》はここしばらくスタンダードになく、そして赤に本体火力と除去の両方として機能する呪文がなかったので、わたしたちはこの環境でこれを試してみたいと考えました。

 《稲妻の一撃》を入れてテストした後、これは赤いデッキでとても強力で、部族デッキは赤いデッキが広く使われてメインデッキに投入可能な除去呪文を持っている場合、つらいことが判明しました。《稲妻の一撃》はプレイヤーに当たらない4ダメージ呪文に変わりましたが、その呪文はわたしたちの目標を達成せず、《蓄霊稲妻》と《削剥》を押しのけて使われることはありませんでした。

 部族デッキにさらなる変更が加えられた後、わたしたちは《稲妻の一撃》が楽しいカードで適正なパワーレベルであり、これがスタンダードに戻すべきエキサイティングなものだと感じました。


誘惑の財宝

SPS: 変なエンチャントになりましたぞ。
SPS: このエンチャントのすることは気にしないでください。次のターンに金を得るために唱えるだけですぞ。
SOOYJ: すごい。この世界でのフレイバーのホームランだ。
SPS: 宝物を3個作るソーサリー→毎ターン1個宝物を作って対戦相手のクリーチャーに攻撃を強制するエンチャントになりましたぞ。
DEL: 確認するけど今のテキストと「対戦相手のコントロールするクリーチャーは可能ならば各戦闘で攻撃する」を比べてみて? 今書かれているとおりだと、プレインズウォーカーや多人数戦の他のプレイヤーは安全ね。
AP: 宝物を生け贄に捧げる他のボーナスのほうがいいな。インスタント速度の《誘発》はうまくいかないことが証明されている。
SPS: 宝物をサクらないようになりましたぞ。対戦相手は最低クリーチャー1体で攻撃しなければなりませんぞ。

 《誘惑の財宝》はわたしがリミテッドでとても楽しんだカードです。これは赤に防御的なコントロールのゲームを可能にしながら、他の色の強力なカードをタッチさせることができます。

 このカードは現在の形に至るまでに多くの反復工程を経てきました。まず最初は、これは宝物を3個生成して対戦相手に攻撃を強制するインスタントでした。このデザインは対戦相手がクリーチャーをプレイしていて攻撃する気がなくターンを返した場合、こちらがこれを唱えたい場合に戦闘フェイズまで巻き戻しを強制することになるので問題がありました。これは対戦相手がタップアウトしている場合、不意打ちを食らったと感じてクリーチャーをいくつか失うので、とても気分の悪い瞬間を何度か引き起こしました。

  その次のデザインは「宝物を1個生け贄に捧げる:対象のクリーチャーは可能ならば攻撃する」を持ち、毎ターン1個宝物を作っていました。これは宝物の満足行く使い方ではありませんでした。わたしたちはプレイヤーにマナ加速と、呪文を唱えることと、色をタッチするために宝物を使ってほしいと考えました。このカードではそれができず、1ターンに宝物1個ではこのカードが影響が大きいものになるには不十分な量でした。

 そのまた次のデザインは現在のもので、わたしたちはこのバージョンがプレイされる方法にとても満足しています。


絶滅の星

KEN: マーク・ゴットリーブの新しい赤いバカカードだよ。
SPS: 新しいデザインになりました。トップダウンのメテオですぞ。
ID: マジで楽しいね。{5}{R}{R}で15ダメージはどうかな。2枚コンボ(《モグの偏執狂》系のカード)で勝つにはもうちょっと必要なのが好きだな。
MDT: わたしが《モグの偏執狂》をプレイしたら、勝つのにもっと頑張る必要はないはずです!
KEN: そんでー、土地のヒットポイントは20なのかな? それともこのカードは20点以上与えるので100以上あるのかな?
AP: ケン、土地にヒットポイントはない。
ID: これはわたしがやった日本のRPGのキャラが唱えてアニメーションが終わるまでに10分離席した呪文だ。
EEF: カードに20と書くときはとても慎重になります。この数字をテキスト欄に入れるのは多分他のどこよりも安全ですけどね。

 イクサランに隕石があるとは思いませんが、このカードは多くのデザイナーが楽しんだカードでした。カードのテキスト欄には普通20という数字は書かれていないので、ドラフトでこれが出たときはいつも笑いが漏れ、海賊や恐竜が出てくると思っていた場合は馬鹿げたことが書いてあるカードです。

 わたしたちは《霊気池の驚異》デッキでこれを多用途な全体除去としてプレイし、またランプ・デッキではリセットボタンとしてプレイしました。このカードのマナ・コストは重いのですが、全体除去として強力な効果であるだけでなく、フレイバーあふれるトップダウンのデザインです。


荒くれ船員

SPS: (うまくいけば)より楽しいバージョンの《ギャンブル》をする神話レアの海賊になりましたぞ。
SPS: カウンターを2個置くようになりましたぞ。
DEL: レビュー:FFLは威迫について聞いてくれる?
SPS: トランプルのままに。
DEL: 『アモンケット』のカードを捨てるとボーナスを得るものとコンボね。
ID: かなり不安定なカードだ。

 赤のカラー・パイの中にはあまり広げられる余地がありません。赤のできることの中には直接ダメージ、アーティファクトと土地の破壊、赤ルーター(カードを捨てて引く)、《連続突撃》のような戦闘を変更する効果があります。わたしたちは赤に多用途性を与える手段を常に探しています。ここ数年間では、赤に到達をつけたり土地をタップして起こさない効果などを試してきました。

  純粋なカード・ドローは赤の性質ではありません。赤ルーターは赤が得たものですが、わたしたちは頻繁に純粋なカード・アドバンテージを赤に与えることはありません。以前赤にカード・アドバンテージを与えたことはありますが、それは6マナのプレインズウォーカー(《炎呼び、チャンドラ》)のような売りになるものでした。

 そういうわけで赤の神話レアはデザインがとても難しいのです。赤のカラー・パイは基本的に斬新なデザインが出てこないため、基本的に出てくるのは大ダメージ呪文かランダムな効果を生成するカードです。

 わたしたちは赤い神話レアの海賊・クリーチャーを求めていて、そのための神話レアらしいデザインの発見に苦労していました。そこでは何らかの方法でカード・アドバンテージを得るカードを求めていて、《ゴブリンの知識》が思い浮かびました。《ゴブリンの知識》は実際にはカード・アドバンテージを得られませんが、クリーチャーが戦場に出たときの誘発型能力にその効果を持たせた場合は得られます。なのでわたしたちは《荒くれ船員》にカード・ドロー能力を与え、無作為に捨てるとはいえ、赤のカードでは珍しいことに実際にカード1枚分得をするようにしました。


形成師の聖域

SPS: 緑単色にする新しいデザインですぞ。前はトークンを出してましたが、クリーチャーを守るようになりましたぞ。
KEN: これはドロー強制で、対戦相手はこっちがこれをコントロールしているとライブラリー切れさせることができる、ってこと?
SPS: ライブラリー切れにならないように「引いてもよい」にしましたぞ。私はこれでいいと思います。デジタルには悪いかもしれませんが。
DEL: 「呪文」→「呪文や能力」

 《形成師の聖域》は緑のクリーチャー・デッキのサイドボード向けの試みです。『イクサラン』が部族を主な特徴としていて、除去が強くなっているのに伴い、わたしたちは単体除去に偏重したコントロール・デッキに対する対策の選択肢を求めました。「能力」はFFLの後半で《地揺すりのケンラ》や《アン一門の壊し屋》のようなカードに強くするために追加されました。


凶暴な踏みつけ

SPS: {2}{G}のソーサリーでそのクリーチャーに+1/+1カウンターを置くようになりましたぞ。
KEN: これがカルトーシュな『アモンケット』リミテッドでたくさんプレイしたよ。
SPS: 恐竜部族のテキストを追加しましたぞ。

 激昂が恐竜の主要なメカニズムになり、わたしたちはそれを強化するために強力な格闘呪文を求めました。

 もともとは、《凶暴な踏みつけ》は3マナの《弱者狩り》で、いい仕事をしていました。しかしながらこれは、ソーサリー・バージョンの《活力のカルトーシュ》のようにプレイされていて、わたしたちはこのカードをより興味深くしながら、とても目立つ恐竜関連のカードにしたいと考えました。

 わたしたちがコスト軽減をつけることにしたのは、ほとんどの恐竜は大きくてコストが重く、1ターンの間に恐竜とこの呪文を同時に唱えられる場面が欲しい一方で、このカードを恐竜デッキ以外ででも強いままにしたかったからです。


貪る死肉あさり

SPS: 構築ミニチームからの新しいカードですぞ。
ID: クールなカードだ、そして『アモンケット』ブロックの後にはいいね。
BRYAN: FFL会議――誘発を「アップキープ」から「戦場に出たか攻撃したとき」に。
DEL: パワー/タフネスの修整はターン終了時までで、カウンターではありません。あと新しい変更:2/2から3/2に。

 ここでの目的は、完全なサイドボード用カードではない、対策もできるカードを供給することでした。わたしたちはそのフォーマットが必要とするならそのたびに可能な限りこのようなカードを作ろうとします。例えば《削剥》は満足してメインデッキに入れられる除去呪文ですが、同様にアーティファクト対策でもあります。

 《貪る死肉あさり》は《奔流の機械巨人》や永遠を持つカード、《アズカンタの探索》などの対策も可能な、メインデッキに入れられるカードです。これと対象的なのは《没収の曲杖》です。あなたは《没収の曲杖》をメインデッキでプレイしたいとは思わないでしょう。これは墓地デッキに対しては大きな影響を与えますが、墓地を活用しないデッキに対しては無駄なドローになります。

 もともとは、《貪る死肉あさり》は墓地からカードを追放したときに+1/+1カウンターを得ていました。わたしたちが直面した問題の1つは、《巻きつき蛇》との強力なシナジーでした。わたしたちは『イクサラン』をFFLでテストしている間、《巻きつき蛇》は現実世界最強のデッキの1つで、わたしたちの予想よりも強力でした。わたしたちはそのデッキをさらに強化するカードを与えたくありませんでした。

 わたしたちはメインデッキに入る墓地対策カードという目的を維持したかったので、誘発型能力を戦場に出たときと攻撃したときに変更して、ライフ獲得のテキストも追加しました。


群棲する猛竜

ELI: 無限に悲しくならないように、恐竜はパワーとタフネスをあと1求めている。
SPS: 2/3になりましたぞ。
MJG: 楽しい!

 激昂は相手の色によってどのようにプレイされるかが偏るので、デベロップが難しいメカニズムでした。激昂は赤のバーンや地上で殴るデッキに対しては凶悪ですが、黒の単体除去や飛行持ちに対しては本当に弱いのです。

 コモンに強力な激昂カードがあることはこの問題を悪化させるだけでした。相手の地上クリーチャーは攻撃できず盤面の停滞を生み出します。回避能力の高いデッキはあなたのすることを無視してあなたのカードが何もしていないように感じるでしょう。こういった理由から、多様でより強力な激昂のデザインが高いレアリティに配置されました。

 このカードは最初もっとタフネスが低かったのですが、わたしたちは自分でこいつにダメージを与えて、加速し、ブロックするために居座ったほうが楽しいことを発見しました。わたしたちはこれが戦闘を生き残ってマナを加速し続けるのに十分なタフネスを持つようにしたかったので、2/2から2/3へと変更しました。


空の恐怖

SPS: {R}{W}2/2飛行威迫を試してみますぞ。
ABRO: 「Scary Pteri」よ安らかに。

 内部では多色のアンコモンのことを「道標」と呼んでいます。これらのカードはドラフトでプレイヤーに明確な方向性を与え、その色のペアが何をしようとするかを伝えるように意図されています。

 『イクサラン』にはサポートされている色のペアそれぞれに道標が存在します。黒緑と白青にはサポートしている部族がないのに伴い、これらの色のペアには道標がありません。

 一部の道標は他よりも目立ち、《空の恐怖》は明確に目立ってはいませんが、アグレッシブな低いマナ・カーブのデッキを推奨します。赤白はアグロ恐竜デッキで、優れた回避能力を持ったクリーチャーがいることはプレイヤーにそのデッキをドラフトさせるよう導く簡単な方法です。

 サムはこのカードを「Scary Pteri」と名付け、それをわたしたちのほとんどが面白がったので、決定版の名前がどこかそれに似たものになったことに満足しています。


征服者のガレオン船》 / 《征服者の橋頭堡

回転

クリックで変身します

DEL: このカードの最初の能力は「《征服者のガレオン船》が攻撃したとき、ターン終了時にこれを変身させる」だったけれど、このテキストには致命的なエラーがあるわ。この古い書式では搭乗された機体はそれが変身した後0/0のクリーチャーになります。新しいテキストではこの問題は修正済みです。この土地がアンタップ状態で戦場に出るのは分かっています。
ID: FFLの観点からは変更はいいように見える。

 『カラデシュ』で機体が作られた後、わたしたちはそれがコモンに求めるものよりも複雑で強力であることに気づきました。わたしたちは、すべての海賊と吸血鬼が船で移動するイクサランは機体がある世界だと分かっていたのですが、それらの頻度を下げて高いレアリティにあるようにしたいと考えました。

 マジックのルールはとても複雑で、このカードは本来の書式のままだと変身してもパワーとタフネスを持たないクリーチャーのままでした。そういうわけで、わたしたちはこれを『マジック・オリジン』の両面プレインズウォーカー(最初に追放しないと変身したときに忠誠値カウンターがない)のように追放してから戻すようにしなければなりませんでした。このカードはこのセットで唯一この書式を持つカードです。


勝者の戦旗

SPS: ほんとにやり過ぎた+1/+1の部分を削除。ただの無色《奸謀》になりましたぞ。お子様向けですな。
SPS: 新しいデザインです。ドローつきの重い《栄光の頌歌》になりましたぞ。ネーグルが好んで言うようにお子様向けですな。
KEN: 点数で見た・マナ・コストが低い部族には超気前が良いね。重い部族にも良くなるように、選んだ部族をこのターン唱えていたら終了ステップに1ドローにできないかな?

 このコメントで分かるように、元々このカードは《奸謀》の同型再販でした。『イクサラン』の部族シナジーは『ローウィン』のようなセットほど目立つものではなく、《奸謀》が最初に現れた『メルカディアン・マスクス』のレベルや傭兵に近いレベルのシナジーもなかったので、これは全くエキサイティングではありませんでした。

 わたしたちはこのカードを、カードの引けるシンプルな《栄光の頌歌》にしました。『イクサラン』にはまだ《奸謀》がありましたが、かなり軽くなりました。わたしが《勝者の戦旗》で好きなところは、これがあらゆる色と部族向けの部族カードであり、スタンダードとリミテッド以外のフォーマットでも有用なところです。


魔術遠眼鏡

SPS: 《のぞき見》+《真髄の針》ですぞ。
PI: このカードの書き方だと「相手の手札にあるカードを指定しないとだめなのか?」という疑問が湧いてくる。どう修正したらいいかは分からない。
KEN: 見ることは誘発型能力っぽく感じるけど違うんだよね。

 わたしたちはプレインズウォーカーから機体や問題のあるクリーチャーに至るまで、あらゆる起動型能力に対する明確な対策を提供するためにこれを『イクサラン』に入れました。すべての色がこれを使えることが重要なので、わたしたちはこれをアーティファクトにしました。

 これはすでにアートがある状態でFFLの後期にファイルに加えられることになり、わたしたちはこのカードがそのアート通りに機能するようにしなければいけませんでした。これは遠眼鏡なので、わたしたちはカードを選ぶ前に対戦相手の手札を見ることを提案しました。わたしたちは選ぶ前に対戦相手の手札を見るというこのゲームプレイを気に入りました。

 《真髄の針》や《翻弄する魔道士》のようなカードは、特に新しいプレイヤーがそのフォーマットのカード名をよく知らない場合は敷居が高く(正確なカード名を選ぶためにジャッジが助けてくれることを皆が知っているわけではありません)、そしてこのカードはこの系統の効果を新しくトーナメントに来るプレイヤーにとってとても使いやすくしました。


 Mファイル『イクサラン』編は以上です。次回、私は一回お休みをいただいて、アダム・プロサックが代わりに書いてくれます。彼の指揮するターンをお楽しみください!

 それではまた次に会うときまで。

メリッサ・デトラ (@MelissaDeTora)

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