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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

プレイヤーに終端を その1

Mark Rosewater
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2025年7月8日

 

 『久遠の終端』プレビュー開始だ! 今回はこのセットの展望デザイン・チームを紹介し、セットのデザイン秘話を語っていく。そしてクールなプレビュー・カードをお披露目する。さっそく始めよう。


「終端」の最先端

 『久遠の終端』の展望デザインの話をする前に、毎度のことではあるが、チームの紹介をしたいと思う。チームの紹介はいつも通り、展望デザイン・リードのイーサン・フライシャー/Ethan Fleischerから紹介してもらう。イーサンは長年宇宙を舞台にしたセットの企画を練っていたので、『久遠の終端』の展望デザイン・リードは当然イーサンを選んだ。

クリックして『久遠の終端』展望デザイン・チームを表示

栄光の「終端」

 我々の物語の始まりはビル・ローズ/Bill Roseだ。ビルは『マジック』のプレイテスターの初期メンバーの1人であり、仲間内でブリッジを遊ぶグループでリチャード・ガーフィールド/Richard Garfieldと出会ったことに由来する「ブリッジ・クラブ」の1人であった。彼は「メナジェリー/Menagerie」のコードネームで呼ばれていたセットのデザインをリードしていた。このセットは後に『ミラージュ』と『ビジョンズ』になった。ビルは私より3週間早く開発部に加わっており、彼はその後『マジック』の副社長となった。我々が宇宙セットを作成したのは、ビルが「我々は宇宙に進出すべきだ」と言ったためである。

 最初の『マジック』はハイ・ファンタジーに焦点を当てていたが、年月が経つにつれ、このファンタジーの世界観は維持しつつ、他の様々なジャンルへと進出してきた。『マジック』はSFの要素を持っているがそれは次元までで留まっており、宇宙への進出はまだしていなかった。

 長年に渡って、宇宙を舞台にしたセットのアイデアについて議論を重ねてきたが、都度断念する結果となっていた。舞台がクールではないとか、上手くデザインできないなどと理由ではない。主な理由はプレイヤーが宇宙を舞台にしたセットは『マジック』には相応しくないと捉える懸念があったためである。

 私は『Unfinity』の舞台に宇宙を選んだ。その理由は、これまでに何度も宇宙セットの構想が提出されていたものの、結局断念してきたからだ。宇宙を舞台にしたセットを実際に作ることで、『マジック』は宇宙をどう取り入れるかを実際に示すことができると考えたのだ。その例として、宇宙が描かれた土地は非常に人気を博した。

 宇宙セットのアイデアは、『神河:輝ける世界』で神河へ再訪したことをきっかけとして再度浮上した。このセットは、我々が日本のポップカルチャーにインスパイアされた世界観を作成したいというアイデアが元である。最終的には次元を神河にし、過去と未来というテーマを軸に据えることになった。このアイデアは、セットにこれまで以上に未来的な世界観の要素を含むことになった。このセットはプレイヤーから好評だったため、ビルはSFやSFファンタジーへのアプローチにおいて、従来よりも冒険的なアプローチが可能であることに気付いた。私は、スペース・オペラのほぼすべてがSF的世界観を持ったファンタジーであることを伝えた。それを聞いたビルは「宇宙に行くべきだ」と言ったのである。

 これを受け、アーク・プランニング・チームは宇宙セットを作る場合はどういったセットになるかを検討することにした。宇宙を舞台にしているSFには様々なサブジャンルを持っていることに気付き、時間を費やしてそれらを分類することにした。狙いは宇宙を舞台にしたセットが成功したとき、将来的にこの宇宙へ再訪できるようにすることであり、各要素を明確に分けておくことがそれの助けになるのである。最初はスペース・オペラで始めることは明白だった。前述のように、スペース・オペラはファンタジーに最も近いジャンルだからである。またこのセットには将来的に扱う可能性のある、他のサブジャンルの要素も少数ながら含んでいる。

 アーク・プランニング・チームにとって重要なことがもう一つあった。それはセットに『マジック』らしさを浸透させることである。セットの指針となるテーマは「『マジック』が宇宙へ」であり、つまりこのセットに『マジック』の根幹となる原則や要素を盛り込みたいと考えていたのである。これには2つの手法を用いた。1つ目は『マジック』のカラー・パイを元に世界構築をスタートした。テーロスでは、神々を表現するのにカラー・パイが使われた。エルドレインでは宮廷、イニストラードでは怪物だ。ではカラー・パイの視点から表現するべき、スペース・オペラらしい要素で最も相応しいものは何だろうか? 我々は「惑星」を選んだのだ。

 このジャンルの核となっているのは、それぞれ異なった住人が居住する惑星が存在しているアイデアである。各世界とそこに住む住人の対比は、スペース・オペラの重要な要素である。例えば白マナの惑星は、平和と秩序という『マジック』の白の哲学を体現する世界となる。

 第二に、スペース・オペラの装いの中に『マジック』らしさを込めることを目指した。我々がそれを実現するための分かりやすい手段は、多種多様な宇宙のクリーチャー達であった。新しいクリーチャー・タイプを大量に作るのではなく、セットの登場する多くのクリーチャーは既存のクリーチャー・タイプに新しい、創造的なアレンジを加えたものになっている。カヴーやクラゲ、昆虫、植物などがアレンジされており、『マジック』らしさを保ちながら新種のエイリアン種族を表現できている。これらのアイデアが揃い、スペース・オペラ・セットの制作が承認されたのだ。

『終端』の開始

 『久遠の終端』(開発コードネーム「バレーボール/Volleyball」)のデザインは、ホワイトボードにスペース・オペラのジャンルにおけるあらゆるお決まりの要素を書きだすことから始まった。我々が最初にジャンル全体の典型的な要素に焦点を当てるのは「『マジック』が宇宙へ」行くセットにおいて、プレイヤーが求めているものが何かを把握するためである。この作業で重要なのは、想定される世界観の中で、どの要素が通常の『マジック』と乖離しているのかを理解することだ。スペース・オペラというジャンルのどの部分が、既存の『マジック』のジャンルに上手く当てはまらないのかを見極めるのだ。例えばスペース・オペラには様々な種類のエイリアンが登場するが、『マジック』には既に多種多様な能力を持つクリーチャーがいる。エイリアンらしさを表現するのは簡単だろう。では、『マジック』で表現するのが難しいものはなんだろうか?

 我々が難しいと感じたことの一つは世界の大きさ、スケールの表現であった。スペース・オペラにおけるスケールは通常の物語とは比べ物にならない。物語は都市を跨ぐのではなく、惑星規模で展開される。移動手段は自動車ではなく、巨大宇宙船である。通常サイズのクリーチャーもいれば、以上に巨大なクリーチャーもいる。どうすればスペース・オペラの壮大なスケールを表現できるのだろうか?

 先行デザインと展望デザインの初期段階において、我々はいかにして『マジック』内で巨大なスケール感を伝えるかを模索した。多くのアイデアについて議論した中で、魅了された一つのアイデアがあった。きっかけは数年前、私は普段はしないこと、珍しいことを行ったことだった。『マジック』以外のゲームのデザインに携わったのである。我々は「トランスフォーマー」の新しいトレーディングカードゲームをデザインしており、その時のデザイン・チームのメンバーの多くは新規TCGの開発経験がなかったため、私に依頼がきたのである。幸運にも当時の私のスケジュールには余裕があり、参画することになった。「トランスフォーマーTCG」の特徴の一つは、サイズの大きいカードを印刷していることだ。ゲームの基本的なカードは『マジック』と同じサイズであったが、各パックには1枚の大型カードが封入されており、それは通常サイズのカードの2倍の大きさであった。

 『久遠の終端』のスケール問題の解決策を探している最中、私は「トランスフォーマーTCG」の巨大カードを思い出した。スケールを伝えるのであれば、通常の2倍サイズのカードこそが最適だろう。我々はこれを「コズミック・カード」と名付け(特殊タイプの「コズミック」を持っているカードだ)、巨大な宇宙船、惑星、宇宙現象、そしていくつかの巨大クリーチャーをデザインした。

 コズミック・カードは様々なデザイン案を試したが、最終的に最も好ましいと感じたのは、カードに「トラック」を配置するデザインであった。カードは横向きで、各カードはそのトラックがどのように進むかを示しており、進行するにつれて新たな能力を獲得していく構造となっている。

「バレーボール」展望デザインによる、プレイテスト・コズミック・カード

〈ヴォイドの大聖堂〉
伝説のコズミック・アーティファクト ─ 宇宙船

あなたのターン中にあなたがライフを失うたび、各対戦相手は1点のライフを失い、これのトラックにカウンター1個を置く。 1,2,3,4,5,6
四角形(3)―あなたが攻撃するたび、あなたがコントロールしている攻撃クリーチャーすべてはターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける。Xはこのターンにあなたが失ったライフの合計に等しい。
六角形(6)―あなたの終了ステップの開始時、黒の飛行を持つX/Xのアバター・クリーチャー・トークンを1体生成する。Xはこのターンにあなたが失ったライフの合計に等しい。

 

 このカードはデッキには入らないサイズだったため、コズミック・カードを探すカードを用意した。最初はある特定のカードを探す能力を持つカードを試したが、これはオリジナルの『イニストラード』ブロックで両面カードを試みた際にも直面した問題であり、ある2枚の特定のカードを常に同じブースターに封入するのは困難であるとわかった。そのため最終的には、特定の色のコズミック・カードならどのカードでも探し出せるカードをデザインし、プレイヤーがリミテッド・フォーマットでも十分に使えるよう、ファイルに高い開封比で配置した。

 コズミック・カードのプレイ体験は非常に好評であり、巨大カードには皆が興奮していた。我々は「バレーボール」展望デザイン・サミットにて、実際の製品と同じサイズのプレイテスト用カードを作成し、参加者がそのスケール感を体験できるようにした。我々の計画では、プレイブースターを従来よりも大きいサイズにし、1パックにつき1枚のコズミック・カードを封入する予定であった。残念ながら『久遠の終端』を開封しても、コズミック・カードは見つからない。要するに「トランスフォーマーTCG」のような小規模ゲームと、『マジック』のような大規模ゲームでは、製造面において大きな違いが存在するということである。皮肉なことに、スペース・オペラの巨大スケールを表現するためにセットに組み込んだ要素こそが、『マジック』というゲームの従来のスケールとの違いに対応できなかったのである。

 コズミック・カードを断念せざるを得なかったのはセット・デザインの段階になってからであり、この変更が配備メカニズムにどのようにつながったかについては、来週の記事で述べる予定である。

 では、他のメカニズムに話を移そう。

ワープ

 スペース・オペラ作品にはテレポートやハイパースペース航行といった要素が頻繁に登場するため、我々もこのフレイバーをゲームに取り入れたいと考えた。最終的に過去に人気だった2つのメカニズム、想起クリーチャーと出来事呪文から着想を得たメカニズムを作成するに至った。

 想起メカニズムは『ローウィン』のデザイン中に私が考案した。もともとの狙いは、インスタントやソーサリーを、追加のコストを支払うことでクリーチャーに変換できるようにすることだった。しかし『マジック』のルール上、インスタントやソーサリーがパーマネントになるのはうまく機能しないため、別のアプローチを取った。想起は戦場に出たときや戦場を離れたときに誘発する能力を持つクリーチャーに用いられた。想起コスト(通常は元より軽いコスト)を支払って唱えた場合、それらは戦場に出たときに生け贄に捧げられる。これにより元々意図していたインスタントやソーサリーの感覚、すなわちより少ないマナで呪文のみの結果を得るか、あるいは多くのマナで呪文+クリーチャーを得るデザイン、を再現することができた。

 出来事メカニズムは『エルドレインの王権』セット・デザイン・チームによって生み出された。彼らはセットにより多くの呪文を組み込む方法を模索し、後から唱えられる呪文をクリーチャーに組み込むというアイデアにたどり着いた。このメカニズムは手札から片方を唱え、その後に墓地からもう片方を唱えるという構成の『アモンケット』の余波メカニズムを緩やかな着想元としている。出来事呪文は手札から呪文枠かクリーチャー枠のいずれかを唱えることができた。出来事として唱えると(通常はこちらの方が軽い)、後でクリーチャーとして唱えることができた。一方でクリーチャーを先に唱えると、出来事枠は唱えられなくなった。

 想起クリーチャーも出来事呪文も、初登場時に非常に人気が高かった。我々はその後も出来事を何度も再利用した。想起の再登場も複数のセットで検討してきた。我々が気に入ったのは、想起のように軽いコストで呪文として唱える選択肢がある一方、出来事のように後からクリーチャーとして君臨させられる点である。そこで出来事の「あとから唱える」要素に、想起の「戦場に出たときの誘発能力」という呪文的な要素を組み合わせることにした。

 以下は、展望デザインから引き継がれた時点でのワープ・メカニズムの仕組みである。

ワープ・コスト(あなたは戦闘前メイン・フェイズに、この呪文を手札からワープ・コストで唱えてもよい。そうしたなら、戦闘終了時にこれを追放する。このカードが追放されているかぎり、あなたはこのカードを唱えてもよい。)

 このメカニズムの基本構造はすでに完成していたが、印刷されたものとは多くの細部が異なっている。来週のセット・デザイン編では、どのような変更が加えられ、それがなぜ加えられたのかを解説する予定である。

ヴォイド

 ワープはクリーチャー・カードに使われ、コズミック・カードはすべてパーマネントであったため、インスタントやソーサリーに使えるメカニズムを探していた。インスピレーションとなったのは、世界構築チームが用意していた「モノイスト」という集団である。彼らはブラックホールを信奉しており、つまり「破壊」に関連するフレイバーを持っていた。メカニズムを探すときはいつも、既存のメカニズムの中に必要な要素を満たしているものがないか探すようにしている。ここで発見した答えは「陰鬱」であった。

 陰鬱はパーマネント・カードにもインスタントやソーサリーにも使うことができ、領域の移動を参照するメカニズムである。また、戦闘における新たな駆け引きを生み出し、動的なゲームプレイを可能にする。しかし、このセットにおいて陰鬱には三つの問題があった。第一に「陰鬱」という名前が本セットのフレイバーに合わなかったこと。第二はそれがクリーチャーしか参照しない点だ。我々は他のパーマネントにも対応させたかった。第三に陰鬱は「墓地に置かれる」ことしか見ておらず、一方で我々には、パーマネントを追放するワープというメカニズムがすでに存在していたことである。

 解決先として新しいメカニズムを作った。それが「ヴォイド」である。これは陰鬱に似ているが、クリーチャーやアーティファクトが死亡するか、あるいは追放されることを参照する。展望デザインが提出したバージョンは以下の通りだ。

ヴォイド ― このターンにアーティファクトやクリーチャーである1つが墓地に置かれたり追放されたりしていた場合、[効果]。

 ワープと同様にヴォイドも基本的な構造はそのまま引き継がれたが、いくつかの細かな調整が施された。これについては、来週のセット・デザイン編で説明する予定である。

着陸船・トークン

 スペース・オペラ作品は高度な技術を中心に展開することが多いため、我々は新たなアーティファクト・トークンを作るというアイデアを気に入った。アーティファクト・トークンは、「アーティファクト関連」というテーマや、生け贄を捧げるテーマといった、このセットで重視していた要素とも相性が良い。そこから我々は、アーティファクト・トークンが解決してくれる問題を模索した。セットに必要なものは何かを考えた結果、マナ基盤を強化する必要があることに気づいた。では、マナ基盤を強化する新しいアーティファクト・トークンを作れるだろうか?

 最大の課題は、アーティファクト・トークンを一種類だけにしたいという点であった。『イクサラン:失われし洞窟』では初期のデザイン段階で5種類のアーティファクト・トークンを試したが、これは複雑すぎるという結果になった。アーティファクト・トークンはセット内にあるトークンが1種類だけのときに最も機能するのである。また、我々は『機械兵団の進軍』の培養メカニズムで使用した両面トークンの手法にも再挑戦したいと考えていた。

 試行錯誤の末にたどり着いたのが、以下のトークンである。第1面はコストを持つアーティファクトであり、起動すると変身する。純粋な色変更にはしたくなかったため、第2面は《星のコンパス》の能力を持つアーティファクト・土地にした。つまり、それは自分の他の土地が生み出せる色のマナを生み出せるのだ。

着陸船・トークンを生成する。(それは「{2}, {T}:このアーティファクトを変身させる。」を持つアーティファクトである。それは「{T}:あなたがコントロールする土地が生み出すことのできる色1色のマナ1点を加える。」を持つ居住地 ・アーティファクト・土地・トークンに変身する。)

 今回の記事でひとつの傾向が見えてきたであろうか。展望デザインの段階でメカニズムはおおよそ形になっていたが、細部に関してはセット・デザインで調整が必要であった。ワープやヴォイドに比べると、着陸船・トークンはより大きな変更が加えられたが、最終形もなお、当初のデザインが持っていた基本的な機能は維持されている。来週はその変更点をすべて詳しく解説する予定である。

再録メカニズム

 『久遠の終端』には、再録メカニズムの「上陸」が12枚のカードに登場する。展望デザインは再録メカニズムの使用を推奨したが、当初のメカニズムは実際に印刷されたものとは異なるメカニズムであった。展望デザインの提案は『神河:輝ける世界』の改善メカニズムだった。スペース・オペラ作品には武器や道具に関する定番要素が多く登場するため、我々は「オーラ」「装備品」「カウンター」を参照するドラフト・アーキタイプの構築を検討した。再録メカニズムについては来週詳しく述べるが、最終的には上陸へと変更されることとなった。

フレイバーに満ちたスペース・オペラのデザイン

 これはメカニズムではないが、展望デザイン・チームはスペース・オペラ作品の見た目と雰囲気を再現するカードの制作に多くの時間を費やした。本日のプレビュー・カードは、まさにその一例である。

クリックして「武器製造」を表示

「終端」を締めくくる

 本日はここまでである。ご覧の通り、展望デザインはセットを正しい方向に導いたが、セット・デザインの段階では、メカニズムの調整や適応に多くの作業が必要となった。さらに、コズミック・カードはセット・デザイン中に削除されることとなり、その枠を埋める新たなメカニズムが必要になった。このプロセスについては、来週取り上げる予定である。

 今日の記事や『久遠の終端』、紹介したメカニズムへの感想やフィードバックをメールやソーシャル・メディア(XTumblrInstagramBlueskyTikTok)を通じて(英語で)送ってもらえると幸いだ。

 来週はその2をお届けする。

 それまでに「終端」を探検してみてくれ。


(Tr. Ryuki Matsushita)

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