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Making Magic -マジック開発秘話-

龍の嵐の兆し その1

2025年3月18日
『タルキール:龍嵐録』のプレビュー第1週へようこそ。本日は、最初に先行デザイン・チームと展望デザイン・チームを紹介し、次に『タルキール:龍嵐録』の開発秘話を知ってもらい、そして新しいドラゴンと相対してもらう。
「龍の嵐」の前の静けさ
このセットの誕生を語る前に、セットを作成したチームを紹介する。ただし、今回は最初の作業を担ったチームのみの紹介だ。セット・デザイン・チームと統率者デザイン・チームは来週紹介する。通常であれば展望デザイン・リードがメンバーを紹介してくれるが、エリック・ラウアー/Erik Lauerは既にウィザーズを退職済みのため、今回は私が紹介する。
クリックして先行デザイナーと展望デザイナーを表示
『タルキール:龍嵐録』のデザインの物語は、14年前にさかのぼる。当時、ちょうど第2回グレート・デザイナー・サーチが終了したばかりであった。優勝者のイーサン・フライシャー/Ethan Fleischerと準優勝者のショーン・メイン/Shawn Mainは、それぞれ マジックの開発部門でインターンシップを獲得していた。私は彼らのデザイン能力をより深く評価したいと考え、アドバンス・プランニング・チームを結成し、翌年のセットに向けた準備作業を行うことにした。
私は斬新なブロック構造のアイデアを思い付いた。ブロックの第1セット(A)と第3セット(C)は大型セットにし、第2セット(B)は小型セットにする。大型セットは小型セットと一緒にドラフトされるが、大型セット同士を一緒にドラフトすることはない。ドラフト時のセットの組み合わせは次のようになる。
- セットAの発売後:ドラフトはA、A、A
- セットBの発売後:ドラフトはB、A、A
- セットCの発売後:ドラフトはC、C、B
とても面白いと思える一方で、この構造を考えたときに2つの大きな問題が生じた。
- この構造は一体何を表現しているのか?何故、AセットとCセットは一緒にドラフトされないのか?
- ブロックのデザインはこの構造をどう反映すべきか?これはデザイン・チームとデベロップ・チームに分かれていた時代のものであり、デザイン・チームは1年かけてセットに取り組んでいた。
私は最初の大型セット(A)のデザイン開始予定日の1年前に、アドバンス・プランニング・チームを立ち上げた。この試みは非常に上手くいったため、その後の先行デザイン・プロセスの正式な導入へと繋がることになった。
我々はこのブロック構造がフレイバー的に必要となる理由を考え始めた。多くのアイデアが生まれ、最終的に3つの有力な案が残った。
1つ目は、登場人物達がある場所から別の場所へ旅するアイデアだ。セットAは彼らが出発する場所だ。セットBは彼らが移動する乗り物だ。セットCは彼らがたどり着いた目的地だ。
2つ目は、ブロックは世界間戦争を表しているというアイデアだ。セットAは最初の世界だ。セットCは対立している世界だ。セットBはどちらの世界にも属さない、2つの世界が争っている中間地帯だ。
3つ目は、タイムトラベルのアイデアだ。セットAは元の時間軸の世界。セットBはその世界の過去。主人公は何かを変えるために過去に来た。セットCは改変によって生まれた新しい時間軸の世界だ。
どのアイデアも魅力的だったが、私はタイム・トラベルの物語が大好きだったため、3つ目のアイデアを採用した。私達はタイムトラベルのテーマに沿ってセット構造を構築した。これがきっかけとなり、セットCでは変異や予示、その他の似たデザインが生まれた。最終的に『タルキール龍紀伝』では大変異を採用することになったが、これは理想的な選択とは言えなかった。
タイムトラベルのアイデアを固めた後、私はクリエイティブ・チームに行き、どの次元がこの物語に最適か尋ねた。ブレイディ・ドマーマス/Brady Dommermuthとの議論の結果、モンセンが適切であるという結論になった。モンセンは『プレインチェイス2012』で初登場した次元である。
モンセンはアジアの文化や歴史をテーマにした次元であり、我々はこのコンセプトがとても気に入った。最終的にモンセンが舞台にはならなかったが、多くの要素はセットに引き継がれた。
第3セットには大きな「捻り」を加えることが重要で、有力候補の一つがドラゴンをテーマにしたセットだった。我々は過去に『スカージ』というセットを作り、ドラゴンをテーマにしたセットとして宣伝したものの、実態は異なっていた。私はドラゴンをテーマにしたセットをいつか作るだろうという期待を胸に、アイデアを頭の中に溜め込んでいた。
モンセンとドラゴンが、我々をサルカン・ヴォルの元へと導いた。当時プレインズウォーカーであった彼は、ドラゴンに執着していた。モンセンは彼の故郷候補の1つだった。軍閥によってドラゴンが殺戮し尽くされたモンセンの世界で、サルカンが過去に戻ってドラゴンを救おうとしたら?これは、サルカンのキャラクターにぴったりだと考えられた。
ブレイディとクリエイティブ・チームは、アジアの文化をテーマにした氏族が存在するというアイデアに興味を持った。チームは色々と試作した後に、4つの氏族を作成した。それらはセットに落とし込むため、私は2氏族を3色、残り2氏族を2色とする構造を作成した。その後、クリエイティブ・チーム5つ目の氏族のスゥルタイを生み出した。氏族が5つになると、考えていた3-3-2-2構造は成り立たなくなった。
我々はラヴニカを再訪したばかりだったので、2色の氏族を作ることへの興味は薄かった。そして、『アラーラの断片』では断片(1色とその友好色2色)の3色セットを作ったが、まだ楔3色(1色とその対抗色2色)のセットは作ったことがなかった。少し手直しを加え、クリエイティブ・チームが作った5つの氏族を楔の陣営へと作り変えることにした。
当初、第3セットは対抗色2色をテーマにする予定だった。これは、第1セットとは大きく異なる雰囲気を持たせるためだった。対抗色にしたのは、当時のマジックでは友好色をテーマにしたセットが多く作られていた一方で、対抗色をテーマにしたセットは少なかったためだ。一方で、エリック・ラウアーは楔セットはドラフトを考慮すると自然と対抗色の要素が含まれると指摘した。対抗色からドラフトをスタートすれば、2つの楔3色に進めるからだ。その結果、第3セットの『タルキール龍紀伝』は友好色のセットへ変更されることになった。
『タルキール覇王譚』は楔をテーマにしたセットと陣営への強い需要を満たしたことで、非常に大きな成功を収めた。一方、『タルキール龍紀伝』は決して失敗ではなかったものの、『タルキール覇王譚』ほどの人気は得られなかった。この結果、タルキールという次元に変化を加えたにもかかわらず、次元の新しいバージョンは旧バージョンほど好まれなかった という奇妙な状況が発生した。そのため、今後のタルキール・セットで再び楔をテーマにする可能性を残すため、物語の中でかつて存在した氏族の存在と復活の可能性を仄めかす要素を盛り込んだ。
「龍の嵐」が起こる
やっと『タルキール:龍嵐録』のデザインの話を始められる。私は『タルキール覇王譚』と『タルキール龍紀伝』の中でファンが最も愛した要素、つまり氏族とドラゴンを再現することが重要だとわかっていた。先行デザイン中に「2つの世界の最高要素の融合」というコンセプトを掲げ、これはデザイン・プロセス中に一貫して維持された。今日は『タルキール:龍嵐録』のドラゴンのテーマとドラゴン・カードのデザインについて語り、氏族については来週に語る予定だ。
このセットのドラゴン・テーマとドラゴン・カード周りで解決する必要のある大きな問題がいくつかあった。
問題1 ― 大型クリーチャーが中心になる、典型的なテーマの実現は難しい。
一般的に、あるデッキのカードをデザインするときは、マナカーブが念頭に置かれる。つまり、プレイヤーが毎ターン何か行動できるよう、それぞれのマナ総量毎にカードを作成していく。例えばゴブリンやエルフなどの小型クリーチャーは、マナ総量1から始まり、マナカーブに沿ってクリーチャーがデザインされていく。しかしドラゴンは本質的に大型クリーチャーのため、低コストのカードは不足しやすい。そのため、ドラゴンを中心としたデッキの作成は困難になることがある。
問題2 ― デッキにたくさんのドラゴンを入れるのは難しい。
これは最初の問題とも関連している。デッキに入れることのできる高コストのカードの枚数には限りがある。すべてのドラゴンがマナ総量4以上の場合、デッキにたくさんのドラゴンを入れるのは難しくなる。
問題3 ― コモンのドラゴンをたくさんデザインするのは難しい。
ゲーム・デザインにおける古い格言に「コモンに存在しないなら、それはテーマではない」がある。近年では次のように少し変化した。「開封比が十分に高くなければ、それはテーマではない」ドラゴンは主にレアまたは神話レアで登場するカードだ。ドラゴンをテーマにしたセットにするには、コモンやアンコモンのドラゴンを何枚か作る必要がある。問題はドラゴンであることとコモンであることの両方を満たすカードを作ることだ。
問題4 ― ドラゴンに焦点を当てる場合、サイクルになることが多い。
ドラゴンは赤を象徴するクリーチャー・タイプなため、ほとんどのドラゴンは赤単色または赤を含んだ多色である。ドラゴンに焦点を当てる場合、バランスを保つためにサイクルで作成される傾向がある。これにはより多くの構造を割く必要があり、セットの空間を圧迫することになる。
問題5 ― 5つの氏族が空間を圧迫している。
陣営はセット内の空間をかなりの割合占めることになる。セット内の多くのカードを陣営に割り当てる必要があるためだ。多色の陣営にはマナ・ベースをサポートするカードも必要になるため、より多くの陣営カードを作成する必要がある。これは、変異が復活しなかった理由でもある。氏族から逃れた空間の大部分は、ドラゴン達が平らげてしまった(ドラゴンは貪食だ)。
ドラゴンを中心としたテーマには多くの困難が伴い、セット全体でそれを実現するための十分な空間もなかった。すべての問題を整理した後、セットでこれを実現するためには次の要件が必要になることがわかった。
- コモンとアンコモンのドラゴン・サイクルが必要で、それらはデッキに多く採用するべきメカニズム的理由を持っている。
- ドラゴン・テーマを派手に盛り上げる何かが必要である。
- ドラゴン・カードとは別で、ドラゴンとシナジーを生む何かが必要である。
- レアや神話レアのドラゴンに迫力を持たせるべきだ。
これらの問題をどのように対処していったかを見ていく。まず、最初の2つの問題には1つのメカニズムで対処した。
- コモンとアンコモンのドラゴン・サイクルが必要で、それらはデッキに多く採用するべきメカニズム的理由を持っている。
- ドラゴン・テーマを派手に盛り上げる何かが必要である。
展望デザイン中に気に入ったアイデアは、低レアリティのドラゴンに副次的な利用方法を与えることだった。ドラゴンとして唱える機会がなくても、各ドラゴンに別の利用目的をも耐えるものだ。我々が最も気に入ったアイデアは急襲/swoopだ。メカニズムの動きは次の通りだ。
〈稲妻のドラゴン〉
クリーチャー ― ドラゴン
4/4
飛行、速攻
[カード名]が戦場に出たとき、あなたが急襲コストを支払っていた場合、1つを対象とする。これはそれに2点のダメージを与える。
急襲(あなたはこのカードを急襲コストで唱えてもよい。そうしたなら、これが戦場にでたとき、これをあなたのライブラリーに加えて切り直す。)
急襲を持つ各ドラゴンは、急襲コストを支払った場合に誘発する出たとき効果を持っている。効果だけが必要な場合、急襲コストを支払い、最後にライブラリーにそれを加えて切り直すことになる。クリーチャー・コストだけを支払った場合は、飛行と速攻を持つ4/4のドラゴンとなる。クリーチャー・コストと急襲コストの両方を支払った場合、出たとき効果とクリーチャーの両方が得られる、つまり、3つの異なる選択肢を持つということだ。
を支払う:〈稲妻のドラゴン〉が戦場に出たとき、対象1つに2点のダメージを与え、その後あなたのライブラリーに加え切り直す。
を支払う:〈稲妻のドラゴン〉は戦場に出るが、2点与える能力は持たず、飛行と速攻のみを持つ4/4である。
を支払う:〈稲妻のドラゴン〉は対象1つに2点のダメージを与え、その後戦場に留まる。
これは我々が展望デザインの後のチームに引き渡したものだ。しかし、あまりにも多くの要素が絡み合い過ぎていた。急襲のプレイテスト後、チームはこのメカニズムの複雑さは実際の使用感に見合っていないと気付き、これを作り直した。
チームは、急襲で唱えたときの出たとき効果をインスタント呪文またはソーサリー呪文へと変更した。その後、カードの見た目は当事者カードの見た目へと変更された。急襲コストを支払うだけの使い方は、出来事を唱えるようなものだった。最大の違いは、出来事呪文のように唱えたときに追放されるのではなく、カードはライブラリーに加えられてシャッフルされることだ。そのため、この呪文は出来事とは違うサブタイプの「前兆」を持っている。『タルキール:龍嵐録』では、前兆はドラゴンに与えられる。
ドラゴンをシャッフルするのではなく墓地に送る案も検討したが、それには2つの問題があった。1つ目はプレイ・デザイン上の問題で、墓地に巨大クリーチャーを簡単に送れると、それを蘇生する戦略が強すぎてしまう。2つ目はドラゴンをプレイできないのはがっかりすることだ。ライブラリーに戻して切り直すと、また引けるかもという希望を残すことができる。
今日のプレビュー・カードは、そういったドラゴンの内の1枚だ。
クリックして「咲蔦森の執政」を表示
では、『タルキール:龍嵐録』でドラゴンが活躍する他の方法は何だろうか?
- ドラゴン・カードとは別で、ドラゴンが意識される方法が必要だった。
ドラゴンの嵐がこのセットの物語で重要な役割を果たすことは自明である(セット名が『タルキール:龍嵐録』なのだから)。そのため、ドラゴン系のデッキを作るために「ドラゴンの嵐」を使いたいと考えた。展望デザインの段階では、ドラゴンの嵐はさまざまなカードが生成するエンチャント・トークンだったと記憶している。このトークンは、あなたのドラゴン呪文のコストを減らしてくれた。
セット・デザイン・チームは、これらを『アモンケット』の試練サイクルを真似たエンチャント・カードに変更することにした。それぞれ出たとき効果を持ち、エンチャントはあなたのコントロール下でドラゴンが戦場に出たときに手札に戻る。これにより、ドラゴンをプレイするともう一度使え、更にドラゴンをプレイすればまた再利用することができる。
また、新しいキーワード処理として後見を使用した。これは我々が『タルキール龍紀伝』で使用した、手札からドラゴン・カードを公開する効果にヒントを得たものだ。しかしドラゴンが戦場ではなく手札にいる必要があり、ドラゴンをタイプ的に活かすには問題があった。そのため後見するには、ドラゴンが戦場か手札に居る必要があることにした。これにより、ドラゴンが1体いるだけでボーナスを得ることができるドラゴン「閾値1」のカードをデザインすることができた。
- レアや神話レアのドラゴンに迫力を持たせるべきだ。
『タルキール龍紀伝』の主役ドラゴンの龍王たちは、すべて友好2色のクリーチャーだった。楔セットの2色カードは対抗色にしたい。対抗色は、楔重視のリミテッドをサポートしてくれるからだ。プレイヤーは対抗色のペアからドラフトをスタートし、2つの3色楔陣営のどちらかへ所属することができる。友好色のペアからスタートした場合、所属できる楔は1つしかない。つまり、セットに龍王を収録するならば、それは単色か3色のクリーチャーである必要がある。
クリエイティブ・チームは、氏族を手助けする新しい3色のドラゴンと5体のスピリット・ドラゴンを作成することに決めた。また、単色のドラゴンは龍王としては相応しくないと判断した。
2つの高レアリティのドラゴン・サイクルにメカニズム的な統一性を維持することを検討したが、最終的にはそれぞれ独自の効果を持つエキサイティングなドラゴン・カードにした。
メイン・セットのドラゴンの全リストは以下となる。
コモン
- 前兆呪文を持つ単色のドラゴンのサイクル
- クリーチャー・タイプ観点での開封比を増加させるためのコモンのドラゴン・アーティファクト・クリーチャー
アンコモン
- 対抗色の前兆呪文を持つ単色のドラゴンのサイクル
- 3色のドラゴンのサイクル
レア
- 単色のドラゴンのレア・サイクル
- 前兆呪文を持つ青、黒、緑のドラゴン
神話レア
- 伝説の3色のスピリット・ドラゴンの神話レア・サイクル
- 赤単色の神話レア・ドラゴン
「龍の嵐」が心を掻き乱す
本日は以上だ。来週は、このセットに登場する氏族のデザインについて掘り下げる。いつも通り、今日の記事や『タルキール:龍嵐録』、メカニズムについての感想やフィードバックを、メールやソーシャル・メディア(X、Tumblr、Instagram、Bluesky、TikTok)を通じて(英語で)送ってもらえると幸いだ。
来週はその2をお届けする。
それまで、複数のドラゴンを操って攻撃するスリルを楽しんでくれ。
(Tr. Ryuki Matsushita)
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