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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

『タルキール覇王譚』デザイン提出文書 その2

Mark Rosewater
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2025年3月10日

 

 先週、『タルキール覇王譚』のオリジナルのデザイン提出文書の振り返りを始めた。私がデザインを終える際に作成した引継ぎ文書だ。今日はその残りの部分を紹介していく。これまでの私のデザイン提出記事と同様、文書の大部分は実際のオリジナル文書であり、私の解説や背景説明は本文の横の枠の中に記載する。

不確実性の演出

 開発部では、全員が楔3色のセットを作るのに賛成していた。しかし、変異を入れるべきかどうかは大きな議論になった。5つの氏族メカニズムがあるので、変異は含めないべきだという意見もあった。しかし、私は削除すると2つの問題が発生すると考えていた。1つ目は先週説明したように、変異はブロックの3つの段階を現すものであることだ。2つ目はこの後説明するが、セットの構造の中心に変異を置いてデザインをしていたため、取り除くと大規模な作り直しが発生することだ。

 戦乱とその指導者が中心となる雰囲気を創り出すためには、いくつかの要素が必要となる。まずは独自性を持つ氏族と戦いの指導者が必要だ。次に、不信感と秘密主義を醸し出す必要がある。我々はこれを複数の方法で実現させた。

 

変異

 私は3つ目の変異がどんな能力だったかもう正確に覚えてはいない。たしか、これは2つの異なる変異コストを持ち、そのうちの1つはキッカーのようにより大きいサイズで強力なクリーチャーになるものだったと思う。

 「Huey」ブロックに変異を採用した理由は3つある。1つ目は変異は注目度の高いメカニズムであり、これを使うことでブロックを通して変化していくコントラストを表現できることだ。「Huey」では一般的な変異が、「Dewey」ではプロトタイプの変異(現在リクルート/Recruitと呼ばれている)が登場し、「Louie」では変異コストを2つ持つバージョンが登場する。

 我々は戦闘を重視したセットにしたいと考えていた。そのため戦場に不明なものを置きたいと考えており、これが変異を選んだ理由の1つだ。

 2つ目は、非公開の情報はとても興味深いことだ。変異クリーチャーの真の姿は不明であり、これは通常のマジックとは一味違うプレイ体験を提供できる。この謎に包まれており疑心暗鬼を生み出すカードは戦乱中心のテーマに非常に合致している。プレイヤーはこの世界の住人のように、誰を信じればよいのかわからなくなるのだ。これは我々がこのセットで重要だと考えている、猜疑心に満ちた的雰囲気を作り出すのにとても役に立つ。

 開発チームは私が説明したほど厳密なレベルでは各氏族へ変異カードの割り振りをしなかったが、最終的に印刷されたセットではこの哲学が色濃く反映されているのが確認できる。

 3つ目として、各氏族の変異にそれぞれの独自性を持たせることができる。以下で説明していく。

  • アブザン:忍耐の氏族には、ゲーム後半に表向きにして勝利へと繋がる、巨大な変異クリーチャーがいる。
  • ジェスカイ:狡知の氏族は、表向きになったときに対戦相手を不意をつくようなクリーチャーがいる。それらは表向きになったときの誘発型能力であったり、対戦相手の意表を突くような能力であったりする。
  • スゥルタイ:残忍な氏族には、その恐ろしい性質を表向きになるまで伏せている変異クリーチャーがいる。
  • マルドゥ:迅速の氏族は最も変異コストが軽いクリーチャーを持ち、効率的な攻撃を行うことができる。
  • ティムール:力強いこの氏族の変異クリーチャーは、表向きになると戦闘に勝つだろう。ゲーム中盤に強さを発揮する。

 これはエリック・ラウアー/Erik Lauerのアイデアだ。以降、裏向きメカニズム入りのセットを作る上での基本ルールとなった。

 最終的に開発チームからのリクエストにより、コモンやアンコモンの変異クリーチャーは変異コストが5以上でなければ、表返しても一方的に裏向きの2/2を倒せないようにした。

 

情報の重要性

 この文書で提案したもののほとんどが最終的に印刷されたが、この要素は印刷されなかった。セットにはこのメカニズムのために使用できる十分な空間がなかったためだ。しかし、カードの公開をコストとする変異呪文は印刷された。

 必要な雰囲気を作り、変異のゲームプレイを支える別の方法として、情報をリソースにする方法がある。5色すべてにのぞき見/peeking(裏向きのカードの表面を見ること)カードを配置し、特に低レアリティの呪文に追加の効果として書いた。コモンの覗き見呪文サイクルとコモンの覗き見アーティファクト・サイクルがある。これらの非公開情報にアクセスする手段は、変異が生み出してしまう最大の欠点、対戦相手が感じてしまう絶望感を軽減するのに重要な役割を果たす。

 これらのカードが最も強力である必要はない。いつも使われることよりも、選択肢として存在することが重要だ。プレイヤーが常に相手の裏向きのカードが何かを知っていると、ゲームの面白さが損なわれてしまう。

 情報がゲームの戦略的要素として重要になることは、戦乱時代の雰囲気を強調することにも繋がる。敵の動向を把握し、脅威を見極めることが生き残るのに重要なためだ。さらにコストとして公開を要求する変異のアンコモン・サイクルも存在する。これは知識を力へと変換するテーマを表しており、戦場に未知の要素が存在する環境において、上手く機能する仕組みになっている。

戦闘時のブラフ要素の強化

 変異と強襲は、この要素の大部分を担ってくれた。

 不確実性の雰囲気を強化するために、戦闘をわかりにくくする方向に舵を切った。変異はその性質上、戦闘が終わるまでどうなるかわからないため、この側面を強化してくれている。ブラフ要素を増やすため、対戦相手の攻撃の動機を読みにくくする要素(主に強襲)も追加した。例えば対戦相手が変異クリーチャーで攻撃してきたとする。これはチャンプ・ブロックされてもよいからだろうか?表向きにすると戦闘に勝つからだろうか?それとも、手札にコンバット・トリックがあるからだろうか?単に強襲を達成するためだろうか?

戦闘へより重点を

 最終的に、セットは非常に戦闘に特化したものになった。

 戦闘を頻発させる環境を作る別の方法は、セットの多くの要素を戦闘に関連したものにすることだ。伏体/Hunker-downは攻撃を放棄することで、ボーナスを得る。カンフー/Kung fuはクリーチャーを強化し、戦闘に意識の外から介入してくる。探査はクリーチャーの交換とチャンプ・ブロックに副次的な目的を与えてくれる。強襲は攻撃することを促してくれる。パワーアップ/Power-upはパワーの強化をより効果的にし、ティムール・デッキに戦闘で予想外の強化をもたらす。ああ、ティムールはちょっと強引かもしれない。ティムールが戦闘を重視するのは、キーワード能力というよりもデッキ構成全体によるものだろう。

戦士の部族

 『タルキール覇王譚』に出てきた典型的な戦士要素は、その後かなりのプレイヤーに好評を博した。

 「Louie」はドラゴンに焦点を当てたセットとしてデザインされており、セットには大量のドラゴン部族効果を盛り込んでいる。「Huey」にもこれを少しだけ組み込んでおり、戦士部族効果が少量入っている。現在のところアンコモンに2枚、レアに1枚の3枚のみで、それぞれ赤、緑、黒で違う色になっている。リミテッドで構築の軸にできるよう、アンコモンに2枚にした。元々は人間部族効果だったが、クリエイティブ・チームからの要望で戦士部族に変更した。

立場の重複

 戦乱を中心とする世界では争いの対象は領土だけでなく民衆も含まれる。これはマジックで言うとクリーチャーにあたる。各将軍は、自らの勢力を拡大する鍵は、他の氏族の者をも仲間に引き入れることだと知っている。この忠誠先の変化を表現するため、各氏族のカードが他の氏族のカードと組み合わせて使えるように工夫し、努力してデザインした。

 これを様々な方法で実現させた。それらを書いていく。

氏族メカニズムのシナジー

 『アラーラの断片』の反省を踏まえ、我々は色の繋がりがあれば他の氏族のメカニズムがシナジーを生むようにすることに多くの時間を費やした。これは、現在の陣営セットでは標準的な手法になっている。

 トム/Tomが、このセットは第一印象よりもプレイしやすいとコメントしてくれた。私はこれを、実際にカードでプレイするまでは見えにくいが、いざプレイしてみるとセットの各要素がかみ合い、スムーズに働いてくれるという褒め言葉だと受け止めた。キーワード能力のこの結びつきは、各氏族が実際には3つのキーワード能力を使えることが事前にわかっていたため、意図したデザインである。

 また、一緒にプレイしやすいメカニズムを作成することで、これらのシナジーをサポートしている。さらに、複数の氏族で機能するサポート・カードも追加した。カンフーと強襲のシナジー不足は、強襲を持つカードをクリーチャーにしたことで解決した。カンフー・クリーチャーは強襲を活かした攻撃的なデッキで活躍でき、強襲カードは、ジェスカイの回避能力を持つクリーチャーと組み合わせることで効率的に運用できる。

 最後に、従来から存在する呪文の効果を各氏族のキーワード能力と組み合わせた。特に、異なる氏族を繋ぐシナジーのあるカードに重点を置いた。

異なる色の起動型能力

 これはセット内で唯一、楔の中の対抗色を焦点にした要素だ。異なる色の起動型能力を持つカードは、すべて対抗色を中心にして設計されている。

 複数の氏族で使用できるカードを作る別の方法として、異なる色がコストの起動型能力を利用した。最初は各氏族の中心となる色のカードに、友好色をコストとする起動型能力を持つカードと対抗色をコストとする起動型能力を持つカードを作ろうとした。しかし、これには問題があった。他の色をコストとした起動型能力を持つカードで、そのコストの色が有効色の場合、これはある1つの氏族でしか使うことができず、意図していた戦略を妨げる結果となったのだ。そのため、友好色の起動型能力のサイクルを削除し、対抗色コストの起動型能力を持つサイクル・カードをあらたに追加した。

対抗色の金色カード

 最終的にこのセットには対抗色サイクルが3つあった。2つはアンコモンで、1つはレアだ。

 重複を促進する別のツールは、2色の金色カードを作成することだ。複数の氏族に使える金色カードを作ることによって、ドラフト時にプレイヤーの選択肢を増やすことができる。当初はアンコモンのサイクル1つだけだったが、開発チームの要求によりアンコモンのサイクルがもう1つ追加された。

多色の活用

 氏族の世界構築は、セットが楔をテーマとするより前からスタートしていた。5つの氏族の構造を作成中に、楔3色の仕組みを氏族へと反映可能なことが明らかになった。我々はこのブロックを強いインパクトと共に始めたいと考えており、楔セットの作成はプレイヤーからよく寄せられる要望でもあったため、取り入れることを決めた。

 次のステップはデザイン・チームが、ユーザーが楔セットに期待しているものは何かを把握することだった。可能な限り多くの期待に応えられるよう努めた。

伝説の楔クリーチャー(神話レア)

 このサイクルは印刷された。各氏族の指導者だ。

 楔セットの最大の魅力の一つは、楔色の伝説のクリーチャーが増えることだ。このセットには神話レアの将軍達を入れる必要があり、各氏族は楔3色で構成されている。神話レアの伝説のクリーチャー・サイクルは、自然に実装された。

エントリーセットとプレリリース・カード(レア)

 このサイクルは印刷された(《象牙牙の城塞》、《内向きの目の賢者》、《ラクシャーサの大臣》、《足首裂き》、《なだれの大牙獣》)。最終的に、このサイクルは伝説ではないクリーチャーになった。

 セットのエントリーセットの顔となるカードと、プレリリースで各氏族のプロモ・カードとして使われることを目的としたレア・クリーチャー・サイクルである。元々、楔色の伝説のクリーチャーをもっと増やしてほしいという外部からの強い要望があったが、このセットではクリーチャーを更に追加する機会が限られていたため、これらも伝説のクリーチャーとなった。ただし、伝説のクリーチャーはあくまで3次的要素であり、開発上の問題を引き起こす場合はこの特性を削除することを検討してよいだろう。

パワー呪文サイクル(レア)

 このサイクルは《ジェスカイの隆盛》のような隆盛エンチャント・サイクルに変更されたと考えられる。

 このサイクルは、『アラーラの断片』の根本原理と同様の役割を果たすことを目的としている。3色のインスタントまたはソーサリーで、目を引く派手な効果を持っており、構築フォーマットでの使用を目的としてデザインされている。もしカードを全体的に小型化する必要があれば、そうしてくれて問題ない。

魔除け(アンコモン)

 このサイクルは印刷された。

 単色の魔除け、2色の魔除け、3色の魔除けは作ったことがあるが、楔3色の魔除けはまだ作ったことがなかった。

3色土地(アンコモン)

 このサイクルは印刷された。

 このサイクルはタップ状態で戦場に出て、3色のマナを生み出す土地のサイクルである。『アラーラの断片』では弧3色のサイクルが登場しており、今回は楔3色を作成することになった。これは多色カードではないが、もしセットに含めなかった場合、プレイヤーは不満を言うだろう。

 セットの構成を理解したプレイヤーが期待するものだったり、眺めているだけで面白いカードは何だろうかと考えた。そうして生まれた追加の金色サイクルは以下になる。

パワー・クリーチャー・サイクル(レア)

 このサイクルは印刷された。最も有名なカードは《包囲サイ》だ。

 開発チームは構築向けに3マナ3色のクリーチャーを必要としてたため、このサイクルが作られた。

帝国/Empires(レア)

 このサイクルは最終的に印刷されなかった。その理由はカードがやや複雑であり、ゲーム内で充分な役割を果たせなかったためだ。このサイクルが隆盛エンチャントに置き換えられた可能性もある。

 セット全体における革新的なカードが少ないという意見があったため、我々は『ジャッジメント』の願いサイクルのように派手なレア・サイクルの作成が求められた。デザイン・チームは帝国/Empiresをテーマにしたサイクルを提案した。これは強いフレイバーがあり、セットのテーマに適していると考えられたためだ。

 このサイクルは多くの試作を経たが、最終的に作成されたのは楔3色のコストを必要とするエンチャントだ。それぞれのエンチャントは次のような効果を持つ。氏族の色のクリーチャーで戦闘ダメージを与えると、プレイヤーが支配/Dominanceを獲得し、エンチャントの効果が有効になる。対戦相手が氏族のいずれかの色を持つクリーチャーで戦闘ダメージを与えてくると、支配は奪われ、エンチャントの効果が無効になる。

 リミテッドでのプレイテストではある程度の可能性を示したものの、このセットのデザイン全体の中で最も確信を持てない部分だ(充分なテストが行われていないため)。もし開発チームがこのサイクルが機能しないと判断した場合、私に連絡してくれ。チームで代替案を準備する。

3色クリーチャー(アンコモン)

 このサイクルは最終的に印刷された。マナ総量はすべて5マナのままだ。

 このサイクルの目的は、リミテッドで3色デッキを組みやすくするためのサポートである。今のところ、これらのクリーチャーは{2}+氏族3色のコストを持っている。それぞれの氏族のプレイスタイルに合ったデザインになっている。

対抗色呪文サイクル(アンコモン)

 前述のとおり、これはドラフトをサポートする対抗色呪文のサイクルだ。プレイヤーは対抗色2色からドラフトを始めることができる。

対抗色クリーチャー・サイクル(アンコモン)

 セット内には2つの対抗色サイクルがアンコモンに存在することになった。ただし、それらはクリーチャーや非クリーチャーで統一はされていなかった。各氏族には、それぞれのゲーム・プランに沿ったカードが割り当てられた。

 これは、開発チームから2つ目の対抗色サイクル追加の要望があったときに作成した、クリーチャーのサイクルである。

 

3色変異(コモン)

 このサイクルは最終的に印刷されたが、マナ総量は5から6に変更された。

 各氏族に、その氏族の3色すべてを持つ変異クリーチャーを作りたいと考えていた。それぞれが、各氏族のテーマとプレイ・パターンに沿ったデザインになっている。今のところ、これらはマナ・コストと変異コストの両方が{2}+氏族3色になっている。

セットの金色カードの哲学

 最終的に開発チームは、多色カードの開封比についてあまり懸念しなくなった。これは、開発部全体としてセット内の多色カードの比率を増やすことに慣れてきたことに加え、ラヴニカへの再訪が予想より遅れた(実際には5年後の『ラヴニカのギルド』での再訪)ことが影響している。本セットでは「3マナの3色カードをコモンやアンコモンで多く採用しない」という方針はしっかりと守られた。

 セットの核心的要素として多色カードを重視しつつ、メイン・テーマにしすぎないよう調整することを目指している。これは数年以内にラヴニカへの再訪が予想されるため、本セットを「多色セット」だと感じさせないようにするためだ。そのため、開発チームが設定した多色カードの開封比1.5の目標に従い、現時点では1.4に抑えている。これにより、楔テーマを補強するカードの追加も可能だ。

 また、コモンとアンコモンの多色カード(魔除けのサイクル以外)は、すべて氏族の各色のマナを1マナ以上必要とするコストに設定している。これにより、3色デッキを組む際に3色目のタッチが戦略として成立しやすくなる。この調整はリミテッドだけでなく、構築フォーマットにも影響を与える可能性がある。

最終的な所感

 ここで言及している別の設計ファイルとは、熊異/Borph(変異の変種で、{3}ではなく{2}で表向きにできる仕組み)の試行を指している。我々はテストの結果、このメカニズムがあまりにも攻撃的になりすぎ、プレイヤーが変異をほとんど表向きにしなくなってしまうことを発見した。この件については、以前の記事で詳しく説明した

 本セットのデザインは多くの試行錯誤を経てきた。その過程で、まったく異なる設計ファイル(「Louie」 という別の世界線を扱ったセットではないもの)が作成されたこともあった。しかし、最終的には良い形に落ち着いたと感じている。

 どのセットにおいても、デザイン・チームが何らかの雰囲気を目指していることを私は強調したい。今回のセットでは、陰謀、攻撃性、そして猜疑心(パラノイア)など、将軍中心の戦乱時代を前面に押し出している。戦闘と隠された情報により大きく焦点を当てることで、プレイヤーにこの雰囲気を体感してもらうことを狙っている。また、この物語はサルカンが変えたいと強く思う世界であることが重要なため、一般的なマジックのセットよりもシリアスな雰囲気を持たせる必要がある。

 このセットは多くの要素が相互に絡み合うように設計されており、文書のどこか一箇所を単独で見ても完璧には伝わらない。本文書では可能な限り詳細に説明してきたが(ここまでで10ページ!)、デザインの全体像を正確に伝えきることは難しい。もし特定の要素がどのようにセット全体の構造に適合するのか不明な点があれば、ぜひ私に相談してほしい。

 開発チームがこのセットをどのように仕上げるのか非常に楽しみだ。必ず素晴らしいものに仕上がると楽観視している。

カンがやる!

 これで本文書は終了となる。タルキールの最初のセットに関する資料を覗き見る機会を楽しんでもらえたなら幸いだ。今回の記事や提出文書、あるいは『タルキール覇王譚』についての感想やフィードバックを、メールやソーシャル・メディア(XTumblrInstagramBlueskyTikTok)を通じて(英語で)送ってもらえると幸いだ。

 来週は私の初回『タルキール龍嵐録』プレビュー記事をお届けする。

 それまで、2025年4月11日の『タルキール龍嵐録』が発売されたときにどの氏族に忠誠を誓うのか、考えておいてくれ。


(Tr. Ryuki Matsushita)

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