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Making Magic -マジック開発秘話-
都の目玉 その1
2023年12月12日
12月3日は、私がマジックの主席デザイナーになって20周年の記念日だった。興味深いことに、今日のコラムは私が主席デザイナーとして最初に企画したブロック、『ラヴニカ』についてのものだ。私が主席デザイナーとして最初に手掛けたセットは『神河謀叛』だったが、『神河物語』ブロックは私の前任者であるビル・ローズ/Bill Roseが作ったもので、私は彼のブロックの展望を踏襲しようとしていた。『ラヴニカ』ブロックは、私がゼロからブロックを作る最初の機会だった。振り返ってみると、『ラヴニカ』ブロックが導入したものの中には、マジックの定番となったものがたくさんある。今日、私は、それらのいくつかを話し、それらがどのようにして生まれたかを説明し、そしてそれらがマジックをどのように形成してきたかを話すつもりである。『ラヴニカ・リマスター』の完全なプレビュー体験が今日始まるが(『ラヴニカ・リマスター』をコレクションするをチェック、訳注:後日翻訳版を公開予定です)、私はこの製品の背景を説明するのが楽しいだろうと思った。プレビュー・カードもある!
2色ペアの均等な重みづけ
当時は『Control』、『Alt』、『Delete』というコードネームで呼ばれていた『ラヴニカ』ブロックに取り組み始めたとき、ひとつだけわかっていたことがある。それは、多色のブロックにするということだった。包括的なテーマを掲げた最初のブロックは『インベイジョン』(ビルが主席デザイナーとして最初に手がけたブロック)で、大ヒットを記録した。その後、墓地をテーマにしたブロック(『オデッセイ』)、タイプ的をテーマにしたブロック(『オンスロート』)、アーティファクトをテーマにしたブロック(『ミラディン』)、フレーバーをテーマにしたブロック(『神河物語』)が続いた。多色に戻るのに、5年あいているのは適正な時期だと判断していたのだ。私が『ラヴニカ』ブロックに取り組み始めた当初は、『インベイジョン』の繰り返しのように感じさせることなく多色というテーマに沿ったものにするにはどうしたらいいかと悩んでいた。
まず、私は『インベイジョン』とは正反対の方向に押し進めることにした。『インベイジョン』には版図メカニズムがあり、できるだけ多くの色をプレイする方向に誘導していた。 それでは、『ラヴニカ』はできるだけ少ない色数でプレイする方向に誘導しよう。つまり2色ということで、それ以下だと多色ブロックではなくなってしまう。このことから、マジックの最初の10年間やってきたことと逆方向に進むという、私が早い段階で下したもうひとつの大きな決断につながったのだ。
リチャード・ガーフィールド/Richard Garfieldが『アルファ版』を作ったとき、カラーパイを導入した。カラーパイの核心部分は、各色に2色の友好色と2色の対抗色があることだ。これを強調するために、『アルファ版』には友好色を助けるカード(主に、色違いの起動コストや友好色の基本土地タイプを持つことで強化されるカード)と対抗色を罰するカード(その色のカードやその色のカードを使うプレイヤーに対してマイナス効果を持つカード)があった。初期のマジックは、対抗色と組み合わせるより友好色と組み合わせることを奨励することで、その理念を受け継いでいた。対抗色の多色カードよりも友好色の多色カードの方を多くしてきたのだ。そして、サイクルを作るときには、友好色サイクルや対抗色サイクルに欠点を与えた。対抗色サイクルは友好色サイクルに比べて良くはないようにしていたのだ。その結果、対抗色よりもはるかにプレイしやすい友好色デッキが生まれた。
カラーパイの大ファンである私は、ゲームのメカニズムが色の関係性のフレーバーを強調していることを高く評価したが、ゲームデザイナーとしては、我々が少々強調しすぎているように思えた。すべての2色のペアが同じようにプレイしやすければ、マジックはもっと楽しくなるだろう。そこで私は、このブロック内では2色のペアをすべて平等に扱うことにした。今から思えば当たり前のことに見えるかもしれないが、当時はちょっとした論争になるアイデアだった。マジックのデザインの多くは、我々がこれまでしてきたことをすることに基づいているので、何かをする方法を変えるのは論争を呼ぶのだ。
当時の私の戦略は、これを恒久的な変化としてではなく、このブロックだけのためのものとして売り込むことだった。私は長年にわたって、プレイヤーの感情が一時的なプランを恒久的なものに変える助けになることを学んできた。『ラヴニカ』ブロックは大成功を収め、開発部の色のペアに対する考え方を変えた。そのブロック以降、我々は色のペアをより対等に扱い、一般的に同じ量とパワーレベルで登場させようとした。
混成
テーマに取り組むとき、私はいつも深く掘り下げて、我々が過去にどのようにそのテーマを扱ってきたかを探ることにしている。これによって、我々がどこに力を注いできたかを知ることができ、最も成長する余地をピンポイントで見つけることができる。また、将来のデザイン工程で解決できるような問題がどこにありそうかを検討することもできる。最後に、作るべき新しい道具があるかどうかをよりよく把握することができるのだ。以下は、私が多色デザインについて深く掘り下げる中で気づいたことである。
多色デッキはマナを圧迫する
単色デッキでは、どの土地も呪文を唱えるのに役立つ。しかし多色デッキでは、手札の呪文にない色を使えるようになる土地やマナ源を引いてしまう「色ハブ」になる可能性がある。つまり、多色カードを使ったゲームでは、プレイヤーが呪文をプレイするのに苦労するという土地の問題を抱えることになる。
ある種の2マナや3マナの多色呪文を作るのは難しい
適切なマナの組み合わせを引くことが不安定なため、より軽い多色カードを作るのが難しくなっている。これは2つの分野で最も顕著に表れている。1つ目は、リミテッドである。プレイヤーは色基盤にアクセスしにくくなるため、多色の2マナや3マナに合わせるのは難しくなる。そのため、低コストの多色カードをコモンにすることは避ける傾向にある。2つ目は、アグレッシブなプレイである。2ターン目と3ターン目にプレイしなければ効果を発揮できない2マナや3マナは、マナを安定させるのが難しいため、多色デッキでは大きなハンデとなる。いくつか作ってはいるが、バランスを取るのが難しいのだ。
1マナは作れない
伝統的な多色カードは、プレイするために各色のマナを必要とし、つまり少なくとも2マナかかることになる。
柔軟性がない
赤緑の多色カードは、赤と緑の両方のマナを使えるデッキにしか入れることができない。つまり、ドラフトにおいて、2色のカードをドラフトできる人は選択肢が大幅に減ってしまうのだ(3色デッキが成立しないならなおさらだ)。これは、リミテッドの多色セットをデザインする際に、さらに複雑になる。
多色をブロック・テーマで初めて登場させたのは、多色がプレイヤーの間で非常に人気があるからだ。しかし、上に綴ったように、多色はデザインに多くの課題をもたらす。そこで私は考えた。多色について、違う考え方はないだろうか?そしてその時、私は大きな飛躍を遂げたのだ。
説明するには、まず私自身の経歴を少し話さなければならない。私はいつも、数字よりも言葉を重視してきた。私はよく、マジックのデザインにおいて私が大きな影響を受けていることのひとつが、私が数字を使う人々に囲まれた言葉を使う人間であることと関係していると話している。大学では、一般教養として数学のクラスを3つ取らなければならなかった。私はAPスペイン語のテストで良い成績を収めたことで、1つ免除された。(ゲーマーであるということは、目標を達成するための賢い方法を見つけるということだ。)私の数学の授業の1つは、数学者についての哲学の授業だった。もう1つは論理学の授業だった。私はパズル、特に論理パズルが大好きで、ルームメイトが授業でやったテストは、私が遊びでやっている類のもののように思えた。
論理学の授業では、たくさんの記号を教わる。そのうちの2つは^とˇで、上を向いたカレットと、下を向たカレットである。前者は「かつ」を表し、後者は「または」を表す。「かつ」と「または」は論理学において非常に重要な機能である。一学期まるまる論理学を学んだことで、「かつ」と「または」が相反するものであることが固まった。ある日、多色のカードを見ていて、我々が多色を「かつ」として扱っていることに気がついた。青黒カードは青マナと黒マナの両方を必要とした。もしこの「かつ」を「または」に変えたらどうなるだろうか。青黒の呪文が青マナと黒マナのどちらかを必要とするとはどういうことだろうか。
そう自問してからは、すぐに混成マナのアイデアにたどり着いた。このシンボルは、どちらか一方を支払うことを意味する。混成マナの影響はすぐに理解できた。特に2色デッキでは、マナの問題を補ってくれる。デッキが混成マナ・カードばかりなら、単色デッキと同じマナ・プレイになる。より軽量の多色呪文を作りやすくなり、さらには1マナも可能になる。最後に、カードの柔軟性が高まる。緑白の混成カードがあれば、白か緑を使ったデッキをプレイする誰もがそれをデッキに入れることができる。
私は心躍らせ、奈落内を走り回って自分の発見を見せびらかした。返ってきたのは「えー」 という反応だった。誰も特に夢中になることはなかった。セットで使えるギミックとして見られていたと思うが、それが将来使われる道具になるとは誰も思っていなかったと思う。開発部の同僚を弁護すると、私は混成というのは奇妙な動物だと思う。平凡に見えることで、その可能性を隠している。新しい能力を手に入れることはできず、カラーパイの重なりという当時は今以上に不均衡だったゲームの一部にストレスがかかる。(我々は長年にわたり、特定の色の組み合わせに対応する重なり空間を見つけるために努力してきた。)混成の長所は繊細なものである。同僚たちの名誉のために言っておくと、彼らは私がそれに心躍らせているのを見て、それで何をすべきか考えるよう励ましてくれた。
多色の弱点の多くに対応していたので、私はそれを『ラヴニカ』に入れた。このセットは、来週説明するように多くの変更を経たが、その間も混成はずっとファイルに留まっていた。つまり、デベロップが始まるまでは、ということだ。(ご存じない諸君のために補足しておくと、初代『ラヴニカ』が作られたのは、現在のような先行デザイン、展望デザイン、セットデザイン、プレイデザインの区分けとは異なり、デザインとデベロップにファイルが分けられていた時代である。)このセットは多くのデベロップが必要で(これもまた来週紹介する)、『ラヴニカ』のリード・デベロッパーであるブライアン・シュナイダー/Brian Schneiderは、混成はちょっと多すぎると判断し、それを取り除いた。
結局、私はそれを次のブロックである『時のらせん』に入れ、時間災害がマジックの本質にどのような影響を与えたかを示すことにした。ブライアンは『ラヴニカ』のデベロップ後期に私のところにやってきて、セットの構造は独特なものだが、チームはメカニズム的な革新性に乏しいと感じていると言い、それから私に混成を戻させてくれるよう丁寧に頼んできた。各色の組み合わせについて、コモン、アンコモン、レアという垂直サイクルで軽く行う計画だった。私は素晴らしいと答えた。混成が戻ってきたのは嬉しかった。
マジック・トリビアがお好きな諸君には興味深い余談がある:何年も前、私と開発部の他の数人のメンバーは、伝統的な多色カードの枠を変えようと試みたことがある。当時はすべて金色で、マナ・シンボル以外にカードの色を見分ける方法はなかった。我々は2色カードのために、半分が1色、もう半分がもう1色という新しい枠を提案した。そのために枠を作ったが、結局、開発部の大多数は、金色には充分な馴染みがあり人気も充分だから変えるべきではないと考えていた。我々の解決策は、金色のカードに色のついた枠線を追加して、プレイヤーがカードの色を見分けられるようにすることだった。混成が『ラヴニカ』に戻されたとき、枠が必要だったので、多色カードの見た目を作り直そうとしたときに作った枠を使うことを提案した。半分ずつの枠は、混成の感性とよく合っていた。
また、混成マナの当初の計画では、その色はそれに使ったマナと一致することになっていた。例えば、黒赤混成マナのカードがあったとしたら、それを唱えるために黒マナ(と無色マナ)だけを使ったなら黒、赤マナ(と無色マナ)だけを使ったなら赤、黒マナと赤マナ(と無色マナ)を使ったときだけ黒と赤になる。我々がこのカードについて最後に変更したことの1つは、唱えるために何を使っても両色にすることであったが、それはこのカードが本来両色であると考えたからではなく(繰り返すが、「かつ」ではなく「または」である)、記憶の問題が追跡する苦痛に見合わないと考えたからである。つまり、2色の固有色を持つ理由の核心は、混成が表すべきものの本質ではなく、使いやすさに基づくものである。
セットが発売されると、混成はセットの中で最も評価の高い「メカニズム」だった。(ここでメカニズムを引用符で囲んだのは、私が混成のことを道具ではなくメカニズムとして見たことがないからだ。)当時、史上最高の評価を得たアイテムだったと信じている。
私は『シャドウムーア』ブロックで混成マナをデザインの骨格として復活させた(セットのほぼ半分を占めていて、振り返ってみると開封比が少し高すぎた)。混成マナは、開発部がさまざまな使い道を見つけると、すぐに落葉樹となった。混成は、すべて多色の『アラーラ再誕』セットのバランスを取るのに役立った。『運命再編』では、『タルキール覇王譚』の楔テーマと『タルキール龍紀伝』の友好色テーマの掛け合せに使われた。『灯争大戦』でアンコモンのプレインズウォーカーを作るのに役立った。『エルドレインの王権』の単色テーマとセット内の他のテーマとの掛け合わせを助けた。『イコリア:巨獣の棲処』では、相棒をより柔軟にし、楔テーマを滑らかにするために使われた。そしてそのリストは延々と続く(『ゼンディカーの夜明け』『Jumpstart』『ストリクスヘイヴン:魔法学院』『ニューカペナの街角』など)。要するに、固有色やテーマの架け橋の手助けから、メカニズムの使い方の幅を広げることまで、あらゆることができる万能な道具になったということだ。
多色の陣営
クリエイティブ・チームとこのセットに必要なものについて話し合ったとき、私はこのセットが2色をテーマにしていること、そして2色のペア10組すべてを均等に表現してほしいと伝えた。ブレイディ・ドマーマス/Brady Dommermuthは当時、クリエイティブ・チームを統括するクリエイティブ・ディレクターだった。ある日、トレッドミルで走っていたとき、彼は素晴らしいアイデアを思いついた。それぞれの色のペアが異なるグループで代表され、10のグループが何らかの大きな組織を構成していたとしたらどうだろうか。ブレイディはそれらをギルドと名付け、すべてのギルドが所属するギルドパクトを持つ都市というアイデアを思いついた。
彼がそのアイデアを話してくれたとき、私は心躍らせた。それぞれの色のペアに独自の特徴を持たせるには、クリーンで明快な方法だと思った。とても気に入ったので、セットのメカニズム的中心として使うことを提案した。メカニズム的中心とは、セットの構造を作るために基柱にする重要な部品だ。もしギルドが我々のメカニカル・ハートだとしたら、それは各ギルドが独自のフレーバー的特徴と、独自のメカニズム的特徴を持つことを意味する。最もハードルが低かったのは、各ギルドにキーワードや能力語のメカニズムを1つずつ割り当てることだった。つまり、そのメカニズムにはその2色しかアクセスできないことになる。ギルドが交差している(つまり、それぞれのギルドが他の6つのギルドと重なっている)ことは、それぞれのギルドが10個のキーワードや能力語のメカニズムのうち7個にアクセスできることを意味する。そして、ギルドが似ているようで違うことを示すために、10ギルドを貫く10枚のカードのサイクルを作るのだ。
マジックは以前にも陣営を作ったことがあったが、いつも単色だった。最初の陣営セットである『 フォールン・エンパイア』には、色ごとに2つずつ、計10の陣営があった。各陣営にはメカニズム的な特徴はあったが(他の陣営より顕著なものもある)、名前のついたキーワードはなかった。後のセットでは、より物語に影響されメカニズムにはあまり登場しない陣営(例えば『ミラージュ』)や、メカニズムに密接に結びついてはいるがセットの一部にしか登場しない陣営(例えば『メルカディアン・マスクス』のレベルと傭兵)が存在するようになる。
『ラヴニカ』はドラフトのアーキタイプ全体を陣営に結びつけるというアイデアを導入した。例えば、特定のギルドの透かし(透かしについては来週詳しく説明する)を共有するカードだけをドラフトしたとしたら、有効なデッキができるだろう。その結果、我々が手にしたのは、セットのすべての構成要素が大きな陣営構造の一部となるセットだった。要するに、今で言う「陣営セット」を作ったのだ。これは非常に強力な道具であることが証明された。
1つ目に、プレイヤーが識別できる各陣営の特徴を作った。2色のペアに名前をつけるというコンセプトは非常に強力で、マジック全体の語彙となった。青赤デッキに『ラヴニカ』ブロックのカードがまったく入っていなかったとしても、プレイヤーはそれをイゼット・デッキと呼ぶだろう。プレリリースでは、プレイヤーはどのギルドでプレイしたいかを選ぶことができた。結局、プレイヤーがどのギルドに所属しているかを特定するためのテストを作ることになった。シャツ、カードスリーブ、ボタンを作った。そのおかげで、プレイヤーはまったく新しい方法でセットと接することができ、自分自身についての何かを表現することができたのだ。
2つ目に、新しいタイプのセット構造を生み出した。メカニズムはきっちりと細分化され、各陣営は同じ色を持つ陣営とうまく連携しなければならなくなった。我々は違うタイプのメカニズムを探さざるを得なくなったのだ。陣営セットでは、20~30枚のカードを埋めるような大きくて柔軟なメカニズムよりも、8~12枚のカードに載せられるような小さなメカニズムが求められた。これによって、さまざまなメカニズムが可能になった。また、メカニズムが相互に関連しているため、我々はより高いシナジーを持つテーマを作ることを余儀なくされた。ただ闇雲にテーマを構築するのではなく、各メカニズムが他とどのように作用するかを考える必要があるようになったのだ。
3つ目は、陣営のおかげで我々はセットの組み方を再考することができ、それによって別の過激なことができるようになったのだが、これについては来週にしよう。
陣営は非常に人気があることが判明し、我々の武器となる新しい大きな道具となった。ラヴニカに定期的に戻るだけでなく、他の色ベースの陣営セットも作った。『アラーラの断片』と『ニューカペナの街角』は弧3色、『タルキール覇王譚』は楔3色だった。我々は2色を基柱にする他の陣営セット(『タルキール龍紀伝』『ストリクスヘイヴン:魔法学院』『Unstable』)を作った。タイプ系(『ローウィン』『イニストラード』『イクサラン』)のような他のテーマへの取り組み方を形作った。将来の計画を立てるにあたり、私たちは陣営セットをどれくらいの頻度で行いたいかを積極的に考えている。それは現代のマジック・デザイン技術の核心部分なのだ。
魅惑の時間
今日の締めくくりとして、約束した『ラヴニカ・リマスター』のカードプレビューをお届けしよう。
クリックして「豪奢+誤認」を表示
都の見どころ
本日はここまで。初代『ラヴニカ』には他にも革新的なものがあったが、それについては来週話すことにしよう。いつものように、今日の記事について、初代『ラヴニカ』について、あるいは今日私が話した『ラヴニカ』の様々な側面について、意見を聞かせてほしい。メール、各ソーシャルメディア(Twitter、Tumblr、Instagram、TikTok)で(英語で)聞かせてくれたまえ。
それではまた次回、その2でお会いしよう。
その日まで、あなたが『ラヴニカ・リマスター』であらゆるラヴニカの楽しみを再訪できますように。
(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)
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