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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

こぼれ話2023 その2

Mark Rosewater
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2023年11月27日

 

 先週、2023年のセットに関する一問一答を始めた。質問が非常に多かったので、2部作にすることにした。それではさっそく質問に入ろう。

Q: 最近のカードに見られる「言葉の這い寄り」について、その背景を教えてください。最近はどのカードも少なくとも(英語で)18行のテキストが必要で、疲れるように感じます。

 よりエターナルな世界(つまり、テーブルトップで最も人気のあるフォーマットが、マジックのほとんどのカードにアクセスできるものである世界)へとシフトしたことで、我々は複雑さを少し再評価することになった。確かに『イクサラン:失われし洞窟』のカードは単語数が多い方の極限だ。そのことは開発部も承知しているし、我々が話し合ってきた話題である。我々は惰性に流され、複雑な方向に向かいがちであり、時折立ち止まって考慮することが重要なのだ。

Q: WotCは、『機械兵団の進軍』の範囲を(『機械兵団の進軍:決戦の後に』を除いて)1セットに限定すべきだったと今でも思っていますか?完全に実現するのに十分なスペースがありましたか?

 それは難しい問題だ。これまでに手がけた物語の中で規模が最も大きいもので、振り返ってみると、おそらく容易に飲み込めないほど多くのものを口にしてしまっていたのだろうと思う。物語が急ぎ足に感じられるというのは、よく聞かれる不満だった。この戦争に余分な1セットを使いたくなかったので、もしもう一度やるとしたら、考えられる道は2つあった。

 1つ目は、もう少し範囲を狭めるか、あるいはあまり見せずに暗に示すことができたかもしれない。戦争を代表する一握りの次元にだけ重点を置くかもしれない。これは、初期のデザインでは模索されていた路線だったが、戦争の壮大さを表現するために避けたのだ。それは間違いだったのだろう。

 2つ目は、『ファイレクシア:完全なる統一』が序盤のファイレクシア勢の優勢さを含め、戦争の始まりを表現できるように、物事をシフトさせることができたかもしれないということだ。おそらく正しい終着点は、ファイレクシアが勝利寸前と思わせ、その後『機械兵団の進軍』は様々な次元の反撃に重点を置いたものにすることだっただろう。

 それはともかく、我々はファイレクシア戦争の物語をどのように実行したかから多くのことを学んだし、次の大きな物語のためにすべてのフィードバックを参考にしている。

Q: 「魔法の林檎のエリエット」を使えないものにしたことを後悔していますか? 強いキャラクター(悪い魔女)と最高のアートワークのひとつです。私は、WotCが製品を売るための大きなヒットを逃したと信じています。

 かつては、開発部がセットで最も注目度の高いキャラクターを取り上げ、トーナメントでプレイされる可能性が最も高くなるようにそのパワーを押し上げていた時期があった。このやり方は何度も裏目に出たので、我々はやり方を変えた。現在では、キャラクターに合わせてカードをデザインし、どのカードを推すかはプレイテストに任せている。基本的には、最高のゲームプレイにつながるカードを推すことにしている。それが物語の重要な登場人物なら最高だが、そうでなくても構わない。要するに、パワーレベルを決めるのはゲームプレイであって、クリエイティブ要素ではないのだ。また、1枚のカードにはさまざまな居場所があり、高レベルの構築戦はその1つに過ぎないことも指摘しておきたい。例えば、エリエットは統率者戦に居場所を見つけた。

Q: 『イクサラン:失われし洞窟』では、反復やフラッシュバックなど、多くの古いメカニズムを取り上げているのがいいです。スタンダード・セットで発掘などのメカニズムが見られることは期待できますか?

 我々は、新しいセットに少量だけ古いメカニズムを登場させることを試みている。これには2つの方法がある: 1つ目は、有用でシンプルで人気のあるメカニズム(キッカー、フラッシュバック、上陸など)を選び、それらを必要とするセットが少量アクセスできるようにすることである。2つ目は、古いメカニズムがセット中で一度だけ高いレアリティで登場する、いわゆるカメオを始めたことだ。カメオは、比較的シンプルであり、過去にバランス上の問題がなかったことが条件となっている。つまり、発掘や変容がすぐにカメオとして登場することは考えにくいということだ。

Q: 「死霊のはらわた」や「ドクター・フー」のようなユニバースビヨンドがすでにMTGを非常に馬鹿馬鹿しいものにしているのに、『エルドレインの森』の主要なアーキタイプとして邪悪なキャンディが本当に必要だったんですか? 冗談みたいなことはユニバースビヨンドに追いやることはできませんか?

 ほとんどのユーザーはその「冗談みたいなこと」が好きなのだ。マジックの全般的なトーンが長年にわたって軽くなっているのは、プレイヤーが楽しんでいると言っていることに対応しているからだ。邪悪なキャンディは、あなたにとって趣味ではないかもしれないが、私たちはそれを求める観客がいるから作っているのであり、彼らもあなたと同じように、自分たちが楽しんでいるものをマジックの一部にすることができているのだ。

 ユニバースビヨンドは、セットのトーンがその世界/知財の全体的な雰囲気にマッチしているという点で、マジック世界内のマジック製品と同じように扱われている。ものにとってはより軽くなるということになるだろうが、そうでないものもある。ほとんどのセットにはある程度のユーモアを盛り込むことができるが、どんなユーモアがあるかはセットの雰囲気によって異なることになる。

Q: ユニバースビヨンドのIPと比べて、スタンダード・セットの重要性や健全性は優先されていないと思いますか?

 本流のセット(かつて「スタンダード・リーガル・セット」と呼んでいたもので、あなたが尋ねているのはこれだろう)の健全性は最優先事項だ。スタンダードを楽しく、バランスの取れたものにすることとリミテッド・プレイのために、専門のプレイデザイン・チームがかなりの時間を割いている。開発部は、すべての製品に、可能な限り最高の製品に仕上げるために時間と注意を払うチームを配置している。我々がセットのために長い時間を費やしているのは、それらのプレイの質が重要だからだ。

Q: 以前、カードに「ヴィーアシーノ」ではなく「トカゲ」と書くようにしたいと言っていましたね。今後のリリースで変更しようという動きはありますか?

 それは我々が話し合っってきたことだ。動物系ヒューマノイドの扱い方に一貫性がないのだ。レオニンは猫人間で、サブタイプは猫である。ロクソドンはゾウ人間で、サブタイプはゾウである。しかし、セファリッドはタコ人間で、サブタイプはセファリッドである。問題は、なぜ動物の単語を使うこともあれば、まったく新しい単語を作ることもあるのか、ということだ。ミノタウロスのような、厳密には雄牛や雌牛人間であるべきだが、芳醇なファンタジー用語や神話用語を使うことの価値が認められるサブタイプの問題もある。いずれにせよ、時々出てくる議論だ。果たして我々はそれを実行に移すのだろうか。可能性はある。

Q: 『エルドレインの森』:モダンのフェアリー・ファンはノックアウトを強く望んでいましたが、すべてが非常に危なげなくプレイされました。このセットでフェアリーを多くのフォーマットでのオールスターにする危惧はなかったのでしょうか?

 フェアリーは『ローウィン』ブロックで大きく推され、いくつかの構築デッキにつながった。我々はクリーチャー・タイプをメカニズム的要素に結びつけることはあるが(例えばフェアリーはすべて空を飛ぶ)、特定のパワー・レベルに結びつけることはない。フェアリーは、他のクリーチャー・タイプよりデザイン的に優遇されているわけではない。たまたまフェアリーで良いプレイデザインがあり、よりアグレッシブなコストでプレイ的に良くなると思えば、そうすることも検討するが、上で話した名前付きキャラクターと同じように、我々は良いプレイができると思うからカードを推すのであって、推すべきだという期待があるから推すのではない。また、『エルドレインの森』フェアリーの統率者デッキには、フェアリーの新しいデザインがあることも記しておこう。

Q: パウパーの人気が上昇し、プレイ・ブースターにおけるコモン枠が削減される中、格下げの考慮や今後のセットにおけるそれらの枠に関する理念を踏まえた今年のセット・デザインはどうなりますか?顕著な影響はありますか?

 パウパーに関する我々の哲学はこうだ: 「最高のセットを作るために作るべきコモンをデザインする」、そしてパウパー・フォーマットは我々が作ったどんなデザインにも適応する。要するに、パウパーが存在するからといって、コモンのデザインを変えることはない。全体的にパワー・レベルが高く、複雑度が高く、通常アンコモンであるデザインをコモンに格下げしても問題ないと思えるようなサプリメント・セットもあり、それはパウパーに影響を与える可能性があるが、繰り返すが、それはセットのデザインに役立つからである。(注:復刻版ではレアリティを下げることもある。)

 プレイ・ブースターは、我々のコモンについての考え方やデザインを再構築するだろうか。もちろん。(平均的なセットで)101枚だったコモンは1セットあたり80枚になり、この変更によってコモンは少し違った役割を果たさなければならなくなる。リミテッドのメインデッキに適した、ニッチでないものにするつもりだ。柔軟性が増すにつれて、モードを持つ効果を持つ頻度も少しずつ増えていくだろう。プレイ・ブースターのコモンのデザイン方法の変化は、間違いなくパウパーに影響を与えるだろうが、それはパウパー自体の影響によるものではないだろう。

Q: #WotcStaff これらのセットはスタンダードのローテーション期間の延長を考慮して作られましたか?それによって何か変更はありましたか?

 2023年に発売されたどのセットも、スタンダードを過去2年分のカードから過去3年分のカードに拡張するということを知った上でデザインされたものではなかった。『カルロフ邸殺人事件』は、このことを知った上で私たちがデザインした最初のセットであり、その時でさえ、知ったのはプレイデザインの最中だった。『サンダー・ジャンクションの無法者』は、セットを作っている最中にセットデザイン・チームがその変更を知った最初のセットだ。最初からわかっていた最初のセットは『Bloomburrow』だったと思う。

Q: 今年のセットコードのうち3つが、実際に発音可能な英単語の羅列だったのは、本当に全くの偶然だったんですか?それと、セットコードの割り振りは誰が担当しているんですか?

 すべてが偶然というわけではない。我々は可能な限り、3文字コードをもう少し覚えやすいものにしようとしてきた。その一環が、可能な限り言葉を作り、機会があれば意味のある言葉を作るということだ(たとえば『Fallout』の3文字コードがPIPであるように)。

Q: 今年最も気に入ったデザインとその理由は?

 ゲームデザインは個人的なものだから、難しい質問だ。私はファイレクシアと毒の両方に長い間愛情を注いできたので、『ファイレクシア:完全なる統一』を作ることができるのをとても心を踊らせていた。私は、『機械兵団の進軍』は、私がこれまでに手がけた中で最も野心的なデザインのひとつだと思う。つまり、最も気に入ったデザインはこの2つのどちらかになるだろう。

Q: 通年で再訪することに何か意図するものはありましたか?

 新しい次元をデザインするのと、古い次元に戻るのとでは、たいていの場合まったく違う。『機械兵団の進軍』は、新しい次元に行かなかったという意味では、メカニズム的には再訪と言えるが、従来の再訪のセットとは全く異なり、新しい次元をデザインするようなものだった。我々は、範囲の問題に取り組まなければならなかった。我々はこれまで、あれほど大規模な物語を手がけたことはなかったし、多元宇宙規模の戦争の感触を表現しようとしたのは新しい経験だった。また、『イクサラン:失われし洞窟』がイクサランを舞台にするという決定はセットがセットデザイン・チームに提出された後に行われたため、少なくとも展望デザインという意味では、新しい世界を構築する必要があった。要するに、私の側からすると、今年は典型的な再訪が4つ続いたわけではなかったので、あまり変わった感じはしなかったということである。

Q: 『機械兵団の進軍』のような野心的で包括的なセットを作ることに不安はありますか?「アベンジャーズ/エンドゲーム」効果、つまり、しばらくの間積み上げてきた結果、その後のすべてが退屈に感じられるという懸念はありませんか?

 私は、マジックのクールな点の1つは、このゲームが常に変化していくことを受け入れていることだと思う。それぞれのセットは、意図的に周りのものとは異なるようにデザインされている。恐怖感を呼び起こす不気味なエイリアンのような生き物がお望みか、よろしい。さあ、どうぞ。巨大な多元宇宙戦争の冒険セットが欲しいのか、よろしい。さあ、どうぞ。おとぎ話を基柱にした風変わりなセットがお望みか、よろしい。さあ、どうぞ。メソアメリカ風の地底セットが欲しいのか、よろしい。さあ、どうぞ。

 『機械兵団の進軍』のようなスケールの大きなことをやったり、小規模で優しい物語をやったりできるのがいいところだ。私は、異なるスタイルとトーンのコントラストが、全体的な経験をより豊かにすると思っている。だから、『機械兵団の進軍』の壮大さを超えられるかどうか心配はしていないし、超えなければならないとも感じていない。

Q: 誰かが質問していたと思いますが、私も賛成します。『機械兵団の進軍:決戦の後に』セットは素晴らしい概念でした。しかし、価格設定のせいで、その価格に見合うものではありませんでした。今後、より良い結果を出すために微調整を加えたこうしたセットを検討しますか?私は「決戦の後に」のアイデアが本当に好きでしたが、ただ実装は好きではありませんでした。

 我々はすべてのセットについて市場調査を行っている。プレイヤーにセットをランク付けしてもらうことが多いのだが、その際トップ2ボックス・スコア、つまりどれだけの人がこのセットを上位2つの評価にしたかを見ている。データ調査でよく使われる指標だ。『機械兵団の進軍:決戦の後に』は、ランダム化されたブースター製品としては最低のトップ2ボックス・スコアを記録した。史上最低だ! 我々がこの指標を追跡するようになってからのおよそ25年の歴史上でだ。しかも、その差はわずかなものではなかった。大差だった。だから、その将来についてはあまり楽観できるものではない。とはいえ、我々は過去にミスを犯し、後でやり直すことで目覚ましい成功を収めたこともある。『神河:輝ける世界』はその典型的な例だが、実現までに何年もかかったことに留意してほしい。

Q: 今年のさまざまなボーナス・シート/ブースターのギミックの中で、最も成功し、今後のセットをデザインする上で役に立つのはどれだと思いますか?

 我々はしばらくの間、「ブースターにつきN」と呼んでいるテーマ的要素(Nは通常1)を使ってきたが、これが、今年最も成功した道具だった。すべての『機械兵団の進軍』ブースターにバトルが含まれていたり、すべての『エルドレインの森』ブースターにおとぎ話カードが含まれていたりするのは、その一例である。トレーディングカードゲームをデザインする際の最大の難関のひとつは、プレイヤーがどんなカードを開封するか具体的にわからないことだ。プレイヤーが見るものをコントロールしなければ、セットの大きなテーマが伝わる保証はないだろう。その一部は開封比、つまりパーセンテージを使って、プレイヤーに見てもらいたいものを一定量確保することだが、我々はもっとうまくやれることを学んだのだ。

 セットのテーマの核となるクールな要素を作り、そして開封されるすべてのブースターにそのサブセットの何か、文字通り独自のスロットを持つ何かがあることを保証すれば、強烈なブースター開封体験を作り出すことができる。どんなセットなのか?セットはこんな感じだ!これは、マジックのデザイナーとして最も心躍る道具なのだ。

Q: 今後のセットで新しいマジックの遊び方を追加する予定はありますか?アーチエネミー戦みたいな。

 適切な場所で使用する計画になっている。『機械兵団の進軍』は多元宇宙を横断するバトルだったので、プレインチェイス戦は統率者体験のおまけとして理にかなっていた。アーチエネミー戦がフィットするセットがあれば、それを使うことは大歓迎だ。

Q: 今年のセットで使われた新メカニズム、例えばバトル、毒性/堕落、孵化、賛助、役割、落魄、発見などのうち、プレイヤーを楽しませるという観点から見て最も成功したと思われるものと最も失敗したと思われるものはどれですか。

 以下は、プレイヤーが評価した今年の3つの本流のセットのキーワードのトップ3である。(このコラム執筆時点では、『イクサラン:失われし洞窟』はまだプレイされていないため、評価はない。)

ファイレクシア:完全なる統一』

・増殖

 増殖はこれまで登場したすべてのセットで人気を博してきた。セットごとに異なる環境(『ミラディンの傷跡』の-1/-1カウンター、『灯争大戦』の忠誠カウンター、『ファイレクシア:完全なる統一』の油カウンター)により、増殖は少し違った働きをする。それでも、愛されるメカニズムだ。

・毒

 以前の毒キーワードである感染は、メカニズム的に賛否両論だった。『ミラディンの傷跡』の好きなメカニズムにも、嫌いなメカニズムにもランクインしていた。毒性は、より人気のある毒のキーワードであることが証明された。

・堕落

 『ファイレクシア:完全なる統一』における毒の成功の一部は、プレイヤーがダメージと毒を混ぜることができたことであり、堕落はその中で大きな役割を果たした。

『機械兵団の進軍』

・召集

 召集も、登場するたびに人気を博してきたメカニズムだ。『機械兵団の進軍』に登場し、多元宇宙の住人たちがそれぞれの次元を救うために手を組んだことを表している。(協力する伝説のクリーチャーはメカニズムではないのでここには挙げなかったが、これも上位にランクインしている。)

・変身

 ファイレクシアの侵略を表現するメカニズム的にはいくつかあったが、最も人気があったのは変身する両面カード(TDFC)だった。TDFCは増殖や召集と同様、普遍的な人気がある。プレイヤーは、ファイレクシア人がそれぞれの次元の通常の象徴的クリーチャーをファイレクシア化させるというフレーバーを楽しんだ。

・賛助

 これは新しいメカニズムの中で最も高い評価を得た。これもまた、各次元のさまざまな住人が手を組んだことを表していた。プレイヤーは、賛助が生み出す素晴らしい相互作用を気に入った。

『エルドレインの森』

・出来事

 ここで一貫した線を見ることができる。プレイヤーは、我々が再登場させた過去に好きだったものを好む傾向がある。ただし、我々が何を再登場させるかということには高いハードルがあり、性質上、たいていは人気があるものである。当事者カードは『エルドレインの王権』で最高評価を獲得しており、この再登場においてもその評価は何も変わらなかった。

・協約

 協約は最も人気のある新メカニズムだった。これは興味深いことで、追加コストは歴史的に最も人気のある類のメカニズムではない。私は、これらが役割と相性が良く、カード1枚を丸ごと失うわけではないので、それほど悪いとは感じなかったのだろうと思う。

・食物/役割

 厳密にはこの2つがメカニズム的にカウントされるかどうかはわからないが(役割の方が近いような気はする)、次に並んでいた2つなのでここに入れた。役割はセットのメカニズム的な中心であり、食物はフレーバー豊か(いつものようにダジャレを意図している)でライフ獲得をもたらすので、プレイヤーはそれを楽しんでいた。

「問い続けよう」

 以上で、一問一答記事は終了だ。いつもの通り、この記事や私の回答に関する意見を、メール、各ソーシャルメディア(X(元Twitter)TumblrInstagramTikTok)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 来週は「得られた教訓」シリーズの新たな記事をお届けする。

 それまで、あなたが好奇心を持ち続けていますように。

(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)

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