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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

『森』の話 その1

Mark Rosewater
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2023年8月15日

 

 『エルドレインの森』プレビュー第1週にようこそ。今日は先行デザインと展望デザインのチームを紹介し、このセットの先行デザインと展望デザインを解説し、そしてクールなプレビューカード2枚をお見せする。

『森』の中で

 このセットの初期デザインの話を始める前に、まずこれを作ったチームを紹介する必要がある。展望デザイン・チームのリードを務めたクリス・ムーニーにチームを紹介してもらおう。

『エルドレインの森』の先行デザイン、展望デザイン・チーム

私の頭に『エルド「レイン」』は降り続く

 私は、初代『イニストラード』を手掛けていて、ジャンルの素材に基づくトップダウンのセットを手掛けることに魅入られた。それが終わったあとで、ファンタジー関連と感じられるような他のジャンルはないかと考え始めた。私にとってもっともわかりやすかったのは、童話だった。童話に必要な城、王国、魔女、魔法の獣、どれも間違いなくファンタジーの範疇だ。また、知名度も非常に高い。私は、平均的なアメリカ人はシンデレラの物語を元にした映画を人生のうちに10本見ているという統計を使った。(これはおそらくアメリカ人以外でも成り立つだろうが、私が使った統計はアメリカ人のものだった。)これは大正解だと思ったので、私の最初の提案が不評だったことには驚かされた。

 「あまりにも子供っぽい」「あまりにも穏やかだ」「あまりにも廃れたジャンルだ」という懸念があった。私は、この素材はそれを元にした作品の多くよりも大人向けであると強調した。この元素材を使って、暗い、あるいは鋭いものにもできるのだ。何年もの間、私は童話をもとにした次元を提案し続けたが、充分な成功は見られなかった。

 数年後、第2回グレート・デザイナー・サーチの次点者として知られるショーン・メイン/Shawn Mainがアーサー王伝説を元にした次元を提案した。これはかなり魅力的だったので、我々はこれを次の複数年計画に加えることを検討した。そのとき、私は可能性を見つけたのだった。

 私はボスのアーロン・フォーサイス/Aaron Forsytheのところに赴き、アーサー王伝説だけではセット1つ分の素材には足りないと思うと告げた。私は、アーサー王伝説の人物や品物、場所、出来事のリストを作って、それらがどの程度認識されているかを調べる非公式な調査を済ませていたのだ。その調査では、ほとんどの人々が認識しているものは10個に満たなかった。

 私がアーロンに提案したのは、これに童話を追加することだった。アーサー王伝説は、色々な意味で、イギリスの童話なのだ。これをヨーロッパ大陸の童話(人々が知っている童話のほとんどはドイツやフランスやイタリアのものである)と組み合わせることができる。一体感を出せるだろうし、セットを作るだけの元素材になると考えたのだ。アーロンは賛成してくれて、ついに私は童話セットを、アーサー王伝説と混ぜる形にせよ、作る機会を得たのだった。

 『エルドレインの王権』の主な構成要素は最終的に、5つの宮廷を表す構造側の半分と、童話素材を組み合わせられるトップダウンの半分になった。想像通り、アーサー王伝説部分はこのセットの本質部分となったが、童話部分ほど心躍るものにはならなかった。この理由としては、マジックでは騎士に溢れたハイ・ファンタジーの王国が存在する多くのセットを扱ってきた(例えば、『アルファ版』には《白騎士》や《黒騎士》がいる)ことが大きい。単純に、目新しさがなかったのだ。対照的に、童話の素材には『ローウィン』に少しあった以外は触れてこなかったので、童話はずっと新しく感じられたのだ。私はこれについてマーケティング・チームと話し、彼らはこのセットの童話部分を強調することにした。たとえば、トレイラーはお菓子のクリーチャー2つを取り上げたものだった。

 『エルドレインの王権』は発売され、大成功を収めた。予想通り、注目を集めていたのは童話部分だった。私は、いずれ再訪する機会があるだろうと強く期待したのだ。

 数年後、我々は内部で「パララクス編」と呼んでいた計画を策定していた。これは諸君が「ファイレクシア編」として知っているものである。最高潮を迎える出来事のセットからの息抜きになりうる次元が必要だった。前回の息抜きに(『灯争大戦』のあとで)使った次元は、エルドレインだった。再びそれをできるかもしれない。クリスは初代『エルドレインの王権』の大ファンで、本流のセットのデザインを初めてリードするには再訪セットが最適なことが多いので、クリスがこのセットの展望デザインのリードを務めることになったのだった。

大『もり』の夢

 再訪のデザインをするときに最初にすることが、元のセットにあったあらゆるものを列記して、どの要素を再登場させるかを見ることである。『エルドレインの王権』で扱ったものの一覧は以下の通り。

一徹

 唱える時点で3点以上の同色のマナを支払っていたら、呪文やパーマネントに、追加の能力か強化された効果を与えるという能力語である。このメカニズムは、単色カードに関わっていた。市場調査において、名前のあるメカニズムの中でこのメカニズムが最低位だった。これが再登場することについて、我々は懐疑的である。

出来事

 出来事カードは、インスタントやソーサリーである呪文がついているクリーチャーであった。呪文を先に唱えたら、後で追放領域にあるそのクリーチャーを唱えることができた。一徹とは対照的に、出来事は市場調査で最高点を獲得した。また、『エルドレインの王権』では出来事を持つのはクリーチャーだけだったが、このメカニズム自体はどのパーマネントにでも持たせられることは『統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い』で掘り下げている。我々は、このメカニズムはほぼ間違いなく再登場すると確信していた。問題は、これに何らかの形でひねりを加えるか、それとも『エルドレインの王権』のまま再登場させるかだった。

アーティファクトとエンチャント関連

 これはセット内の小さなテーマで、アーティファクトとエンチャントの両方をコントロールしていることで利益を得られるというものだった。このテーマはあまり注目を集めず、他のメカニズムほどエルドレイン固有とは感じられていなかった。我々は、このセットを具体化して、このテーマを再登場させたいと思うだけの量のアーティファクトやエンチャントが自然に入るかどうかを見ることにした。

食物・トークン

 これは、ライフに引き換えられるアーティファクト・トークンである。テーマ的にエルドレインと色濃く繋がっているが、リミテッドや構築でいくつかの問題を引き起こした。我々は最初、食物をドラフト・アーキタイプになるほどの量ではなく少しだけ使うつもりだったが、童話には食べ物がつきものなのだ。ドラフト・アーキタイプのうち1つがヘンゼルとグレーテルを軸にしているとなれば明らかだろう。

騎士タイプ的

 騎士は5色すべてに存在するが、白、黒、赤に多かった。再訪にもいくらかアーサー王伝説をもとにしたカードがあることはわかっていたが、最初のセットほどの量ではない可能性がある。このセットには大量の騎士がいるだろうが、それほど騎士タイプ的カードはしないだろうと考えた。これから見ていく通り、ドラフト・アーキタイプは童話に寄せることにしたのだ。

非人間タイプ的

 『エルドレインの王権』では、童話の生物を再現するためにこれを使っていた。このセットでその量を増やすことを計画していたので、人間でないという条件にはあまりにも多くのクリーチャーが該当してしまうことになる。

トップダウン・デザイン

 トップダウンのセットであり、焦点の多くは、既知のアーサー王伝説や童話の、登場人物や物品や場所や事象にあった。これらの個別のデザインは非常にうまく行っていたので、さらに増やすことになる。童話の素材はアーサー王伝説の素材よりもずっと深いことがわかっていた。

 最終的には、出来事、食物・トークン、トップダウンのアーサー王伝説と童話のデザインを使い、何らかの形でアーティファクトやエンチャント関連を使うかもしれない、と決めた。

 これらのそれぞれについてどうすべきかの我々の見解は以下の通りだった。

出来事

 いくつかのひねり方を掘り下げたが、それほど過激なことをする必要はないと判断した。ファイルを引き継ぎしたとき、2つのことをしていた。1つ目が、出来事が別の色である呪文である。それらのカードは、1色でも使えるが2色だと強化されることになる。セットデザインは、このセットを単純化する工程の中でこれを取り除いた。2つ目の提案は、出来事をエンチャントに持たせることだった。これから見ていく通り、このセットはエンチャント中心に寄せているので、これは出来事を拡張する単純な方法に思われたのだ。

食物・トークン

 展望デザインでは、食物・トークンは少量だけ入れることを提案していた。セットデザインは量を増やして、ドラフト・アーキタイプの一部にした。

トップダウン・デザイン

 我々は、『エルドレインの王権』がしなかったことを記した広範なリストを作った。また、興味深い良いデザインがあれば、一度扱ったことも再度作ることにした。

アーティファクトとエンチャント関連

 ここには可能性があることはわかっていたが、どうすればいいのかはわかっていなかった。これから見ていく通り、そこから生まれたのが新しいメカニズム2つである。

『もり』もり進め

 『エルドレインの王権』に関して展望デザイン・チームが楽しんだことの1つが、別々の童話とアーサー王伝説を組み合わせて全く新しい物語を作ることだった。シンデレラはもちろんかぼちゃの馬車に乗れるが、ピノキオはどうだろう。この空間を使って新しくできることはないだろうか。我々はいくつか新しいことを試し、役割が最も魅力的だった。

 役割は、クリーチャーが童話からの素材である役職を帯びるというものである。例えば、あなたのクリーチャーが姫になったり野獣になったりするのだ。そうすることによって、それらはそれぞれ一定のルールテキストを得ることになる。我々は、そのためのいくつもの方法を掘り下げた。ラベル、カウンター、紋章。最終的に我々が一番気に入ったのは、役割をオーラ・トークンにすることだった。

 我々は各セットでクリーチャー・トークンを作っていて、最近はアーティファクト・トークンもかなり増やしてきている。エンチャント・トークンを作ったこともあるが、その数はずっと少ない。オーラは、我々が求める雰囲気とメカニズム的実装を再現するうえで最適だった。エンチャントには対策があり、他のカードとのシナジーをもたらせる。提出文書では、10種類の役割があった。姫、若き英雄、ビースト、ひねくれ者、カエル、操られた者、騎士、フェアリー、ウィザード、木人。

 セット・デザインはこのリストを10項目から6項目に削った。(『エルドレインの森』統率者デッキに含まれる聖者を数に入れるなら7項目になる。)その6項目のうち4項目の名前は変更になった。姫は王族に、ビーストは怪物に、カエルは呪われし者に、ウィザードは魔術師になり、若き英雄とひねくれ者はそのまま残った。セットデザイン中に役割がどう調整されたかについて、来週もう少し話そう。最終的には、王族、若き英雄、怪物、魔術師、ひねくれ者、呪われし者、となった。

 多くのフレイバーを加えただけでなく、役割のおかげでこれまでにない形でのオーラやエンチャントとの相互作用が可能になった。通常、小さな効果を持つオーラを作ることはカード1枚分の価値がないので難しいが、役割は他のカードの副産物にできるので、そういったオーラを作ることができる。これによって数えたり生け贄に捧げたりといった様々な形でエンチャントを扱うことができるようになった。

 役割のおかげで、キーワード・メカニズム1つと能力語のメカニズム1つが生まれた。協約というそのキーワードは、アーティファクトやエンチャントやトークンである1つを生け贄に捧げて呪文を強化するものである。このメカニズムはオーラから始まったと記憶しているが、エンチャントに拡大され、後にアーティファクトも追加された。最後にトークンが追加されて、トークン・クリーチャーを生け贄に捧げることができるようになった。これは黒赤のネズミ・アーキタイプで重要な機能である。

 一方の能力語は祝祭という。提出文書では、複数のカードに渡るテーマの1つというだけだったが、セットデザインはそれに名前を与えることにした。祝祭は、土地でない複数のパーマネントが同一ターンに戦場に出たことで利益をもたらす。役割を作るカードは、カード1枚でこの条件を満たすことになるのだ

お『もり』のままに

 展望デザインの早期に、クリスはこのデザインの最後の大きな要素を提案した。10種類の2色ドラフト・アーキタイプを、有名な童話を基柱にすることである。先述の通り、童話の要素を組み合わせるのは『エルドレインの王権』で人気のテーマだったので、それに倍がけしたいと思ったのだ。各ドラフト・アーキタイプを物語を基柱にして作ることで、このセットに鍵となるテーマを扱う独自の感覚をもたらすことができた。物語は出発点として用いているが、単純にその物語を繰り返すのではなくマジック流のひねりを加えていることに留意してほしい。

 以下はセットをデザインから提出したときに選んでいた10個で、そのすべてが印刷に到っている。

白青 — 雪の女王

 この物語は冷たさと氷を扱うので、青が入るのは当然だろう。この物語で必要な種類の効果は白がもっともうまく扱うものなので、色の組み合わせとして白がふさわしいと考えられた。

青黒 — 眠れる森の美女

 この物語には睡眠が必要で、睡眠は伝統的に青で扱われてきた。物語に暗い部分があるので、組み合わせる色は黒がよさそうだと感じた。

黒赤 — ハーメルンの笛吹き男

 ネズミは黒で、音楽で人々を操る笛吹き男は青か赤だろう。青黒の物語は既に選ばれていて、このアーキタイプでは大量のネズミ・トークンを生成することになることからも赤のほうがふさわしい。

赤緑 — 赤ずきん

 狼、狩人、森という舞台のどれもいかにも緑らしい。2色目は黒か赤で、黒緑はヘンゼルとグレーテルのほうにしたかった。

緑白 — 美女と野獣

 これは一番難しかった色の組み合わせである。何度も変更されたが、緑と白がこの物語の野生と制御の要素を表しているあり方が気に入った。

白黒 — 白雪姫

 白雪姫と悪の女王のマジック版が必要だったので、これはそのまま白黒に置いた。

青赤 — 魔法使いの弟子

 これもふさわしい物語を見つけるのが難しい色の組み合わせだった。青赤は呪文を扱うべきなので、魔法が失敗する物語をさがしたところ、魔法使いの弟子がまさにうってつけだった。

黒緑 — ヘンゼルとグレーテル

 お腹をすかせた子供と森というのは緑らしい。魔女は黒っぽい。これは一番最初に決まった物語の1つである。

赤白 — シンデレラ

 シンデレラを扱うことは決まっていたが、色の組み合わせは決まらなかった。赤白になったのは、赤白でシンデレラは作れるが他のどの物語もうまく当てはまらなかったからだと思う。

緑青 — ジャックと豆の木

 これも難航した1つである。豆の木があるのだから緑は当然だ。巨人から何もかも盗むというのは青だろう。

 興味深いことに、この10個の物語全てが印刷に到った。来週は、これらのドラフト・アーキタイプの作成について詳しく語ろう。

『ワイルド』・アバウト・ユー

 さて、今日の締めくくりとして、プレビュー・カード2枚をお見せしよう、そのうち1枚は展望デザイン中に我々が加えた最後の要素につながるものだ。

クリックして「狩人の贖罪」について知る

 本日2枚目のプレビュー・カードは、私が『エルドレインの王権』でプレビューしたカード《むかしむかし》に対する締めくくりとなる。

クリックして「一巻の終わり」を表示

『ワイルド』・タイム

 さて、本日はここまでとなる。『エルドレインの森』の展望デザインについての話を楽しんでもらえたなら幸いである。いつもの通り、今日の記事や私が語ったメカニズム、『エルドレインの森』全体についての感想を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrInstagramTikTok)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、『エルドレインの森』のセットデザインの話をする日にお会いしよう。

 その日まで、あなたが組み合わせを楽しめますように。


(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)

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