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Making Magic -マジック開発秘話-
得られた教訓 その4
2023年6月19日
「得られた教訓」シリーズの中で、私がデザインのリード、あるいは共同リードを務めた各セットを取り上げ、そこから得た教訓について語っている。過去の3本の記事は以下の通り。
前回は初代『テーロス』まで行ったので、今回は『タルキール覇王譚』からになる。
『タルキール覇王譚』
教訓「セットがなりたいものにならせるべし」
長年にわたり、マジックにはブロックと呼ばれるものがあった。マジックの「年」の最初のセットは、9〜10月に発売される大型セットだった。1〜2月に、その大型セットと同じ次元を舞台にしてそのメカニズムを使う小型セットがあった。初期には、その小型セットには新しい名前ありメカニズムは存在しなかったが、後には変わった。最後に、4〜5月に、第3セットとして、また小型のセットがあった。これもまた、大型セットと同じ次元を舞台にしていて、直前2セットと同じメカニズムを使っていた。これらのセットは組み合わせてドラフトされていたが、どの順番でドラフトされるかには変更があった。
我々はこの構造を軸にしてずっと調整し続けていた。『ローウィン』/『シャドウムーア』ブロックには4つのセットがあり、大型セット1つと小型セット1つからなるミニブロックが2つという構造だった。初代『ゼンディカー』ブロックは、大小大で、最後の大型セットは独立型だった。『ミラディンの傷跡』ブロックの第3セットは小型というより中型セットだった。初代『イニストラード』ブロックは『ゼンディカー』ブロックと同じ構造だったが、こちらではブロック全体を通して少しメカニズムを広げていた。『ラヴニカへの回帰』ブロックでは大大小にした。そして『タルキール覇王譚』ブロックに到る。これは、第3セットが大きく異なりそれだけでドラフトするという大小大のセットにする予定だったが、私は、なにか違うことが出来ないかと考えた。
私の計画は、真ん中の小型セットを、両方の大型セットそれぞれとドラフトするようにするというものだった。つまり、最初の大型セットが発売されたら、そのブースター3個でドラフトをする。その後は、大型セット(第1、第3セット)2つと真ん中の小型セット1つでドラフトをするのだ。先行デザインでは、それをフレイバー的に可能にするための方法を考えることがすべてだった。
最終的に、我々は時間旅行というテーマを選んだ。サルカン・ヴォルの故郷のタルキール。軍閥の氏族によって絶滅させられることになるドラゴンで溢れた次元だった。サルカンは過去に遡り、小型の第2セットで歴史を変えてドラゴンを救うところが描かれる。その後で、第3セットではドラゴンが生き残った新しい時間軸が描かれるのだ。それぞれのドラフトが、違う時間軸を表すことになる。
私が『タルキール覇王譚』を作り始めたとき、このセットは複数の氏族による陣営の次元になることがわかっていた。雰囲気が違うものにするため、氏族の数は4つにした。本来は氏族のうち2つが2色で、残りは3色にして、各色を2回ずつ使うつもりだった。(これは『タルキール覇王譚』では採用されなかったが、初代『イクサラン』で再利用された。詳しくは後述。)デザインが始まって数ヶ月して、クリエイティブ・チームを率いていたブレイディ・ドマーマス/Brady Dommermuthが私のところに来て、彼らのチームが本当に気に入った5つ目の氏族があるので加えたいと行ってきたのだ。(ソーシャルメディアでの問い合わせが殺到する前に言っておくと、その氏族とはスゥルタイだ。)
興味深かったのは、変更したら何が起こるか私にはわかっていたということである。私はマジックのセットを長い間作ってきたので、維持した場合の先はわかっていたのだ。5つの陣営なら、各陣営の色の数は同じにすることになるだろう。そうなると、選択肢は5つになる。
- 単色
- 友好2色
- 対抗2色
- 弧3色(1色とその友好色2色)
- 楔3色(1色とその対抗色2色)
(4色は構造的に非常に難しいので選択肢にならなかった。)
このうち4つは既に扱ったことがあった。5つ目となる、楔3色はプレイヤーがずっと求めているものだった。教訓は、慣性に逆らわないことである。セットは、特定の方向に向かおうとすることが多い。それに従うのだ。もっとも簡単な道が正解でないこともあるが、検証して理解する意味では必ず正しい選択なのだ。セットにおける重要な部分は、それがプレイヤーの直感にあっていること、彼らの期待するものを提供することなのだ。予想を裏切ってはならないということではないが、そうするには目的と理由が必要だ。ほとんどの場合、プレイヤーが期待しているものを提供するのが正しいのである。
『タルキール覇王譚』では、我々が当初計画していたのとは全く違う方向に向かうことになったが、振り返ってみると、そうすることが明らかに正解だったのだ。
『戦乱のゼンディカー』
教訓:「よいマジックのセットに繋がらないアイデアがある」
初代『ゼンディカー』ブロックの企画の最初期には、最初の大型セットと第1小型セットはゼンディカーを舞台にしていて、最後の大型セットは別の次元を舞台にしていた。その理由は、この最後のセットが全く違うメカニズムを持つので場所を変えるべきだと感じたからである。クリエイティブ・チームは当時人員が限られていたので、彼らはゼンディカーでなにか大事件が起こって第3セットがまったく違うものになるというアイデアを提案してきた。
その「第3幕」の出来事というのが、最終的に、エルドラージの解放になった。このセットは、それらが封印から逃れること、即座にそれがゼンディカーにどう影響するかが中心になった。我々はそのつもりなく大クライマックスを作ったことになる。そこで、再訪したとき、私は前回の物語を拾う義務があると考えた。エルドラージは解放されていた。それがこの次元にどう影響を及ぼしたか。
結果として、このゼンディカーへの再訪は一度目の訪問とは全く異なるものになった。最初の2つのセットには登場すらしていなかったクリーチャーであるエルドラージが、今やこのセットのクリーチャーの大部分を占めていた。つまり、エルドラージが何なのかを定義することにメカニズム的リソースを割り振らなければならなかった。さらに問題を難しくしていたのが、『エルドラージ覚醒』での選択の多くが不評だったので新しい回答を見つけなければならなかったことだった。我々は、その戦争を表すために大量のメカニズム的リソースを新しく費やさなければならなかった。これらすべての結果として、初めて訪問した時にゼンディカーをメカニズム的に人気たらしめたことを扱うために費やした時間はかなり少なくなってしまったのだ。
前回の得られた教訓記事で、『ミラディンの傷跡』ブロックを作った経験について語った。間違ったセットを作っていると気づくまで、私はデザインを見失っていた。『戦乱のゼンディカー』は、同じような経緯を経て、さらに悪い結果に繋がった。私が間違ったセットを作っていることに気づいたのは、変更が間に合わなくなってからだったのだ。後で考えると、私がしたいと願っていたことは、エルドラージがあまり重要でない、あるいはまったく重要でない、ゼンディカーの物語を伝えることだった。エルドラージが解放された結果でなければならなかったが、だからといって理解不能で巨大な異界の存在との総力戦である必要はなかった。そこからは、我々の最高のデザインをできるような結果には繋がらなかったのだ。
これが『戦乱のゼンディカー』の教訓である。よいマジックのセットを作るための鍵は、そうするための自分の準備を整えることだ。今、私がセットを作り始めるときは、自分自身に「このアイデアには、人の心を捉えるマジックのセットを作る要素が含まれているどうか」と問いかけている。そうでないなら、その理由を見つけ出し、その問題を踏まえて変更するのだ。突出したマジックのセットを作るための鍵の1つは、成功するための自分の準備を整えることであり、つまり楽しいカードやメカニズムやテーマを作るようなものを揃えておくということである。デザイナーが直面しうる最大の障害の1つは、彼らに求められているものが上手くできるようにするための時間を取らないということなのだ。
『カラデシュ』
教訓:「どのメカニズムにも居場所がある」
この話は、初代『ミラディン』のデザインのときに始まった。ミラディンはメカニズム的にアーティファクト・テーマのブロックだったので、我々は新しいアーティファクトのデザインの元にすべく過去のアーティファクトを見ていた。私が選んだものの中の1つが、『ホームランド』のものだった。
私はいつでも、《鋸刃の矢》を3回使うのが好きだった。洒落たリソースだと思えたので、私は蓄積カウンターを使うアーティファクトのデザインを大量に作った。そこで私は思いついたのだ。蓄積カウンターを使うカードが、他のカードの蓄積カウンターを使えたら楽しいのではないかと。あるアーティファクトの上にある蓄積を、それ自身や他のアーティファクトが使えるのだ。我々はこの実装を自然な形で進めていき、最終的にプレイヤーが得て好きなように使うことができるカウンターに行き着いた。我々はこの新しいメカニズムをエネルギーと呼んだ。
デザイン・ファイルをデベロップに提出したとき、私は、当時の主席デザイナーだったビル・ローズ/Bill Roseから、このセットに入れているものが多すぎるという指摘を受けた。エネルギーはもっとも他との関わりが薄いメカニズムだったので、単に各カードの保つ蓄積カウンター版に戻したのだった。しかし私はエネルギーが気に入っていたので、それの居場所を見つけたいと思ったのだ。今後もマジックのセットを作っていく中で、いつかそのふさわしい場所を見つけられると考え、私はそれを置いておくことにした。
『カラデシュ』が世に出たのは、『ミラディン』から13年後のことである。その間、私はエネルギーの居場所を探し続けていたが、うってつけの場所はどこにもなかった。『カラデシュ』に到るまでは。アーティファクト・テーマを持ったスチームパンクのセットで、発明を扱っていた。先行デザインのまさに初日から、理想的であると明らかだった。クリエイティブ・チームがそれを基柱として世界構築の多くをしたほどだった。ここでの教訓は、マジックというのは飢えた怪物なので、いいアイデアはやがて居場所を見つけるということである。メカニズムをふさわしくない場所に押し込むのではなく、長い目で見て待つ方がいいのだ。何かいいものを作ったなら、いずれそれの居場所は見つかる。辛抱することが必要だ。私は、この若いデザイナーにとって非常に厳しい教訓を見つけている。作ったばかりのクールなものを最新のセットに入れたいという欲求は強いが、それが最高のマジックのデザインにつながるとは言えない。
指摘しておきたいのは、私は『カラデシュ』ではショーン・メイン/Shawn Mainと共同でリードを務めたということである。このときに2セット・ブロック期間が始まり、私は各大型セットで他のデザイナーと共同でリードを務めていた。私がデザインを始めて、途中で引き継いでいたのだ。
『アモンケット』
教訓:「微妙さは困難」
『アモンケット』では、イーサン・フライシャー/Ethan Fleischerと共同でリードを務めた。我々はエジプト風次元をすることについて以前から話し合っていた。(最初のトップダウンのブロック、『神河物語』の次点になったテーマだった。)物語上の理由から、この古代エジプト風セットはニコル・ボーラスと深く絡み合っていた。物語上、多くのプレインズウォーカーから灯を盗む計画(『灯争大戦』)のために、ボーラスは軍勢が必要だった。そしてアモンケットはそのための場所だったのだ。ボーラスは自身を主神とし、永遠衆と呼ばれる優秀なゾンビの軍団を作ることになる一連の課題を設けた。
アモンケットを作る中で、古代エジプト感とボーラスの影響をこの次元に持たせる必要があった。我々はこれを達成するため、違和感を使った。目にしたものと感じているものが一致しないことから不快感を感じるのが、違和感である。この違和感は、物語からくるものだった。ニコル・ボーラスの計画を止めるために現れたゲートウォッチ(ギデオン、ジェイス、リリアナ、チャンドラ、ニッサ)に、その次元はただ彼を崇めているように見えたのだ。一見すると、すべては完璧に見えるが、ゲートウォッチは何かが間違っていると言えた。それが、我々が再現しようとした違和感である。
我々が思いついたアイデアは、アートや名前やフレイバーといったこの次元のクリエイティブ要素は輝かしくポジティブだが、メカニズムはその逆だと示しているというものだった。例えば、−1/−1カウンター・テーマが存在していて、これは本質的に目障りなものだ。(不朽や余波といった)墓地テーマがある。督励という、アンタップしないというコストと引き換えに追加の能力を得るようにするというメカニズムがある。目的は、ゲームプレイがクリエイティブと違うと感じさせ、違和感をもたせることだった。
ここでの教訓は、テーマを声高に主張しないことの問題に気づいていなかったことである。通常、我々がなにかをする場合、我々はそのテーマをクリエイティブ的に示し、クリエイティブとメカニズムが同じ物語を伝えてくるものである。これは難しい媒体なので、我々は直接に示すことが多い。『アモンケット』では、我々は通常のようにはっきりした表現をせず、その結果、我々が望んでいたよりもさらにメッセージは伝わらなかったのだ。物語にこだわるファンには伝わったが、ほとんどのプレイヤーには伝わらなかった。このことから、微妙さ(ニュアンス)をいつどのように用いるかには最新の注意が必要だとわかった。すべき場所がないわけではないが、セットの主なテーマにすべきではなかったのだ。
『イクサラン』
教訓:「セットにはつなぎが必要」
この話を始める前に、このセットでは私とケン・ネーグル/Ken Nagleが共同リードを務めていて、ここでも私が前半分を担当して後半に引き継いでいると言っておきたい。
セットがするべきことを選ぶ工程の中に、先を見てそれから2〜3年の間のセットを企画することも含まれるのだ。我々がそれをする場合、各セットがメカニズム的にどう機能するかをどう考えるかの大枠を決めるのは私の責任である。この時点では、まだ我々はメカニズムを決めはしない。単に、広い視点でのメカニズム的テーマに当たりをつけるだけである。『イクサラン』では、この次元のアイデアはクリエイティブ・チームが作ったもので、もともとは2陣営(侵略してくる吸血鬼と次元の原住民)の対立だった。
私が興味を持ったアイデアの1つが、リソースをメカニズム的に奪い合うというものだった。「Vapire: The Eternal Struggle」(ウィザーズ・オブ・ザ・コーストがリチャード・ガーフィールド/Richard Garfieldが作った別のトレーディング・カード・ゲーム)には、プレイヤーが奪い合う「優勢/the edge」というメカニズムがあった。私は、マジックにもそのような形でリソースを奪い合う次元を作るというアイデアが気に入ったのだ。このテーマを助けてこの次元の雰囲気を少し異なったものにするため、私はクリエイティブ・チームに第3の陣営を加えるように依頼し、これが海賊となった。
『コンスピラシー:王位争奪』のデザイン中に、そのセットのリード・デザイナーだったショーン・メイン/Shawn Mainが私のもとに現れ、優勢のようなメカニズムを使いたいと言ってきた。これが後にみんな大好き統治者となる。彼は『イクサラン』で同じようなことを計画していることを知っていたが、彼のチームで実験すべきかどうか知りたかったのだ。私は彼率いるチームで試してもいいが、万一に備えて予備のメカニズムも準備しておくべきだと伝えた。私は『イクサラン』の先行デザインを早期に始め、優勢系のメカニズムが2人戦でも機能することを調べた。
『イクサラン』と『コンスピラシー:王位争奪』の両方が、うまく機能する優勢系メカニズムを作ったのだ。私はショーンに、『イクサラン』がこの優勢系メカニズムを採用できるので『コンスピラシー:王位争奪』では予備のメカニズムを使う必要があると伝えたが、彼らは満足行くような予備のメカニズムを作れなかった。ショーンは結局、私の上司のアーロン・フォーサイズ/Aaron Forsytheに要請し、アーロンは、『イクサラン』には他のメカニズムを探す時間があり、このメカニズムは多人数戦に最適なので『コンスピラシー:王位争奪』で統治者メカニズムを使っていいと言った。つまり、『イクサラン』のデザインはそのメカニズム的中心がわからない状態で始めることになったのだ。
クリエイティブ・チームと協力して、私は、この次元のもっとも心躍る要素は恐竜と海賊という新しいクリーチャー・タイプ2つだと気がついた。恐竜は過去のセットにもいたが、クリーチャー・タイプとしてメカニズム的に支援されてはいなかった。海賊は2〜3枚あったが、メカニズム的なつながりは一切なかった。私は最終的に、4つの陣営を作り、それぞれにクリーチャー・タイプによる利益をもたせた。多くの識者から部族/tribalという単語には良くないイメージがあると強調されたので、開発部では「部族」という語を使うのをやめていた。替わって「メカニズム的にクリーチャー・タイプが意味を持つ」の意味で使っているのが「タイプ的/typal」である。私は、タイプ的テーマを表すのにクリーチャー・タイプ3つでは足りないと考え、4つ目の陣営を加えた。クリエイティブ・チームは、マーフォークというアイデアを思いついた。そして私は、最初『タルキール覇王譚』で使っていた、2陣営が2色で2陣営が3色の4陣営構造を使うことにした。3色の陣営はもっとも心躍るものであるべきだと考え、恐竜と海賊にした。
このセットの作業を始めると、初期のうちに、様々なクリーチャー・タイプをメカニズム的にまとめる方法が必要だということがすぐに明らかになった。ドラフトで複数のプレイヤーが同じカードを欲しがるようにすることは重要なのだ。開発部ではそれを「つなぎ/glue」と呼んでいる。他のどのテーマよりも、タイプ的セットではつなぎが必要なのだ。『ローウィン』ブロックに多相を入れたのがその一例である。複数の(メカニズム的に意味を持つ)クリーチャー・タイプを持つカードを入れるのが簡単な方法である。マーフォーク・海賊や吸血鬼・恐竜を入れることはできるだろうか。クリエイティブ・チームは、クリエイティブ的には無理なので、そうしないことを検討してほしいという返事が来た。既にクリエイティブ・チームには様々な変更(2陣営から3陣営、そして4陣営へ)を強いていたので、ここで無理強いするのはよくないと感じた。
ここで、このデザインからの教訓になる。つなぎが必要なのだ。クリエイティブ・チームが望まないようなことをしないために、別のところに目を向ける必要がある。初期デザインをするという中には、先を見越して問題を解決することも含まれる。私は巨大なデザイン上の問題を作り、それを解決するための道具を提供していなかった。最終的に、『イクサラン』にはいくつものメカニズム的問題があったが、中でも最大のものがつなぎの欠如、そしてその問題は構造的に解決されることなく私の中にはっきりと残っている。『イクサラン』は様々な観点で失敗したが、このセットを構造的に健全なものにするという初期の仕事を私がしなかったので、それらの問題の多くの責任は私にあると言わざるを得ない。
困難なことを学ぶ
過去のデザインの振り返りを楽しんでもらえたなら幸いである。これは私自身が進歩する工程の重要な一部であり、こうして共有できて嬉しく思っている。いつもの通り、今日の記事やそれぞれの教訓に関する諸君の反響を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(Twitter、Tumblr、Instagram、TikTok)で(英語で)聞かせてくれたまえ。
それではまた次回、『指輪物語:中つ国の伝承』のカード個別のデザインの話のその2でお会いしよう。
その日まで、あなたの人生が教訓に満ちたものでありますように。
(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)
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