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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

ストーム値:『エルドレインの王権』~『ストリクスヘイヴン:魔法学院』 その2

Mark Rosewater
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2023年1月3日

 

 先々週、発売されているセットにあるメカニズムが本流のセットで再登場する可能性を評価するストーム値の新しい記事を書いた。扱うメカニズムがあまりにも多かったので、記事1本には収まらなかったのだ。今日はその第2部である。

モードを持つ両面カード(『ゼンディカーの夜明け』『カルドハイム』『ストリクスヘイヴン:魔法学院』)

回転

回転

回転

人気:大好評/好評

 モードを持つ両面カード(MDFC)が初登場したのは、『ゼンディカーの夜明け』で、第2面が土地のカードだった。その後、『カルドハイム』の神々。そして、『ストリクスヘイヴン:魔法学院』では学部長などの呪文がMDFCだった。土地バージョンが最も好評で、(第2面の文章が多すぎた)学部長が一番不評だった。プレイヤーはMDFCを本当に気に入っているようだったが、最も魅力的にするための教訓(裏面を単純に保つ)もあった。また、(変身する両面カードも含む)両面カードは全体としてプレイヤーに非常に人気が高いということも言っておくべきだろう。

デザイン空間:広大

 これはメカニズムというより道具であり、これでできることはいろいろとある。最大の問題は、選択が強力なので、両方の面でそれを意識したコスト付けが必要となり、(心躍るようにしたまま)何をデザインできるかに影響を与えるということである。また、分割カードを使うべきかMDFCを使うべきかという議論もある。現在のポリシーでは、分割カードでできるなら呂面カードは避けることにしている。

多用途性: 柔軟

 セットに1枚だけMDFCを入れることができない理由は、ほとんどが生産上実装上の理由でありゲームデザインではない。MDFCをセットに入れても、セットをメカニズム的に大きく変える必要はない。もう一方の面で唱えることができるようにカードを手札に戻す方法を加えることが最大の影響である。

デベロップ/プレイデザイン:普通/問題なし

 プレイデザインは(分割カードやキッカーを持つカードなど)選択肢がある呪文を多く手掛けてきたので、MDFCによって新しくしなければならないことが増えるわけではない。アンドリューいわく、MDFCでバランスを取る上で一番難しいのは、決めるべき数が非常に多く、プレイデザインに非常に時間がかかるMDFC土地だという。

プレイアビリティ:問題あり

 MDFCにはスリーブか差し替えカードが必要である。もう一方の面が何かを覚えるという記憶上の問題もある。(第2面の文章が長いのが嫌われる理由である。)また、奇妙なルール上の相互作用も存在する。

ストーム値:4

 MDFCは、適度な量で、手札での扱いの簡単さを意識していれば、プレイ感もよく非常に好評である。また、柔軟性も非常に高く、将来それを使ったクールな新しいことができるだろう。これらが再び登場することについて、私は楽天的である。これはメカニズムと言うよりデザインの道具なので、私は、これまでやってきたことと少し違う何かをすることができて掘り下げることができるさらなるデザイン空間があると信じている。

パーティー(『ゼンディカーの夜明け』)

人気:不評

 パーティーは『ゼンディカーの夜明け』の名前のあるメカニズムの中で最も不評だった。変容同様、熱烈なファンはいるが、全体としてはプレイヤーに刺さらなかった。

デザイン空間:中等/狭小

 クリーチャー・タイプの包括という概念について言うなら、そこにはかなりのデザイン空間がある。パーティーという包括だけについて言うと、デザイン空間はずっと狭い。効果が強化できなければならないだけでなく、パーティーには多くのクリーチャーを出しておく必要があるので、効果がクリーチャー戦略に関連するものである必要があるのだ。

多用途性:硬直

 パーティーには、そのセットだけでなくその前後のセットに、それを支える多くの構造が必要である。パーティーの最大の問題点は(おそらく評価が低い理由は)、これを成立させられる競技的な構築デッキを作ることが難しいことである。単純に、成立させるためにはあまりにもさまざまな部品が必要なのだ。例えば、4種類のクリーチャーを戦場に並べることができる構築デッキはそう多くない。

デベロップ/プレイデザイン:問題あり

 アンドリューが「問題あり」としたメカニズム2つのうち1つだ。パーティーを成立させるためには多くのサポートが必要で、構築フォーマットでは難しいクリーチャーに大きく寄った戦略に依存している。

プレイアビリティ: 問題あり

 常にどのクリーチャー・タイプを出しているかを把握し続けなければならない。特に、そのデッキに慣れていない対戦相手にとっては重い負担になる。

ストーム値:8

 愛されておらず、バランス取りが難しい。再登場の可能性は高くないが、フレイバーには愛すべきものがあり、再登場を求めるプレイヤーの声を聞いたことはある。

即用装備品(『ラヴニカ:ギルドの都』『ミラディン包囲戦』『イクサラン』『エルドレインの王権』『ゼンディカーの夜明け』)

人気:好評

 プレイヤーは一般的に装備品が好きだが、それで大興奮することはない。これはフレイバーに富んでいて、プレイ感も良い。即用装備品は、装備品の中でもプレイヤーが最も楽しむ側に位置している。プレイヤーはただで手に入れるものが好きで、ただで装備するのもその一環だ。

デザイン空間:中等

 ほとんどの装備品効果は即用にできるので、デザイン空間は充分にある。開発部の中には、プレイ感が良くなるのですべての装備品を即用にすべきと考えている人もいる。また一方で、装備品はすでにオーラよりも強く、ただでつくようにするとオーラがさらに弱く見えるようになると考えている人もいる。

多用途性: 柔軟

 セットに入れる装備品の枚数は好きにできるし、どの装備品でも即用にできるので、入れるセットの構造にはそれほど影響を及ぼさない。

デベロップ/プレイデザイン:問題なし

 即用装備品はバランスを取るのが簡単で、プレイ感も良い。アンドリューいわく、唯一の問題は、文章量の多い効果で問題になりうる必要な改行1つだそうだ。

プレイアビリティ: 問題なし

 (ルール、記憶、実行、プレイ補助、などの)大きな問題はない。

ストーム値:2

 装備品は常磐木なので、即用装備品は落葉樹だと言える。装備品のあるどのセットでも、これを使うことを検討できるのだ。

誇示(『カルドハイム』)

人気:不評

 誇示は下4分の1に入った。おそらくこれは不利益なメカニズムと捉えられているのだろう。「いつもは使うことができないクールな起動型能力だ。」と。意図としてはマナが必要な攻撃誘発だったのだが、メカニズムをどうテンプレート化するかが一般にどう受け取られるかに大きく影響するということがわかった。

デザイン空間:中等

 狭小と中等の境界線付近だったが、中等にした。誇示の起動には、戦闘中にその有無が関連するものを求めるのが通例であるが、単にクリーチャーをリスクに晒す能力になっているだけのこともある。誇示は、使える可能性がある広いデザイン空間のうちでプレイ感がいいがデザイン空間は狭いメカニズムの一例である。将来のデザイン空間を評価する場合、私は、理論上はカードにできる分でなく、印刷できそうな分だけを考慮している。

多用途性:普通

 どのセットにもクリーチャーの戦闘があるので、ほとんどのセットで誇示は使えるが、最大限活かすには平均よりもクリーチャー戦闘に焦点をおいたセットが必要で、攻撃することを推奨したり攻撃中に役立ったりするカーゴも必要になるだろう。

デベロップ/プレイデザイン:問題なし

 アンドリューいわく、「クリーチャー中心の攻撃的メカニズムでマナが必要なものはプレイデザインにとっての普通です。」

プレイアビリティ: 問題なし

 ルール上の問題も、記憶上の問題ももなく、プレイ補助具も必要ない。実装上は、どのクリーチャーが攻撃しているのかを記録するという小さな問題があるが、マジックではもともとそれには注意が払われている。

ストーム値:6

 誇示を再登場させるのは簡単で、ふさわしいセットでは検討するだろうが、プレイヤーが再登場を望んでいるようなメカニズムではない。

多相(『ローウィン』ブロック、『モダンホライゾン』『カルドハイム』)

人気:大好評

 クリーチャー・タイプのテーマは非常に人気が高く、これまでで最高のクリーチャー・タイプの接着剤となるものがプレイヤーにウケても不思議はない。

デザイン空間:広大

 必要であれば、どんなクリーチャーにでも持たせることができる。ほとんどのカードではコストが上がることになるが、作れるデザインの可能性は非常に大きい。

多用途性:普通

 クリーチャー・タイプのテーマがセットにない限り、多相を持つクリーチャーを入れることはないだろう。ほとんどの場合はあるので障壁は低いが、入れるときにはクリーチャー・タイプが大きな役割を果たしているはずである。

デベロップ/プレイデザイン:普通

 プレイデザインはこれまでに、多相を持つクリーチャーのバランスを取ることは、有効であればその効果が特に古いフォーマットで非常に強くなりうるので、その効果以上のコストを持たせることだと学んできた。

プレイアビリティ: 問題なし

 多相を持つクリーチャーではクリーチャー・タイプの効果を確認する必要があるが、それはそのデッキで本来することであり、すでに考えていることである。

ストーム値:4

 プレイヤーは多相が大好きで、クリーチャー・タイプ・セットでのいい接着剤であり、しばしば作るものである。再登場することは確信していて、おそらくは複数回になるだろう。

予顕(『カルドハイム』)

人気:大好評

 予顕は『カルドハイム』の新メカニズムの中でもっとも人気で、今回のストーム値の記事の範囲でも人気の高いメカニズムの1つである。

デザイン空間:中等

 予顕はあらゆるカード・タイプにつけられるが、先を見ることが興味深いゲーム上の相互作用につながる効果につけることが多い。狭い分類ではないものの、想像されるほど広いわけでもない。言い換えると、予顕はどんな効果にもつけられるが、すべての効果が予顕を求めるわけではなく、予顕のおかげで強くなる必要もない。

多用途性:普通

 予顕はセットに少しだけ入れても成立するが最適化するための道具がセットに組み込まれていればよりよくなるメカニズムの好例である。予顕を使える状況にあることを考慮したプレイができる瞬間を作りたいものなので、そうなるとデザインを特定の方向に向かわせることになる。

デベロップ/プレイデザイン:普通

 構築フォーマット向け予顕カードのバランスを取る上で難しい部分は、対戦相手に何のカードかわからないようにするため充分な枚数の実用的なカードが必要だということである。つまり、これから作る構築フォーマットで意味を持つであろう効果を充分な数選び出す必要があり、したがって最高の予顕カードを生み出す効果がさらに制限されることになる。

プレイアビリティ: 問題あり

 実装上の問題として、カードを戦場以外の領域に置き、それがゲームに影響することを覚えていなければならない。加えて、裏向きであることですべてのプレイヤーにいくらかの集中力を求めることになる。

ストーム値:4

 予顕は大当たりで、さまざまな種類のセットに入れられるだけの柔軟性を持っているので、これの再登場は期待できると考えている。

氷雪(『アイスエイジ』ブロック、『コールドスナップ』『未来予知』『統率者(2019年版)』『モダンホライゾン』『カルドハイム』)

人気:好評

 氷雪は投票で。4つに分けたうち上から2つ目の区分に入った。全体として、これは好評だったが、比較的賛否両論だった。氷雪特殊タイプのファンは大好きだが、そうでない者は冷ややかだった。(氷雪だけに。)

デザイン空間:広大

 理論上、氷雪特殊タイプには広大なデザイン空間がある。ほとんどのカードは、フレイバー的にふさわしければ氷雪の特殊タイプを持てるが、大きな理由がなければ持たせないことが多い。開発部内で、フレイバーが合うカードすべてがこの特殊タイプを持つべきかどうかという議論は重ねられたが、メカニズム的見返りがほとんどない中で単語をどんどん増やしていくというコースを滑り降りていくことになるという大きな懸念があるのだ。冷たいものに専用の特殊タイプを持たせるだけで留まるだろうか。このパンドラの箱を開けたら、大変なことが起こりうるのだ。

多用途性: 普通/硬直

 この議論はこの分類をどう判断するかによって大きく異なる。氷雪はメカニズム的に意味がある場合にのみ使うべきだと考えると、メカニズム的理由と筋が通る環境が必要となるので使える状況がかなり制限される。そのセットだけでなく大局的に見てカードにメカニズム的な意味を持たせるものだと考えると、使える状況はずっと多くなる。

デベロップ/プレイデザイン:普通

 現在の規定では、メカニズム的に意味がある場合にのみ氷雪を持たせることにしているので、使うときには追加でマナの制約がかかることになる。これは、充分な人々が氷雪マナ源を適切な難易度でドラフトできるように調整しなければならないドラフトにおいて最大の制限になる。また、問題を起こさずにナニカに意味をもたせるの道は狭いので、これは広いフォーマットで特に注意が必要なメカニズムである。

プレイアビリティ: 問題あり

 氷雪は、氷雪パーマネントの把握が必要になる。あらゆるパーマネント・タイプにありうるので、デッキに馴染みのない対戦相手であれば特に、把握し続けるのが難しいことがある。

ストーム値:5

 氷雪には多くのファンがいて、フレイバー的に成立する環境はいくつもあるので、氷雪は間違いなくしばしば登場する類のメカニズムであろう。ただしそれほど頻繁ではないだろう。

講義/履修(『ストリクスヘイヴン:魔法学院』)

人気:普通

 講義や履修を持つカードは、評価を4つに分けたうち3段階目だった。ドラフトで難しく統率者戦では使えないので、ほとんどのプレイヤーはこれにあまり気を払っていないと思われる。あえて講義や履修呪文をプレイしているプレイヤーは、そのゲームプレイを楽しんでいるように思えた。

デザイン空間:中等

 講義/履修メカニズムには、かなりのデザイン空間がある。セットによってはまた別のものを持ってきたいことが想定できるが、その場合、それらのメカニズムの示すものが気になる。とは言え、さまざまな選択肢から選ぶことができるメカニズムは一見したときに見えるよりも強いものであり、プレイヤーが持ってくることができるカードについては非常に保守的になる必要があるのだ。

多用途性:硬直

 講義に関して、我々はそれがプレイされる環境を非常に意識しなければならない。その持ってくることができるものの集合や、セット全体がそれをどう扱うかなど、セットの構造全体から見て持ってくるものに筋が通っているようにすべきである。例えば、インスタントやソーサリーを持ってくることが『ストリクスヘイヴン:魔法学院』でうまく働いたのは、それらをプレイすることがテーマのセットだったからである。

デベロップ/プレイデザイン:普通

 アンドリューいわく、講義と履修呪文は、時間はかかったが難しくはなかった。何を持ってくることができるかは完全に管理できるが、議論する数が多いのだ。

プレイアビリティ: 問題あり

 デッキにないカードを考えなければならないので、実装上の問題がある。

ストーム値:6

 講義と履修呪文、あるいはそれに似たものはまた扱う可能性があるが、その辻褄が合うふさわしいセットを見つける必要がある。

魔技(『カルドハイム』)

人気:好評

 魔技は、『ストリクスヘイヴン:魔法学院』のインスタントやソーサリー・テーマから好評だった。これより上だったのはミスティカルアーカイブだけである。

デザイン空間:中等

 魔技はほとんどパーマネント用にデザインされていて、インスタントを唱えたときに有用な効果を必要とするので、選択肢はいくらか絞られる。また、プレイ感が良いデザインにはかなりの調整点があるメカニズムでもある。とは言え、デザインできる魔技カードはまだまだある。

多用途性:普通

 魔技はどのセットでも成立するが、理想的には、通常よりもインスタントやソーサリーが多いセットで使いたい。また、このメカニズムはコピーを扱うので、コピー効果が多いことも望まれる。

デベロップ/プレイデザイン:問題なし

 魔技はいわゆるA/Bメカニズムである。(2種類の要素が組み合わさる必要があるメカニズムのこと。今回の場合、Aが魔技でBがインスタントやソーサリーになる。)プレイデザインでそれぞれの要素の量を管理できるので、A/Bメカニズムはバランスを取るのがいくらか簡単である。

プレイアビリティ: 問題なし

 魔技はインスタントやソーサリーが唱えられたりコピーされたりすることを把握する必要があるが、それはそれほど難しくはない。

ストーム値:5

 魔技が輝くにはふさわしい環境が必要だが、人気があり、デザイン空間が広く、バランスを取るのが簡単なので、再登場することは期待できる。

ミスティカルアーカイブ、ボーナス・シート(『時のらせん』ブロック、『ストリクスヘイヴン:魔法学院』『モダンホライゾン2』『兄弟戦争』)

///
人気:大好評

 ボーナス・シートは一般にファンがつくもので、特にミスティカルアーカイブは『ストリクスヘイヴン:魔法学院』の大ヒットだった。人気のカードを再録するのは、成功の近道だ。

デザイン空間:中等

 どのカードでも再録できるのであれば、選択肢となるカードは大量にあるが、ボーナス・シートには過去の人気のカードが必要なので、カード・プールは大幅に狭まる。とはいえプレイヤーが、特に新アートや新カード枠仕様での再録を望んでいるカードは大量にある。

多用途性:普通

 開発部が意識していることの1つが、ボーナス・シートがそのセットに不可欠であることである。セットのテーマによっては簡単だが、テーマ的に非常に難しいセットもある。また、再録は様々な製品で使われる貴重な資源なので、ボーナス・シートを扱う頻度にも注意が必要である。

デベロップ/プレイデザイン:問題なし

 アンドリューいわく、問題のあるカードを差し替えられるように追加のカードがあれば、プレイデザイン的にはボーナス・シートには大問題はない。『ストリクスヘイヴン:魔法学院』や『兄弟戦争』で見られる最大の影響は、ボーナス・シートをリミテッド環境に不可欠な要素にすることだ。正しくバランスを取るのに一番時間がかかる要素である。

プレイアビリティ: 問題なし

 ボーナス・シートではそのセットでそこでしか使われていないメカニズムを使うことがあるので、複雑さやルール上の問題が少し増えることがあるが、それ以外は直接的である。

ストーム値:4

 ボーナス・シートは人気なので、将来、何度も、ただし思慮深く、使うことが期待される。

「嵐は過ぎた」

 記事2本を使って、『エルドレインの王権』『イコリア:巨獣の棲処』『ゼンディカーの夜明け』『カルドハイム』『ストリクスヘイヴン:魔法学院』のストーム値を見てきた。新しいストーム値の記事を書いてほしいという大量のリクエストが届いているので、諸君も楽しんでもらえていれば幸いである。いつもの通り、今日の記事や私の評価に関する諸君の反響を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrInstagramTikTok)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、トリビアをお話しする日にお会いしよう。

 その日まで、あなたが、この2年間にマジックがもたらしたものを楽しみますように。

(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)

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