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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

『神河:輝ける世界』展望デザインの提出物 その2

Mark Rosewater
authorpic_markrosewater.jpg

2022年2月14日

 

(編訳注:この記事はPCでの表示に最適化されています。)

 先週、展望デザインがセットデザインに自分たちのした仕事を伝えるための文書、『神河:輝ける世界』の展望デザイン提出文書の紹介を始めた。長い文書なので、今日はその2となる。先週同様、左側の文章が私が提出した公式文書で、右側の文章がその注釈となっている。


 次の名前のあるメカニズムは、魂力/channelだ。これは初代『神河物語』ブロックからセット本体に再録された唯一のメカニズムである。魂力は、マナを支払ってそのカードを捨てることで、通例テーマ的にそのカードと関係がある効果を生成することができるメカニズムである。

 魂力はもともと『神河救済』で登場したメカニズムで、スピリット・クリーチャー・カードだけが持っていた。『Hockey』では、我々は魂力をアーティファクトやエンチャントだけが持つものとしたが、そこにはアーティファクト・クリーチャーやクリーチャー・エンチャントも含まれる。魂力によって、より多くの呪文効果をアーティファクトやエンチャントであるカードに持たせることができるので、それらの開封比を高めることができる。例を挙げよう。

〈突然の力〉
{3}{G}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは、+3/+3の修整を受け到達を持つ。
魂力 ― {1}{G}, [カード名]を捨てる:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+3/+3の修整を受け到達を持つ。

〈試作麻痺ボット〉
{2}{R}
アーティファクト・クリーチャー ― 構築物
3/2
[カード名]が戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。このターン、それではブロックできない。
魂力 ― {4}{R}, [カード名]を捨てる:このターン、クリーチャーではブロックできない。

 セットデザインは魂力をほぼアーティファクトとエンチャントに保持したが、他のカード・タイプ1つにも追加した。土地である。デイブは伝説の土地のサイクルを作ろうと考えたのだ。通常、我々はそのプレイパターンを避けるため、伝説の土地は作らないことにしている。しかし彼は魂力を持たせて伝説であることの欠点を低減したのだ。

 この「均衡/balance」と通称されている名前のないメカニズムは、アーアーティファクトとエンチャントの両方をコントロールしていると利益を得られる閾値メカニズムである。この実装には2種類のものがある。1種類目は、両方を持っていれば単一の利益をもたらすカードがある。

〈確固たる現実主義者〉
{3}{B}
クリーチャー ― 人間・シャーマン
3/4
[カード名]が戦場に出たとき、あなたがアーティファクトとエンチャントをコントロールしている場合、カード1枚を引き、1点のライフを失う。

〈帝国の介入〉
{W}
インスタント
あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+2の修整を受ける。あなたがアーティファクトとエンチャントをコントロールしているなら、代わりに、それの上に+1/+1カウンター2個を置く。

 2種類目は、それぞれ別に利益をもたらすが、その2つの能力の相性がいいというものである。

〈均衡の取れた空手家〉
{2}{B}
クリーチャー ― ネズミ・モンク
3/2
あなたがアーティファクトをコントロールしているかぎり、[カード名]は接死を持つ。
あなたがエンチャントをコントロールしているかぎり、[カード名]は威迫を持つ。

〈炎戦の古参兵〉
{4}{R}
クリーチャー ― 人間・侍
3/5
あなたがアーティファクトをコントロールしているかぎり、[カード名]は+2/+0の修整を受ける。
あなたがエンチャントをコントロールしているかぎり、[カード名]は+2/+0の修整を受ける。

 この能力は結局、黒と白だけになり、赤からは除かれた。ただし、それ以外ではほぼそのまま残った。実際、セットでめったに起こらないことが起こっていた。展望デザイン提出文書内のカード・デザインがそのまま印刷に到ったのだ。《祝福刃の鼠》は、モンクでなく侍になっただけの〈均衡の取れた空手家〉なのだ。

 均衡は、(上述の)対立の中央にある色である黒が中心で、次に多いのは協力色である白と赤である。

 このセットには、部族テーマも忍者/ならず者と侍/戦士の2つがある。それぞれの部族に、初代『神河物語』ブロックに存在した日本の職業クリーチャー・タイプと、マジックでよく使われる一般的な職業クリーチャー・タイプが含まれている。このセットで、狭い方のクリーチャー・タイプをメカニズム的に参照するカードは、広い方も参照するようになっている。これは、忍者や侍を他のセットで使うには特殊なクリーチャー・タイプなので、前後のセットとの部族のつながりを作る助けにするためのものである。忍者も侍も、『神河物語』ブロックでのそれぞれの色(忍者は青と黒、侍は赤と白)を中心としているが、新しさを加えるためにそれぞれに3色目(忍者は緑、侍は黒)を加えた。例を挙げよう。

〈非認定の薬草師〉
{4}{B}
クリーチャー ― ネズミ・クレリック
2/5
[カード名]が戦場に出たとき、あなたの墓地にあり忍者やならず者であるカード1枚を対象とする。それをあなたの手札に戻す。

〈情報調整師〉
{1}{U}
アーティファクト・クリーチャー ― 人間・ならず者
2/1
忍者やならず者のうちこれでない1体があなたのコントロール下で戦場に出るたび、占術1を行う。

〈祖先の刀〉
{1}{W}
アーティファクト ― 装備品
[カード名]が戦場に出たとき、侍や戦士のうちあなたがコントロールしている1体を対象とする。これをそれにつける。
装備しているクリーチャーは+2/+0の修整を受ける。
装備{3}({3}:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。これをそれにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。)

〈剣道の訓練〉
{1}{R}
エンチャント
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントしているクリーチャーが侍や戦士であるなら、それは+1/+1の修整を受ける。
[カード名]が戦場に出たとき、クリーチャー最大1体を対象とする。エンチャントしているクリーチャーはそれと格闘を行う。

 忍者は緑に複数枚存在したが、黒の侍は唯一《祝福刃の鼠》だけである。(つまり、彼らはこのカードに何らかの変更を加える必要があった。)この提出文書からの最大の変更は、忍術をセット本体に入れ、ほとんどの忍者が忍術を使うようにしたことである。

 忍者/ならず者と侍/戦士は、対立のどちらかの側に与するわけではない。伝統主義者も現代主義者も、その中間の者もいる。こうすることで、古典的な忍者や侍も、現代的な科学技術を帯びた忍者や侍も存在させられるのだ。

 

ドラフト・アーキタイプ

 これは、ドラフトで、2色の組み合わせそれぞれが何をするかの第1案である。

白青 ― 機体

 このセットには、機体/ロボがいる。白青が機体デッキをドラフトできるように、我々はそれを青、白、無色に集めた。おそらく、このテーマについては、セットデザイン・チームが変更するか拡張するかすることになるだろう。

青黒 ― 忍者/ならず者

 このアーキタイプは伝統的な青黒らしい卑劣なスタイルのゲームプレイであるが、忍者/ならず者部族の要素でフレイバーづけられている。

黒赤 ― 墓地のアーティファクト

 このアーキタイプは、アーティファクトをリソースとして使い(生け贄に捧げたり手札から捨てたり)、その後墓地にあるアーティファクトをリソースとして使ったり戦場や手札に戻したりするさまざまなカードがある。

赤緑 ― オーラ

 このアーキタイプは、クリーチャー強化にオーラを使うミッドレンジ・デッキである。また、改良済にかなり寄せたデッキの1つでもある。

緑白 ― クリーチャー・エンチャント

 このデッキはエンチャントを参照するが、広く並べる戦略でクリーチャー・エンチャントにさらに重心を置いている。対立の中で最も伝統的側に位置するアーキタイプである。

白黒 ― 「均衡」

 アーティファクトとエンチャントを組み合わせてプレイしようとすることを最も参照するアーキタイプである。

青赤 ― 設置

 このアーキタイプはアーティファクト、特に設置メカニズムを扱うもので、これは改良済と相性がいい。これは対立の中で最も現代性側に位置する色である。

 展望デザインが必ずドラフト・アーキタイプを作れるわけではない。デザインごとに進展速度は違うので、作れるときもあればセットデザインがすべてを作るときもある。展望デザイン中に作った場合でも、セットデザイン中にかなり変更される。驚くべきことに、今回は実際それほど変更されなかった。緑白は広く並べるより「エンチャント関連」に寄せ、赤緑は改善全体を中心に据えたが、この文書から全く違うものになった色の組み合わせは黒緑だけだったのだ。+1/+1カウンターではなく、墓地からの再利用を焦点にしている。

黒緑 ― +1/+1カウンター

 これも、改良済を扱ったアーキタイプである。この組み合わせは、クリーチャーを戦場に出し、その後+1/+1カウンターで強化していくことを主眼にしている。

赤白 ― 侍/戦士

 これは侍/戦士の部族を扱った、アグロデッキである。

緑青 ― 魂力

 主に魂力メカニズムを扱う色の組み合わせである。軽い側を序盤に、思い側を中盤から終盤にプレイできる、ランプ型のゲームプレイになる。

 

トップダウンの出典

 トップダウンのセットでは、通例、セットデザイン・チームがどのカードに出典があるか気付けるようにするため、展望デザイン提出文書で全ての出典の概要を述べている。『神河:輝ける世界』にも多くの元ネタがあるので、それを書き出す必要があった。

 『Hockey』の重要な部分は、初代『神河物語』ブロック(と、日本神話からの発想)と日本のポップカルチャーの両方に基づいたトップダウン・セットであるということである。以下に、現在のカード・ファイルにある中の全ての参考資料を2分類に分けて記載した。

『Hockey』内で『神河物語』ブロックを出典とするもの

能力「魂力」

 初代『神河救済』からの直接の影響。これまではスピリットにしか存在しなかった。エンチャントとアーティファクトにだけ存在させるつもりである。

 ほとんどのクリーチャー・タイプは『神河物語』ブロックからの直接の影響である。中でも顕著なのは以下の通り。

 プレビュー記事でも言ったとおり、神河のファンが間違いなく望んでいるとわかっていたことの1つが主なクリーチャー・タイプの再録だったので、一番最初から、それらすべてを再録することは計画されていた。唯一の例外は大蛇だった。もとの映像的実装には非常に不満があったので、現代では絶滅していることにしようと議論したが、大蛇が全く存在しないのではなく改良版(足がない)があるほうがプレイヤーが喜ぶだろうと考えた。

  • ムーンフォーク
  • ネズミ
  • ゴブリン(悪忌)
  • 蛇(大蛇)(どの程度登場させるかについては未確定)
  • 忍者
  • スピリット

 

 これもセット内に残った。


 忍術がセット本体に再録されたのは周知の通り。

無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークン

 初代『神河物語』ブロックで生成された主なクリーチャー・トークンである。

忍者

 これまでの神河の忍者と違い、忍術は持っていないが(忍者の統率者デッキを除く)、それらと相性がよく、「奇抜」で「見つけにくい」雰囲気のものであるべきである。

 

 そして、そうなった。

 これまでの神河の侍と違い、武士道は持っていないが、それらと相性がよく、戦闘中心の雰囲気のものであるべきである。

CW06:蛾の馴致

 神河の蛾が訓練されて皇に使われていることを出典とする英雄譚。これまでの蛾同様の飛行を持つ昆虫になる。

CW17:魅知子の支配

 君主今田の娘魅知子がその一生の間支配したことを出典とする英雄譚。これまでの魅知子のカード同様の2/2の人間になる。

UW01:勇丸が永岩城を守る

 (今田の忠実な猟犬)勇丸が群れを率いて戦ったことを物語る英雄譚。2/2になる。1マナの伝説の2/2として人気が高い。

UW03:壮麗な麒麟

 このセットにメカニズム的に関係する、飛行を持つ麒麟。これまでの麒麟はスピリットや秘儀呪文を唱えることで誘発した。

UW11:米の幻獣(などの幻獣)

 『神河物語』ブロックの、土地をクリーチャー化するエンチャントのサイクルを出典とする。過去のサイクルでは土地が死亡したときにそのオーラは手札に戻っていた。今回のサイクルでは、土地だけを救う。

RW03:魅知子と香醍

 『神河物語』ブロックの物語の最後に、今田に盗まれたスピリットの「香醍」が今田の娘の「魅知子」と絆を結び一体となって精霊界と人間界の均衡を回復させた。

RW05:狐が悪忌を出し抜く

 狐の賢さと悪忌の愚かさを全体として扱う英雄譚。直接の出典はない。

RW06:朝の星、陽壹(などの星)

 『神河物語』の死亡誘発を持つスピリット・ドラゴンを出典とする。

RU02:逆嶋の末裔

 よく知られた多相の戦士騙り者、逆嶋を出典とする。可能なら、クリーチャー・タイプは多相の戦士、パワー/タフネスは3/1に保つべき。

CB02:竹沼の祟り

 竹沼という沼を全体的出典とする。効果は直接関係していない。

CB19:夜の愛撫

 梅澤俊郎の冒険で助けとなった強力な神、夜陰明神を出典とする。典型的には、手札を捨てる能力と関係している。

UB01:梅澤俊郎の冒険

 『神河物語』ブロックの物語上の主な登場人物である梅澤俊郎を出典とする英雄譚。最初の2つの章能力は《梅澤の十手》からのもので、その後、過去の《梅澤俊郎》同様の武士道1を持つ2/2の人間・侍になる。

UB07:夜陰の復讐

 梅澤俊郎の冒険で助けとなった強力な神、夜陰明神を出典とする。特定の瞬間を出典とするものではないが、過去の『神河物語』での手札を捨てる能力に関係している。

MB51:梅澤登巳子

 梅澤俊郎の子孫。梅澤一族の4人目になる。能力上、一貫したものは存在していない。

CR06:碑出告が水面院を略奪する

 大峨の碑出告が水面院を破壊して居座ったことを出典とする英雄譚。赤ルーター能力の後で威迫を持つオーガになることはフレイバーに富んでいるが、過去の碑出告のカードを直接出典とはしていない。

CR19:山伏の炎

 山伏の長、熊野に代表される山伏カードは、スピリットに戦闘で勝つことを表すため、通常殺すクリーチャーを追放している。

RR03:キキジキが京河を助ける

 有名な悪忌《鏡割りのキキジキ》が《潮の星、京河》が天空の宮殿朧宮から龍の真珠を取り返すことを助けたことを出典とする。第Ⅰ章、第Ⅱ章は《鏡割りのキキジキ》のクローン能力を扱っており、その後第Ⅲ章で、ブロック・クリーチャーをうまく抜けたときに「真珠」である宝物を生成する能力を持つ、過去のキキジキ同様の2/2ゴブリンになる。

RR44:混沌の鬼、碑出告

 大峨の碑出告と、混沌の鬼への崇敬の一生を終えた後に彼がデーモンになったことを出典とする。メカニズムは過去のカードと直接関係しておらず、おそらく関係させるべきではない。

CG01:樹海の庭師

 『神河物語』の《武道家の庭師》を少し出典としている。

CG02:カイヌの決闘者

 機能的には武士道1を出典としている。数少ないメカニズム的繋がりの1つなので、可能ならこれをセット内に増やしたい。

CG10:母聖樹が聳え立つ

 母聖樹は初代『神河物語』ブロックに存在した伝説の木で、新神河の主な陸標となるだろう。この英雄譚は母聖樹が成長する大都市より大きく聳え立つことを描いている。現在のところ、メカニズム的繋がりはない。

CG13 神との融和

 『神河物語』で初登場した《自然との融和》を直接の出典とする。強い繋がりはない。

UG01:武道家が寺院を守る

 神河のモンクが、以前の怒れる神などの侵略者や山賊から聖域を守ることを全体的な出典とする。

UG03:河童忍者

 『神河物語』で、《最後の河童の甲羅》を初登場させている。完全復活させるのでなければ、1枚あるのは可愛らしい。これはタートル・ニンジャというジョークである。

UG05:梓の旅

 樹海出身の人気の伝説のクリーチャー梓が、旅路を記録しながら神河中を旅したことを出典とする。

UG40:春の儀式

 『神河物語』の《木霊の手の内》を少し出典としている。

RG54:西の樹の木霊

 北、中、南の樹が古き良き神河にいた。東の樹は『Chevron』(訳注:『統率者レジェンズ』)にいる。これでサイクルが完成する。他の4枚との直接のつながりはない。

MZ01:大口縄の暴力

 伝説のドラゴン・スピリット、大口縄がその娘を探して全土を暴れまわったことを出典とする。現在は曖昧なフレイバーでの出典だが、WUBRGのドラゴン・スピリットで6/6の飛行ということは維持すべきである。

 見ての通り、提出文書でさえ、初代『神河物語』を多く出典とする計画だった。これらの出典の中には残ったものも残らなかったものもあるが、このセットに必要だと考えた回顧の雰囲気を定めたのはここである。

MZ52:タミヨウの穴

 タミヨウはよく知られた神河人のプレインズウォーカーである。このセットで、おそらく、ファイレクシア化されることになる。要注目である。

UA03:粗末な木剣

 1体や2体のクリーチャーではすぐ死んでしまうので、このセットの戦場に武士道を出典とするパーマネントを増やすためにデザインされた装備品。

 

『Hockey』内で日本のポップカルチャーを出典とするもの

 これらのカードは既存の日本のメディアや既存の日本の架空なり史実なりのカルチャー上のイメージを出典としている。出典があるトップダウンのものを残す場合に意識しやすいよう、説明を広い表現にしている。

CW05:名誉ある復讐者

 仲間が殺された時に強化される戦士。

CW09:祭殿の踊り手

 特定の寺院の女性祭司、巫女。

CW11:地方の戦士

 仲間から強さを引き出す戦士。

UW02:狐の案内人

 操縦士でもある狐。

UW04:二天一流の学徒

 2本の剣を使う侍。

UW08:メカ薙刀

 メカが使うために作られた巨大武器。

UW10:友情の力

 文字通り。

RW40:力の上昇

 背後が壁なら、自分が思う以上の力を出せるようになる。

RW57:武器の神格化

 自身とその武器の可能性を開放するために自分の武器と絆を結ぶこと。

CU11:変わり身の術

 攻撃が忍者に当たるとき、その攻撃を躱して煙の中には丸太だけが残されている。

CU13:足罠紐

 相手を縛ったり転ばせたりするために用いる、忍者のレーザーワイヤーや鉄環。

UU05:変装した工作員

 秘密調査をする忍者。

UU10:脱力した集中

 格闘技で「集中」するために用いる、無心、「空の心」。

UU40:電磁パルス

 EMP(電磁パルス)武器。

RU06:凄腕のハッカー

 凄腕の、ハッカー/スライサー/ネットランナー。

CB15:お前はもう死んでいる

 一見何の損害も与えない攻撃をして、それから相手が死ぬまでの一呼吸に言い放つ言葉。

UB06:死神

 死神、あるいは死のスピリット。

UB09:超巨大剣

 よく主人公が使う、本人よりもずっと大きい武器。

UB11:禁断の技

 教えたり使ったりしてはならない何かだが、たいていは教えたり使ったりする。

RB02:サイキックの目覚め

 大抵は自身とその周りの全員に恐怖が迫った時、潜在的なサイキック能力が覚醒すること。

RB06:死のチート・コード

 自分の生命を書き換えて不死にすること。「科学技術的な」フレーバーである必要はない。

RB07:血脈の力

 一族に伝えられる技術。

MB52:人類補完メカ

 ロボットに人間の魂を注入することで作られたメカで、その家族が一番うまく操縦できる。

CR04:ストリート・サムライ

 古典的サイバーパンクの主役。

UR05:さまよう浪人

 浪人、あるいは主を持たないさまよう剣士。

UR08:波動砲

 最充填に時間がかかる宇宙船の巨大レーザー砲。

UR09:ミサイル全弾発射

 メカが大量のミサイルを発射する瞬間。

UR11:破壊波

 標的と、その向こう側までも巻き込むような巨大エネルギー波。

UR40:花見

 日本の国花の祭り。

RR07:スピリットの圧倒的殺到

 自身の生命力を破壊的な威力に変換する攻撃。

RR07:元気玉

 使用者が他の存在からのエネルギーを求めることで作り上げる、エネルギーの巨大な球。

CG14:道場での練習試合

 他社との練習試合。

CG15:桜の花盛り

 日本の国花の回顧。

UG03:河童忍者

 河童、あるいは神話の生物を元にした亀で、武器に精通している。

UG09:柔道投げ

 道具を使わない素手だけでの1対1の戦い。

UG40:名誉ある決闘者

 名誉ある戦士。

RG01:写輪眼

 ただ見るだけで技術を学ぶことができる戦士。

 ここで強調しておくべきことは、計画には後の工程で必ず文化コンサルタントがつくので、このリストには我々が必要だと考えたものが記載されており、この後でコンサルタントによって確認され、調整され、あるいは取り除かれるのだ。コンサルタントが追加することもあるが、それらの変更は全てセットデザイン中に行われる。『神河:輝ける世界』のクリエイティブの円卓の動画(英語)を見た諸君は、そこにクリエイティブ・コンサルタントがなぜヌンチャクがふさわしくないと考えたかの好例を目にしただろう。


 私は、完成した『神河:輝ける世界』をとても誇りに思っている。先行デザイン・チーム、展望デザイン・チーム、デイブ・ハンフリーとそのセットデザイン・チーム、クリエイティブ・チーム、プレイデザイン・チーム、そしてこのセットを具体化する助けとなった才能ある人々に感謝する。5年前にでも、神河を再訪する可能性があるかと聞いた諸君に、私ははっきりありえないと答えていただろう。それが実現したことは心躍ることだ。

RG06:カイヌの分隊

 チームで働く忍者3人のの集団。

RZ04:ヴェールの彼方

 生と死を司る神や力の瞥見。

CA02:パワードスーツ

 戦闘用外骨格。

CA03:巨大メカ

 戦闘用巨大メカ。

UA06:主人公メカ

 正しいパイロットがいれば他よりも強いメカ。

UA09:ヌンチャク

 ヌンチャク。

 

総括

 この文書に、可能な限り展望デザインの理念を再現しようとしているが、質問があるなら私や私の次席者を務めた(そして『Hockey』のセットデザイン・チームの一員である)アリ・ニーに問い合わせてほしい。

 ご清聴に感謝する。

マーク・ローズウォーター


 諸君がこの、舞台裏の覗き見を楽しんでくれれば幸いである。いつもの通り、この文書、私のコメント、『神河:輝ける世界』一般についての諸君の考えを聞かせてほしい。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrInstagramTikTok)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、『神河:輝ける世界』のカード個別のデザインの話をする日にお会いしよう。

 その日まで、あなたが神河を掘り下げることを楽しみますように。

(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)

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