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Making Magic -マジック開発秘話-
『Unfinity』とその向こう
2021年11月29日
今週は、特別だ。2022年4月1日に発売される4つ目の銀枠セット、『Unfinity』初のスニーク・ピークを公開する許可が降りたのだ。
そもそもどうやって作られたのかについて少し話し、この製品のクールな一面を論じ、大量のプレビュー・カードをお見せしよう。これで読み続けたいと思ってもらえれば幸いである。これは早期プレビューなので、今日はこのセットの新しいメカニズムを紹介するつもりはない。発売前のプレビュー週まで待ってくれたまえ。
この話の始まりは、2018年半ばにさかのぼる。『Unstable』は2017年12月に発売され、大好評を得た。4回も再販がかけられたのだ。私はマーク・パーヴィス/Mark Purvisのオフィスに持ち込んだ。(マークは『Unstable』を作る機会を得る助けになったマーク評議会の一員である。)彼に「それじゃ、次の銀枠セットのアイデアはあるのかい?」と聞かれて、私はあると答えた。
銀枠セットで私が楽しんでいることの1つが、通常のマジックのセットで成功が証明されているデザイン空間を掘り下げることである。実際、『Unstable』は、色の組み合わせを使った陣営セット(この場合、友好色の組み合わせ)で、各陣営に独自のクリエイティブ的、メカニズム的独自性を与えたのだ。4つ目の銀枠セットでやりたいアイデアが明確にあった。トップダウンのセットが作りたかったのだ。この語を知らない諸君のために説明すると、トップダウン・セットとは、まずフレイバーありきでその後にそれを基柱にメカニズム的構造を組み上げるデザインのことである。(トップダウン・デザインについて詳しくは、この記事(英語)に詳しい。)『イニストラード』『テーロス』『エルドレインの王権』は、どれもトップダウン・セットの例である。ここで大きな問題が、何をトップダウンのアイデアに使うべきか、である。
銀枠セットに関して、私は、伝統的なマジックのセットでするようなことをすることには全く興味がない。通常はしないようなものを掘り下げられるようなトップダウンのテーマを見つけたかったのだ。『Unstable』のアート・ディレクターを務めたドーン・ミュリン/Dawn Murinは素晴らしかったので、『Unfinity』のアート・ディレクターも彼女にすべきことは誰にでもわかっていた。私は1か月に渡って彼女と話し合い、、それぞれの考えを共有したのだ。
私が最も情熱を持っていたのは、私が何年も温めてきたこと、サーカスをテーマにしたセットというアイデアだった。私はそれを何回か提案したが、必ず、その雰囲気はマジック世界にそぐわないと言われていた。通ることはないと革新して、私はそのテーマを第3回グレート・デザイナー・サーチのトップダウン問題のテーマに使った。ドーンにもどうしても作りたいものがあって、レトロサイエンス・フィクションのセットだった。彼女はサーカスというアイデアを気に入り、私はレトロサイエンス・フィクションというアイデアを気に入ったので、「両方をするのはどうだろう?」と意見が一致したのだった。
我々がデザインを始めると、サーカスの素材だけではセット1個分には足りないとすぐにわかったので、カーニバルの素材に手を伸ばした。さらに必要だとわかって、さらにアミューズメント・パークの素材に広げた。最終的には、サーカスとカーニバル、アミューズメント・パークの側面を兼ね備えた巨大なパークができたのだった。サイエンス・フィクションの要素を加えるため、我々はパーク全体を繋がった一連の空飛ぶ宇宙船にして、それで惑星から惑星に、サーカスやカーニバルを旅するように移動できるとした。我々はこのパークのことを、偉大なマイラの楽しい星系間宇宙トーラス、と呼んだ。
1つ目の大きな課題は、どうすればこのセットにサイエンス・フィクション感とマジックのセットらしさを持たせられるかだった。それぞれの分野に密接に関わる要素を入れることが最適だとわかった。
サイエンス・フィクションで言えば、このセットにロボットと異星人と宇宙船と科学技術を入れるようにした。マジックで言えば、多くの定番クリーチャー・タイプを入れた。パークの従業員はゴブリンやエルフや吸血鬼やゾンビなのだ。加えて、さらにマジック要素をセットに加えてパロディを増やせるようにするため、クールなコンセプトを考えついた。このパークのオーナーであるマイラが、マジックそのものをこのパークの主なテーマにしていたらどうだろうか。これによってこのパークに濃いテーマをもたらすことができ、本当に大量にマジックをネタにすることができるだろう。
我々が取り組んだ2つめのことは、どうやってユーモアに寄せるかだった。銀枠セットの鍵となる特徴の1つが、面白おかしいことであり、我々はクールで刺激的な世界だけでなく、楽しくてユーモラスな世界を作ることもできると確信できるようにしたかったのだ。今日お見せするアートやカードが、我々の作り上げた雰囲気を再現できていれば幸いである。
通常の本流のセットと同様、我々は世界構築を行い、ドーンは我々が今日お見せする素晴らしい世界を作るためにバカバカしいものを作れるアーティストを見つける上で素晴らしい仕事をしてくれた。ドーンは私に、アーティストたちはこのセットの絵を書くのがどれほど楽しいか絶え間なく伝えてくる、と教えてくれたのだ。
我々はもう1つユーモアに関わるクールなことを手掛けた。アリ・ツィルルニク/Ari Zirulnikは名前やフレイバー・テキストの担当で、創造的な仕事をするためにコメディ作家のチームを作るという素晴らしいアイデアを持っていた。彼が見つけたのはこの人物だ。
- カスリーン・ド・ヴェレ/Kathleen De Vere、キャメロン・ローダー/Cameron Lauder、グラハム・スターク/Graham Starkは、スケッチ・コメディやゲーム実況、ショー、チャリティなどで名の知られているカナダのコメディ・グループLoadingReadyRun(リンク先はTwitter、英語)のメンバーである。
- 「インターネットで面白くあることを発明した」Seanbabyは「Electronic Gaming Monthly」などの情報発信源や「Craced.com」などのウェブサイトでも知られている。彼は現在、「1-900-HOT-DOG」のライターをしている。
- オースティン・ブリッジ/Austin Bridgesは、マジックのクリエイティブ・テキストの実績あるフリーランスであり、ライター、エディター、ポッドキャスターのすべてをこなす。
このチームと一緒に働くことは大きな喜びだった。(私のコメディ脳も鍛えられた。)私は我々の作品をとても誇りに思っており、その一片を今日お見せすることになる。
世界の関係者でもう1人重要なのがアニー・サデリス/Annie Sardelisで、このセットのカードすべてをコンセプト付けした(各カードが映像的に何を現しているのかを決めた)人物である。彼女は私、ドーン、クリス・ムーニー/Chris Mooney(このセットのデザインの間の私の片腕だった。このあと詳しく述べる)と協力し、各カードのイラストが世界観を強め、同時に、可能な限りのユーモアを含むようにした。アニーはまた、可能な限りすべてのジョークがマジックに関係するようにするため、アーティストに参考文献を送った。
世界がふさわしい雰囲気を再現するようにするための最後の重要な要素が、デザインそのものである。私はトップダウン・デザインにしたくて、デザイン・チームが常に元ネタのフレイバーを最大限再現することに焦点を当てたデザインをするようにした。これについても、プレビュー・カードでお見せできるだろう。
二言だけ添えておこう。1つ目、私が先行デザインを始めた時、私はクリス・ムーニー(第3回グレート・デザイナー・サーチの3人の決勝進出者の1人)に私の次席者になるように伝え、それからデザインの間ずっと(2年以上)クリスは協力してくれた。セットのフレイバーをメカニズム的に再現する上で、かけがえのない部分だった。2つ目、初期に、私は上司のアーロン・フォーサイス/Aaron Forsytheを訪れ、私がデザインの最初から最後まで(先行デザイン、展望デザイン、セットデザインの)リードをしたいと伝えた。彼は、私はカードのバランス取りが得意ではないので、プレイデザイナーに相談するのであれば良いと答えたのだ。そのプレイデザイナーというのが、ドナルド・スミス・ジュニア/Donald Smith Jr.とJC タオ/JC Taoで、楽しくバランスの取れたセットにする上で大いに助けになった。デザイン・チームには素晴らしいメンバーがたくさんいるので、通常のプレビュー時期になったら全員紹介しよう。
パンチを躱して
デザインが進んでいき(早い時期に始めて、銀枠セットは多少多くの時間をかける。これは奇妙なメカニズム空間を扱うからである。)、こんなことが起こった。
『フォーゴトン・レルム探訪』で、本流のセットにダイスを振ることを導入することにしたのだ。ダイスを振ることは銀枠能力の定番であり、『Unfinity』でもデザイン上素晴らしい効果として使う予定だった。(『フォーゴトン・レルム探訪』が先に出たが、『Unfinity』のかなりの部分はそれ以前にデザインされていた。)
銀枠セットを先進的なデザインとして考えていて、将来のデザイン空間の調査をしているので、銀枠世界から黒枠世界に一部の要素が移動することは常に考慮しているが、デザイン中にそうなるとは思っておらず、その問題の要素はデザインの中核だったのだ。また、『フォーゴトン・レルム探訪』はダイスを振るカードの分散を抑えることに尽力していて、それは銀枠セットとは全く逆の方向だった。銀枠セットは、競技とカジュアルの軸では限りなくカジュアルの側にあり、分散が高いことを利点と見ている。(競技フォーマットは安定性が求められ、カジュアル・フォーマットでは面白いことが起こることが好まれる。)ダイスを振ることがなくなったのは銀枠セットにとって大きな痛手で、特に『Unfinity』では他のマジックのセットがしないようなやり方で使うつもりだったのだ。しかし、それはこのセットにとって何なのか。
これによって私は立ち戻り、銀枠セットが何であるべきなのかを再検討した。銀枠というアイデアを思いついたとき、フォーマットというものはそれほど多くなかった。タイプ1(ヴィンテージ)、タイプ2(スタンダード)、タイプ1の制限カードが禁止になるタイプ1.5(レガシー)。このどのフォーマットでもなければ、カジュアル扱いだった。銀枠が「競技プレイでは使えない」というのは、ヴィンテージ、レガシー、スタンダードでは使えないということであり、他の、特にカジュアルなフォーマットでは使えるのだ。長年の間に、銀枠は少しずつ「カジュアルか否かを問わず公式フォーマットでは使えない」という意味に変遷してきており、それは最初に意図したことを無視しているのだ。
ここを叩いたのが、このカードである。
このカードは3つの理由から銀枠だった。
- 20面体サイコロを振る。
- マジックでないIPを参照している。
- 公式なマジックの色でない金色のトークンを生成する。
このうち最初の2つは本流のセットで扱ったところで、最後の1つは意識すればすぐ変えられることだ。金色であるということはメカニズム的に必要なことではなくただのジョークだったのだ。なぜこれがどのフォーマットでも使えないのか。
私は『Unstable』をさらに掘り下げた。なぜカジュアル・フォーマットで宿主/拡張やからくりが使えないのか。どちらもルールに従って作用する。これらが銀枠であるのは、単にセットが銀枠だからであり、黒枠世界で処理できないからではない。カジュアル・プレイヤーがプレイできるのにプレイしてはならないカードをなぜ作っているのか。
そこで、私はこう考えた。『Unfinity』を黒枠にするとどうなるだろうか。2つの新メカニズム(今日は公開しない。)は奇妙だが、ルールに従っている。ダイスを振るのは当然処理できる。しかしファイルを見ていて、さまざまな理由で黒枠世界では処理できない大量のカードがあることに気がついた。そこで私率いるチームはこのようなことを試みた。セット内の全カードを黒枠と銀枠に分け、銀枠でなければならないカードの理由を書き出したのだ。
銀枠カードはいくつかに分類できた。
- 黒枠世界のルール上で処理できないカード。
- 黒枠世界で参照できない「カード関連」(フレイバー・テキストなど)の要素があるカード。
- ゲーム外の人物と相互作用する必要があるカード。
- 物理的、あるいは音声の要素を必要とするカード。
- ゲームの外部の状況(席から何かが見えるか、など)を参照するカード。
- 黒枠世界にふさわしくないような効果を持つカード。
これがこの試みの一番興味深いところだった。レアや神話レアの4分の1以上を含む複数のカードが、黒枠に分類されたのだ。半数のカードが(銀枠カードを使えない)カジュアル・フォーマットで全く問題なくプレイできるのに使えなくしているセットを印刷しているのは奇妙に思われた。そこから我々は重大な考えにたどり着いた。「銀枠性」を銀枠を使わずに表す方法はないだろうか。
『ユニバースビヨンド』ではそのカードについての情報をあらわすためにセキュリティ・スタンプを使うようになった。(通常のマジックのカードには楕円形のセキュリティ・スタンプがあり、『ユニバースビヨンド』のカードでは三角である。)このセキュリティ・スタンプを、銀枠で表していたものを表すために使ったらどうだろうか。我々はさまざまな形を調べ、最終的にこれを選んだ。
そう、どんぐり型だ。長い間リスは銀枠セットに関わっていて、この形は独特だ。どんぐりのセキュリティ・スタンプが、これまで銀枠で表していたものを表すのだ。競技プレイでは使えず、すべてのプレイヤーが使うことを認めたカジュアル・フォーマットでだけ使えるカードだということである。我々はこれを「どんぐり」カードと呼んだ。カードのセキュリティ・スタンプが楕円形なら(あるいは低いレアリティではセキュリティ・スタンプがなければ)エターナル・フォーマット(統率者戦、レガシー、ヴィンテージ)で使えるのだ。我々はこれを「エターナル」カードと呼んだ。このセキュリティ・スタンプ技術によって、1つのセットに2種類のカードを混在させることができるようになるのだ。
ここで強調しておきたいのが、このセットのカードがデザインされたのはこの区別が存在するようになる前であり、カードはどちらかとして作られたわけではないということである。我々はただこのセット向けのクールなカードを作り、のちに2つに分類したのだ。もう少しでどんぐりでなくなる少数のカードは調整したが、ほとんどのものはデザインされたままだった。プレビュー・カードを使って例をお見せしよう。
クリックして『Unfinity』のどんぐりカード2枚を表示
クリックして『Unfinity』のエターナル・カード2枚を表示
〈The Space Family Goblinson〉は伝説のクリーチャーでもあり、これはこのセットのもう1つの側面に繋がる。このセットには30枚の伝説のクリーチャーが入っており、その大半は2色で、3分の1以上はエターナル・カードであり、統率者戦プレイヤーは大量の突飛な統率者が使えるようになるのだ。これらの30枚の伝説のクリーチャーのそれぞれに、レトロポップ系のブースター・ファン仕様が存在している。我々はこれらのカードのことを、「明日のショーケース・カード」と呼んだ。
この下をクリックして、明日のショーケース・カード枠の〈The Space Family Goblinson〉をご覧あれ。
クリックしてショーケース版を表示
今日は画像をお見せできないが、『Unfinity』にはプレインズウォーカー・カードも2枚入っていて、それぞれに通常のプレインズウォーカー版に加えてレトロポップ・スタイルのボーダーレス版の絵違いカードが存在する。
さて……と、ブースター・ファンはまだまだ終わらない。銀枠セットで折り紙付きなのが、フルアートの基本土地だ。『Unfinity』でも失望させない。このセットには惑星宇宙的土地と呼んでいる、異世界の風景を描いていて基本土地タイプを持つサイクルがある。そのカードはフルアートであり、枠いっぱいまでアートが描かれている。ドラフト・ブースターのおよそ10分の7(正確には71.9%)に入っている。
今、ドラフト・ブースターと言ったのにお気づきだろう。銀枠セット史上初、今回はもう1種類のブースター、コレクター・ブースターが存在するのだ。コレクター・ブースターはマジックのセットで定番になっていて、最新の銀枠セットでそのお楽しみを逃すべきではないと考えた。『Unfinity』のコレクター・ブースターに入っているクールなものについて今日は触れないが、銀枠コレクターが絶対に欲しいものにするために本当に尽力したということは言える。
コレクター・ブースターの基本土地について説明するため、まず2つ説明しておこう。1つ目、『Unfinity』コレクター・ブースターは100%フォイル仕様だ。2つ目、あらゆるマジックのセットに存在する伝統的フォイル以外に、新しく独特なフォイル仕様であるギャラクシー・フォイル(今日は公開できないが『Unfinity』の発売が近づいたらお見せする、宇宙の星々のように見えるフォイル)が存在する。宇宙感を再現し、カーニバルの楽しさをもたらし、そして全員の注意を惹くようなものが必要だった。ギャラクシー・フォイル仕様はとても目を引くものであり、宇宙を舞台にした初のセットにうってつけだ。
コレクター・ブースター内のカード15枚中12枚は伝統的フォイル仕様で、3枚はギャラクシー・フォイル仕様である。惑星宇宙的土地は伝統的フォイル仕様が1枚、ギャラクシー・フォイル仕様が1枚入っている。それぞれのスロットには、ドラフト・ブースターのスロットと同じ比率、つまりおよそ10分の7が惑星宇宙的土地である。
クリックして惑星宇宙的土地を表示
これで終わりではない。宇宙的土地にはもう1サイクルあり、軌道宇宙的土地は宇宙的観点からのものになっている。この仕様は、ドラフト・ブースターのおよそ4分の1(正確には24%)に入っている。コレクター・ブースターには2スロットあり、1枚は伝統的フォイル仕様、1枚はギャラクシー・フォイル仕様で、それぞれのおよそ24%が軌道宇宙的土地である。
クリックして軌道宇宙的土地を表示
今日はここまで、ではなくまだある。『ラヴニカ』ブロックの10枚のショックランドに宇宙カード版を作ったのだ。宇宙的土地同様、ショックランドもボーダーレス版である。
クリックしてボーダーレス版ショックランドを表示
締めくくり、の前に、最後のプレビューをお見せしよう。リリース・イベントの参加プロモが必要だったので、過去の銀枠カードの中で『Unfinity』の世界に合わせた新しいイメージで再録できるカードを探した。過去に、カーニバルのゲームをもとにした銀枠カードがあったので、当然それが選ばれることになったのだ。
クリックして『Unfinity』の参加プロモを表示
「銀」じられない話
今『Unfinity』について伝えられること、見せられるものは以上である。2022年4月1日に発売されるセット全体に関する興味をそそられたなら幸いである。公式プレビューの時期には、すべてのメカニズムを紹介し、銀河的フォイルをお見せし、そしてこのセットのデザインについて全体の話をお伝えしよう。間違いなく面白いのだ。いつもの通り――そしておそらくいつも以上に――今回の記事について、プレビュー・カードについて、『Unfinity』についての感想を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(Twitter、Tumblr、Instagram、TikTok)で(英語で)聞かせてくれたまえ。
それではまた次回、『イニストラード:真紅の契り』のデザインに関するプレイヤーからの質問に答える日にお会いしよう。
その日まで、『Unfinity』の情報を公開する前に私が抑えきれなくなりませんように。
(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)
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